Intuitive and beautifully designed

Ducksboard realized early how valuable it is for a business to have all of their data in one place and they created a real-time platform that is robust, intuitive and beautifully designed,” said Lew Cirne, CEO and founder of New Relic.

Lew Cirne, CEO de New Relic

Hoy se ha hecho pública la compra de Ducksboard por parte de New Relic. Comprended lo feliz que estoy como diseñador y como socio de Ducksboard a través de Vostok Studio. 

Empecé a trabajar con el equipo fundador, los maravillosos Diego Mariño, Aitor Guevara y Jan Urbánski, cuando el proyecto eran dos o tres slides y algunos garabatos en una servilleta. He trabajado con pocos equipos tan competentes y a la vez con tanta confianza en nuestros principios de diseño. 

Prometo más adelante escribir sobre la filosofía de diseño que aplicamos desde el principio y de la que nos sentimos tan seguros. Ahora prefiero celebrarlo brindando por el equipo fundador.

 

Sargadelos, espacio y tiempo

La cerámica de Sargadelos, esa loza azul y blanca gallega que todos hemos visto alguna vez, tiene algo que la hace única si te interesa el baile histórico entre ideas políticas, industria y belleza.

La historia de Sargadelos es larga y convulsa: dos siglos de abrir y cerrar la fábrica. Periodos boyantes seguidos de otros malos, diferentes gestiones y métodos de producción y siempre interés por la innovación tecnológica. Sin embargo, desbrozando entre todo ese ir y venir de dueños, gestores y diseños, hay algo, un giro histórico, realmente interesante:

En los años cincuenta, el ceramista Díaz Pardo abre una fábrica en Sada (Galicia). Poco después viaja a Argentina y entra en contacto con algunos intelectuales españoles en el exilio, entre los que destacaba Luis Seoane. Juntos se proponen recuperar antiguas formas de la iconografía gallega pero hacerlo en el zeitgeist del momento, muy cercano a las ideas de la Bauhaus:

  • La fusión de lo artístico con lo industrial.

  • La difusión de lo artístico más allá de las clases pudientes.

  • La dignificación del trabajo con plantas circulares en las que los trabajadores no ocupan un solo puesto sino que rotan y participan en todo el proceso.

A todo esto lo llamaron el Laboratorio de Formas que, tras una primera etapa en Buenos Aires, se convierte en el Sargadelos actual, en Galicia. Fue, quizás, la única experiencia bauhausiana de España. Eso es notorio y pocas personas lo saben.

Pero aún no he contado lo que para mí es lo más interesante...

El Laboratorio de Formas movió un producto basado en una belleza temporal y local a una belleza universal, apreciable por cualquier cultura en cualquier momento de la historia. Y lo han hecho manteniendo los elementos identitarios. Creo que esta comparación lo ilustra bien:
 

A la izquierda una sopera de Sargadelos de 1845. A la derecha la bombonera Cil Follellas Azul que me trajo Sandra de su tierra hace poco.

A la izquierda una sopera de Sargadelos de 1845. A la derecha la bombonera Cil Follellas Azul que me trajo Sandra de su tierra hace poco.

Para comprender qué hace que las cosas sean bellas, tenemos que fijarnos en dos factores: 

  • Su lugar, dónde ocurren geográfica y culturalmente.

  • Su tiempo: el momento histórico en el que se están considerando bellas.

Estos dos factores, espacio y tiempo de la belleza, se combinan de formas curiosas. Algo puede ser:

Bello aquí y ahora
Es el atractivo de las modas locales, las tendencias de pandilla, barrio o ciudad. 

Bello aquí y siempre
Las estéticas tradicionales, los bailes y las músicas regionales, los colores que gustan en cada lugar.

Bello en todos lados y ahora
Las referencias globales, la cultura pop expandida por todo el planeta desde la TV o internet.

Bello en todos lados y siempre
Lo que gusta siempre, en cualquier lugar. La geometría, la simplicidad, la simetría, los ritmos con reiteraciones...

El último punto es el de las cosas que no envejecen y que deleitan a personas de muy diferentes orígenes y culturas. Esa es la belleza universal, la que ocupa todo el vector de tiempo y el de geografía. Y ese es el logro formal del último Sargadelos: mover su producto del cuadrante de belleza aquí+ahora a la belleza universal y atemporal, entendible por cualquier cultura en cualquier momento. 

