Activismo interactivo: ordenadores al servicio de causas justas.

A menudo me he preguntado cómo las nuevas tecnologías (las interactivas) pueden servir para algo que no sea generar dinero. Quizás sea cargo de conciencia por vivir de esto, o por trabajar, sobre todo, para clientes corporativos.
El caso es que es un tema que no se me va de la cabeza: todas las tecnologías pasadas se han podido usar con fines liberadores: para denunciar injusticias, para organizar resistencias, propagar mensajes, etc.
Algunos ejemplos y evocaciones: la imprenta y sus publicaciones y octavillas subversivas, el cassette y la revolución de Homeini, la radio contra Franco (Radio Pirenaica y la BBC) o Al Jazeera contando la versión B de los hechos.
Todos estos ejemplos son muy interesantes, pero responden a un mismo modelo: un emisor y muchos receptores pasivos. Es el modelo tradicional del broadcast. Nada nuevo.
Sin embargo, los medios interactivos difieren sustancialmente de este modelo: no hay sujetos pasivos. El mensaje surge del diálogo, más o menos diseñado, pero a menudo imprevisible.
¿Cómo poner la interactividad al servicio de causas justas? ¿Cómo aprovechar, precisamente, esa cosa que diferencia a los medios interactivos de los tradicionales?
Poco a poco van surgiendo casos que merecen nuestra atención:
- Spheres of influence: consiste en una representación “zoomable” de las conexiones politico-económicas de George Bush.
- Anatomy of a Refugee Camp: Describe, para nosotros los acomodados, cómo viven los refugiados que huyen de la guerra o que se ha quedado sin casa porque resulta que se la han derribado. Es más narrativo que interactivo, pero importa los controles y cierta estética de los videojuegos.
- Political Friendster: Una entretenida versión del tradicional software de redes sociales, pero adaptada a los poderosos.
- Antiwar Game: Un juego consistente en ser presidente de los EEUU y distribuir el presupuesto entre: gasto social, ayuda internacional o gasto militar. Es una forma lúdica de entender las relaciones entre prioridades y poderes fácticos.
- They Rule: un clásico recién actualizado. Este proyecto permite explorar la red de contactos, filiaciones y pertenencias entre grandes directivos y multinacionales. Es verdaderamente espectacular.
En el post anterior hablábamos del poder de los juegos para fines distintos del meramente lúdico: enseñar, convencer, entrenar… Hace poco me encontré con un paper de Jonas Heide Smith que ponía una idea encima de la mesa: “Narrative games are socialist, simulation games are liberalist“. Es decir, Heide Smith entiende que los juegos de simulación (abiertos, el usuario es el centro y puede generar infinitos finales) refuerzan la idea de libertad individual versus aquellos en los que el sistema (el juego) determina el camino adecuado al individuo.
A mi, la teoría de Heide Smith me parece facilona. Creo que no se detiene a reflexionar sobre el objetivo en si del juego. Es decir, puede haber juegos muy abiertos que refuercen mensajes muy totalitarios, y viceversa. Sólo hay que pensar en los juegos tipo Civilización, donde el objetivo es la dominación mundial, y el éxito está muy relacionado con el poder militar que alberga nuestra civilización, más que la capacidad científica, por ejemplo.
Ah, y por supuesto, no podemos olvidarnos del papel que jugaron los móviles, en conjunción con otros medios, en la noche del 13M. El famoso “pásalo“, ¿recuerdan?.