Yogures caseros y la Braun Yg-1

Dos de los primeros sabores que recuerdo de pequeño son el del huevo pasado por agua y el del yogur que hacíamos en casa con una yogurtera. Aún no existían los tetrabricks y la leche venía pasteurizada, en botella o bolsa. Duraba menos pero conservaba mejor sus propiedades.

Cuando hace unos días cayó en mis manos esta yogurtera Braun, disfruté primero de contemplar su diseño, extremadamente mínima y funcional, y después bajé corriendo a por leche fresca y algo de yogur ecológico para empezar a producir todo lo rápido que pudiera.

 

En ocho horas tenía seis vasitos de yogur aún caliente pero delicioso. Me comí los cinco y guardé el sexto para hacer más. Y así hasta siete u ocho veces seguidas en que hay que meter yogur o bacteria nueva para renovar el proceso. 

La diseñó, cómo no, Dieter Rams en 1977 y la llamaron Yg-1. Muchas cosas saltan a la vista en su simplicidad: una sola pieza (fácil de limpiar), sin botones (se activa enchufada, se desactiva desenchufada), sin termostatos ni piezas que hagan lo que puede hacer cualquier persona con algo de atención. Los tamaños, las proporciones, las roscas de los vasitos... detalles que no encuentras en los electrodomésticos de hoy.

Braun ya no fabrica yogurteras pero sigue habiendo muchos modelos, quizás no con esa sencillez y sobriedad, pero más que decentes y por menos de 30€. Con o sin Braun, hacer yogures caseros es fácil, barato y muy sano. 

 

Beca minube para el programa vostok V

Minube, la startup detrás de la app líder para viajeros, ofrece una beca en el Programa Vostok V vinculada a una oferta de empleo. 

¿Qué busca Minube? Alguien que ya tenga capacidades gráficas, desenvuelto en Sketch, Photoshop o Fireworks, con un portfolio visual resultón pero aún poco formado en fundamentos de diseño y producto digital. Un junior con potencial para ser un buen diseñador de interacción que, con el tiempo y trabajo codo con codo con Vostok pueda ir madurando en la compañía.

¿Por qué es una buena oportunidad? Porque en Minube saben de viajeros y de apps mucho más que nadie en España. Porque tienen cada vez más proyección internacional, el equipo es de calidad y actúan en varios canales y plataformas. 

Si crees que das el perfil para minube y que quieres formarte como diseñador de interacción, escríbeme a  javier@vostokstudio.com con ejemplos de tu trabajo y una descripción de quién eres y cuáles son tus motivaciones.

Si no es tu caso pero conoces a alguien que crees que puede estar interesado, por favor, comparte este post.

Beca Cabify para el Programa Vostok V

Cabify, una empresa con la que trabajo necesita un diseñador de interacción y me ha propuesto becar a uno de los alumnos del Programa Vostok V en el caso de que lo contrate.

Buscan a una persona junior más fuerte en lo visual, que se maneje bien en Sketch  y que formándose pueda ganar visión sistémica, principios, etc.

Cabify es una startup en muy buenas manos y con un equipo técnico excepcional. No voy a describir la compañía porque está todo en internet, pero sí diré que lo que la hace interesante para un diseñador de interacción es que su servicio es de una calidad tremenda, el diseño y la experiencia de usuario tienen una influencia grandísima en el negocio y lo que se diseña en Cabify se usa en muchísimos países, no sólo en España. 

Si cumples con este perfil y has considerado hacer el curso pero has abandonado la idea porque no podías pagarlo, quizás quieras contactar conmigo: javier@vostokstudio.com

Si no es tu caso pero crees que alguien conocido puede estar interesado, por favor comparte este post.

Un paquete llega a Cincinatti

Todos en Procter & Gamble estaban entusiasmados con la compra de Braun. Tras los trámites financieros llegaba el momento de trasplantar un nuevo corazón a esa compañía. Mandaron a los diseñadores alemanes a casa y tomaron las riendas del producto. Lo primero, dejarlo en manos de los chicos de branding.

El paquete acababa de llegar a la sede central de P&G en Cincinatti. En la sala estaban todos ansiosos por ver el resultado. Lo remitía su agencia de branding de cabecera, la de los encargos difíciles. Habían cumplido con el deadline: dos semanas para reformular el producto y mandarlo de vuelta, sin presentaciones.

La caja estaba allí encima de la mesa de juntas, al lado del Polycom que les conectaba con la agencia creativa de Nueva York:

Llevaban años trabajando con ese proveedor. Su diseño para el bote de champú Pantene ayudó mucho a P&G a posicionar la marca. Pero sus mejores trabajos los habían hecho con las  fragancias: Hugo, Dolce & Gabanna... Sabían hacer que las formas hablasen, que contasen historias. Sin duda eran el proveedor adecuado para este tipo de trabajo.

Todos estaban ansiosos por ver si, una vez más, lo iban a lograr. El briefing era claro: frescura, diversión, modernidad, tecnología, potencia y velocidad. Todo sin tocar el mecanismo interior.

Alguien abrió la caja: sacó un prototipo y repartió unas fotografías que comparaban el aburrido modelo anterior con la propuesta que habían hecho los creativos:

 


La sala entera estalló en un aplauso.


Habían dotado de un nuevo significado al acto de cepillarse los dientes.





Las fotografías son reales, de Michael Dant. Todo lo demás es una ficción muy posible que si se prolongase terminaría en lo que Braun / Oral-B es hoy:



15 Consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX

Llevo muchos años trabajando como diseñador de producto digital en empresas de diferente magnitud. He diseñado para muchas startups desde consultoras externas y también como co-fundador. De los aciertos y errores cometidos en estos quince años y también de la observación, escribo estos consejos para emprendedores tecnológicos que tienen que lidiar con diseño y diseñadores.

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

1. Diseño no es marketing

El buen diseño hace que tu producto sea mejor pero no necesariamente que lo conozca más gente o que venda más. Aprovecha las cualidades de un buen diseñador para que cuente mejor el producto, para que enseñe sus mejores prestaciones o para que jerarquice bien lo que quieres contar de él. Eso también puede ayudarte a vender. Pero no pienses que una inversión en diseño es proporcional a los resultados de ventas.

Tampoco te recomiendo que asignes el diseño del producto a tu departamento de marketing, pues buscarán hacer algo cortoplacista y que venda rápido, en lugar de perseguir hacer un producto bien terminado, completo y consistente, que se perciba como de calidad.

 

2. Contrata seniors y podrás continuar con juniors.

Sólo un senior tiene la visión de conjunto necesaria para definir contigo un producto y dejar las bases hechas, el lenguaje, para que pueda crecer en orden, con consistencia. Ese trabajo inicial es el urbanismo de tu producto. Necesitas a gente muy experta para algo así o lo pagarás caro más adelante. Un senior te evitará que tengas que tirarlo todo a la basura para volver a empezar en unos meses cuando te des cuenta de que la funcionalidad X no se usa como pensabas o cuando quieras cambiar algunas cosas de la estructura general de la web.

Un junior es más barato pero si lo pones a hacer definición de producto te saldrá caro. El novato no es bueno simulando escenarios futuros porque no los conoce, los ha visto poco y nunca los ha diseñado. El junior pensará soluciones a medida para todo. No será capaz de anticipar otros usos o circunstancias y acabará mareando a tu equipo técnico. 

La mejor estrategia suele ser dejar la primera definición del producto a los seniors, incluso externalizando, y tener siempre a perfiles más juniors desde dentro aprendiendo para poder hacerse cargo de las ramificaciones y la prolongación de nuevas funcionalidades. Así, los seniors definirán unas lógicas, unos elementos y unas estructuras y los juniors las prolongarán sin tener que pensar demasiado. 

Cada dos o tres años tendrás que replantear cosas estructurales, como cuando quieres modificar una pared maestra en un edificio, y para eso tendrás que volver a llamar a los seniors, igual que se llama a un arquitecto cuando se tocan pilares de una casa.

Mi consejo a menudo es que se externalice el trabajo más senior y se le de continuidad con perfiles junior in-house. Lo bueno de este esquema es que la dependencia de los de fuera es decreciente mientras que la capacidad y la calidad del de dentro mejora porque aprende y asimila de los seniors. Acaba siendo una forma no muy cara de traerte el conocimiento a tu startup sin tener que pagar grandes fortunas.

 

3. MVP no es excusa para ausencia de diseño

Uno de los mantras del emprendimiento es lanzar un MPV (en español un mínimo producto viable) para testar ideas. A menudo se trata de implementaciones rápidas, sin mucha estructura que prueban la aceptación de algo entre potenciales usuarios. Como hay que lanzar rápido y con lo mínimo, se suele dejar de lado el diseño, considerándolo un accesorio innecesario en etapas iniciales. Este razonamiento acaba saliendo caro.

La percepción de tu producto está mediada por su diseño. No sólo eso, su entendimiento, su uso y su satisfacción en el uso tienen que ver con cómo lo hayas diseñado. Sacar algo crudo o mal cocinado no sólo dice "cutre" sino que nunca da información real del uso. Da una proyección falsa que sería distinta si el producto estuviera bien diseñado.

 

4. No diseñes webs o apps, diseña sistemas.

Si contratas a buenos diseñadores, exígeles que diseñen de manera sistémica. Pídeles que construyan piezas de continente y de contenido: estructuras modulares, piezas que encajan en esas estructuras también modulares e intercambiables. Lógicas de tamaños fijas y que escalen hacia arriba y hacia abajo con proporcionalidad. Que, igual que las estanterías Lack, destilen armonía se coloquen como se coloquen las piezas. 

Si lo hacen bien, tardarán un poco más al principio pero la curva de costes y tiempos será decreciente. Puede que no los necesites más en mucho tiempo porque tus técnicos sean capaces de montar páginas nuevas sin que haga falta diseñarlas porque el camino acaba siendo obvio. Lo mejor de un sistema es que sus piezas son las mismas para todos los dispositivos: hecho un diseño, derivados todos los demás.

 Un buen sistema hace que todo sea evidente. Como las piezas y su lógica ya se pensaron, la única dificultad una vez hecho es sacar el código. Y hasta eso, si tus desarrolladores son buenos, podrá ser parte del sistema.

El ahorro a medio plazo de diseñar de forma sistémica es tremendo.

 

5. Evita el black hat design

El diseño para engatusar al usuario, el que le engaña, una venta a traición, links inesperados, seo-driven design... Todas esas estrategias son cortoplacistas: mejoran tus ventas porque funcionan una sola vez pero dejan un residuo en tu marca que tardarás años en limpiar. 

En el último año en Vostok hemos ayudado a empresas a casi duplicar sus ventas por internet con estrategias de diseño más transparente y más honesto, que decía la verdad, que no escondía cargos en pasos finales, con textos grandes y claros (hasta para lo malo). Hemos terminado teniendo más ventas y clientes recurrentes. Haz las cuentas.

 

6. Tu logo no es tu marca

Cuando eliges restaurante nunca lo haces por su logotipo. No te importa que sea verde o azul, grande o pequeño. Te importa el precio, la calidad de lo que comes y el trato que te den. 

En productos digitales es igual: tu marca es tu contenido, el precio que tenga y la experiencia general de uso. 

Podrías argumentar que el tamaño y la visibilidad del logo, el color y los elementos visuales de branding importan para diferenciarse de los demás, igual que una tienda de ropa lo usa para llamar la atención respecto a las que tiene alrededor. Esto es cierto sólo en parte. Tu web o tu app no son el escaparate de la tienda, son el interior. El usuario ya entró, ya eligió entre diferentes apps. Ahora toca darle buen producto y buena experiencia.

A todos nos gusta tener un logo bonito y unos colores. Esfuérzate en que ese trabajo se vea en tu presencia en la appstore, en tus tarjetas de visita o en tus materiales offline, pero no hagas que compita con el contenido de tu producto online.

 

7. Diseña una identidad sencilla

He visto negocios gastarse muchos miles de euros en una marca y un estudio de branding antes de empezar siquiera a diseñar su producto digital. ¡Qué cosa más absurda! Como digo en el punto anterior, no será el logo ni el nombre el que determine si vendes o no, sino la combinación de producto, precio y experiencia. 

Un nombre fácil de escribir, un tono constante de comunicación y un logo sencillo son más que suficientes. Asegura que, por ejemplo, el logo funcione bien a varias escalas, que no dependa del color para que puedas usarlo en contextos neutros, que puedas portarlo bien a iconos y hasta te diría que si puede ser lo hagas simétrico. Mira, por ejemplo, el que hicimos en Vostok para BeBanjo o el de nuestro propio estudio. Sencillos y versátiles.

 

8. No hagas data-driven design... Pero ten un data-driven designer.

Tomar decisiones de diseño en base a los números siempre es tentador, especialmente desde que hacer un test A/B está chupado. Cambias cosas en lugares concretos para mejorar la conversión de ese punto, sí, pero no te das cuenta de que estás deteriorando la consistencia general de la web. Tu producto pierde integridad si en cada punto las cosas no responden a normas sino a la prueba que hiciste un día. 

Los tests A/B te ayudan a tomar algunas decisiones valiosas sobre los árboles pero pueden hacerte descuidar el bosque. Queriendo vender más puedes acabar convirtiendo tu bonito supermercado en un bazar chino de barrio. ¿Era ese tu objetivo?

La integridad general, la homogeneidad, la belleza del conjunto son aspectos que no pueden medirse en un test A/B pero que determinan la percepción de calidad que tienen tus clientes. 

Mi consejo es hacer pruebas y ganar información con tests A/B pero no tomar las decisiones sólo con esos datos sino incorporar criterios y principios universales de diseño en esas decisiones mirando el todo del producto y también el mañana. 

Los datos te cuentan qué ocurre pero no necesariamente qué ocurrirá. Dale números a tu diseñador, no se los pidas. Y que diseñe para lo que quieras que pase, más que para lo que pasa. Recuerda que tu diseñador tiene que conjugar los números con la coherencia y la integridad general del producto. Ese es su trabajo.

 

9. Nada de lorem ipsum

Diseñar con lorem ipsum en lugar de contenido real es como proyectar una casa sin saber cuántas personas vivirán en ella, sin saber si son adultos o niños o si van a ser más en unos días.

El diseñador que usa lorem, desprecia el contenido, deshazte de él. 

Es verdad que hay ocasiones en las que no sabes bien qué texto irá aquí o allá. Pero puedes imaginarlo. Al menos un buen diseñador debe. Tiene que saber qué tamaño tendrán las cifras en las tablas, si las frases serán largas o cortas, si la web se traducirá al alemán (que tiene palabras mucho más largas...). Es mil veces mejor trabajar con textos aproximados pero no finales que quedarse en la falsa belleza de los párrafos perfectos del lorem ipsum.

 

10. No le pidas constancia a tu diseñador

En una tarde provechosa, tu diseñador puede hacer el trabajo de una semana. Y luego tardar una semana para hacer el trabajo de una tarde. El buen diseño no se produce linealmente, no sale de una máquina de embutir carne. Consiste en pensar las partes y el todo al mismo tiempo. A menudo la ecuación se resiste o no tenemos las fuerzas para afrontarla. Es mejor no combatir ese estado y dejar que se pase.

El trabajo de diseño no es lineal. El 50% del tiempo inicial se gasta en tener el 10% del producto. Pero has construido un lenguaje. Y eso es ahorro.

 

11. Un diseñador informado es mejor diseñador

Si quieres que tome buenas decisiones, lleva a tu diseñador a las reuniones donde se decida estrategia. Piensa en él como en una persona de producto, no de estética o packaging. Cuando un diseñador sabe no sólo lo que tiene que hacer sino los motivos, acaba ejecutando mejor. 

Si tu diseñador es demasiado junior para sentarse en la mesa de los mayores, procura al menos que esté al corriente de lo que se va decidiendo y por qué. No te cuesta nada contarle lo que se ha decidido en los comités de dirección y pedirle que piense cómo puede afectar a lo que diseñe. Le harás madurar y se volverá mejor.

 

12. Que tu diseñador no programe sus propios diseños

Sobre este punto hay controversia. Mi experiencia conociendo y formando a diseñadores me dice que un diseñador que programa su propio trabajo es una mala idea. ¿Por qué? Pues porque tenderá a diseñar no lo mejor posible sino lo que es capaz de programar. Sus capacidades técnicas marcarán el techo de su diseño. 

Otra cosa distinta es tener a un diseñador con nociones técnicas o directamente con capacidades de programación. Yo he tenido la enorme suerte de tenerlos en mi equipo y te aseguro que no hay nada mejor. Su mente está mucho mejor estructurada, sus diseños optimizados, su interacción con el equipo técnico es asombrosa.


13. Portfolio gana a CV pero referencias ganan a portfolio

Si vas a contratar fuerza de diseño, no te fíes mucho de los CVs. Un currículum te hablará de sus títulos y capacidades técnicas. De poco te vale saber que domina photoshop o que tiene nociones de html si no puedes ver cómo las emplea. Contratar a un diseñador por su CV es como reclutar al chófer del rey porque tiene el carnet de conducir B.

Un portfolio visual te contará un poco más de las capacidades de un diseñador. Te dirá cómo es capaz de emplear sus habilidades técnicas, Si es diestro o no con las herramientas. Viendo su portfolio o su dribbble podrás hacerte una idea de sus mínimos. Sin embargo, no sabrás cómo es pensando, estructurando conceptos.

Lo más difícil en UX y diseño es justo eso: diseñar modelos donde lo macro y lo micro no sólo sean perfectos sino que se relacionen con elegancia. La capacidad de simular escenarios, de imaginar las frustraciones o motivaciones de usuarios en ciertos puntos de los procesos... todo eso no te lo da ni el CV ni el portfolio.

¿Cómo saber entonces si es bueno?

Ya hablé en otro artículo acerca de las cualidades de un diseñador senior. En una entrevista podrás notar fácilmente si posee esas cualidades. Otras, sin embargo, cuesta más notarlas. Mi consejo es que antes de contratar a un diseñador hagas dos cosas:

1. pide referencias a sus empleadores pasados
2. hazle una prueba pequeña (y págasela)

Pedir referencias es algo que se lleva poco hoy en día pero no hay nada más poderoso que una opinión sincera de alguien que conoce bien el trabajo de esa persona. Y si tienes dos, mejor. Cuesta sólo una llamada de teléfono y normalmente nadie las niega. Puede que las edulcoren un poco, pero si estás ante alguien no válido y llamas para preguntar, seguro que de algún modo te lo hacen saber.

Pedirle a un candidato una prueba es otra forma de medirlo. Es sencillo: busca algo pequeño de tu web (o de otra) y plantéale un problema para que lo resuelva rediseñando. Puede ser hacer más sencillo un formulario sin perder campos o explicar un producto en poco espacio... Pídele que te explique la solución, no sólo que te la enseñe. En su razonamiento verás si es lo que necesitas o no. Y no seas cutre, si ha sido un día de trabajo, págaselo.


14. Considera un diseñador part-time

A los diseñadores nos gusta crear productos más que mantenerlos. Somos paisajistas más que jardineros. Si tu empresa hace una sola cosa, tu diseñador puede que siempre tenga trabajo: hacer ajustes aquí, cambiar una página allí, etc. Sin embargo, sus mimbres serán siempre los mismos y acabará aburriéndose, yéndose a otra empresa o, peor aún, no renovándose.

Una de las mejores estrategias para evitar algo así es contratar a un diseñador a tiempo parcial, 5 o 6 horas al día en lugar de las 8 de rigor. Así tendrá tiempo para sus proyectos personales y, si está hablado y acordado, para pequeños proyectos freelance. Eso no sólo le mantendrá motivado sino que lo que aprenda en un sitio lo podrá aplicar al otro y tu empresa saldrá ganando.

 

15. El senior para el cuaderno y el junior para los píxeles

Cuanto más senior sea un diseñador, cuanto más piense producto, más te interesa que se dedique a cuaderno (conceptos) y que el trabajo de píxeles lo haga un junior.

La configuración óptima suele ser un senior y un junior, donde el senior define estructuras, modelos y plantillas. También empieza el trabajo gráfico, lo encamina y lo supervisa. Es el junior el que asume el grueso y aprende poco a poco, con las correcciones del senior. Tener a un senior moviendo píxeles no sólo es quemarlo a la larga sino que es un desaprovechamiento de sus capacidades. La configuración Batman-Robin es óptima porque de los dos obtienes lo mejor sin bloquearles su carrera y su crecimiento profesional.

 

Estas son sólo algunas ideas. Seguro que pensando un poco salen más. Quizás en el futuro escriba más sobre el proceso de contratación de un diseñador o sobre cómo es mejor organizar el trabajo de diseño y UX en una startup.

 

POST SCRIPTUM (23/07/2014): Acabo de descubrir otro post parecido y anterior en blog de Sergio Ortega, titulado 5 Consejos sobre Experiencia de Usuario para Emprendedores. Su enfoque es más amplio y si el tema te interesa te recomiendo su lectura.

 

Me gustará saber tu opinión o que compartas tus experiencias en los comentarios del artículo.