Una historia de sistemas de diseño (parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.


Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados. 

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de 'cosas' sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento… 

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:
 

1. La narrativa se apoya en personajes, los sistemas son impersonales.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar. 
 

2. La buena narrativa construye universos evocadores, los sistemas son silenciosos.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura... No es sensorial. Es la nada.
 

3. Las buena narrativa tiene ritmos, los sistemas son estáticos.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac... Monótono y repetitivo.
 

4. La buena narrativa tiene sorpresa y misterio, los sistemas son previsibles.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.
 

5. La narrativa existe en el plano temporal, los sistemas en el espacial.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.
 

6. La narrativa necesita finales, los sistemas necesitan no tenerlos.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.
 

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos. Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son 'el diseño'. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Una historia de sistemas de diseño (Parte I)

Madrid, otoño de 2009:

– Javier, qué bueno el trabajo de rediseño que habéis hecho para Minube.

– Muchas gracias, me alegra escuch...

– Pero da un poco la sensación de que todo lo que hacéis se parece un poco ¿no?, los cuadrados y eso...

– Sí, puede ser. Estamos sistematizando el diseño y eso hace que tengamos que trabajar con geometrías más sencillas y evidentes. Para normaliz...

– Sí, bueno, tus cosas. A mi no me parece mal, ¿eh? No es una crítica. Yo creo que ha ganado y se ve todo muy ordenado. Pero es muy Vostok, muy ordenadito, las cajas y eso.

– 🤷🏼‍♂️

Esta era una conversación habitual entre la gente que a finales de la década pasada se sorprendía con el trabajo de sistematización de diseño que hacíamos en Vostok Studio. Minube, Verkami, Filmin, Ducksboard y algunos trabajos de concepto para Movistar o Globalia fueron algunos ejemplos. Al principio costaba explicar las ventajas, unos años después ya nos pedían abiertamente que hiciésemos eso que sabíamos hacer, "lo de la sistematización". Sin embargo, notábamos que faltaba una didáctica, una forma de contar los sistemas de diseño para que todo el mundo pudiera entenderlos.

En 2012 UXSpain me invita a dar una charla en su primera edición y decido que sea precisamente sobre sistemas de diseño. Había que hacerlo. Me daba algo de miedo que no se me entendiese, nadie había hablado de ello en público en el sector digital en España y nadie lo había puesto en contexto histórico. Para contarlo hacía falta explicar los sistemas de diseño en lo industral. De lo contrario el discurso se quedaría en componentización y... ¡Lo que estábamos haciendo era mucho más complejo y profundo!

Decidí titular mi charla "Los sistemas y la belleza", contando cómo ese orden y esa racionalización acercaban el diseño al ideal de belleza moderna, tan limpia, neutra y aséptica. La charla tuvo en general buena acogida y poco más se habló del tema durante algunos años. Yo me sentía un poco el rarito, el incomprendido y hasta pensé que podría quedarse ahí la cosa y que nadie, nunca más, hiciera caso al asunto.

Durante los años posteriores, sin embargo, seguí construyendo con mis equipos y aplicando sistemas en muchos otros proyectos: Sherpa, algún proyecto para Inditex, el rediseño de Filmin (más versátil y escalable), Cabify...

Tuve la suerte de tener en mi equipo a gente asombrosa que llevó los conceptos a muchos otros sitios y equipos. Mark Mackay, María Munuera, Hugo Cornejo, Ricardo Fernandez, Danny Saltaren o Ana de Mata, por decir algunos de la época pre-Tramontana.

Aunque no se hablase de ello en las ágoras del diseño, la industria estaba silenciosamente abrazando nuestras ideas de diez años atrás. También en mi Programa Vostok las clases sobre sistemas de diseño iban convirtiéndose en uno de los temas más demandados y que impregnaban más fuerte a los alumnos. Los primeros años hacíamos excursiones a Ikea para que entendieran los sistemas desde las estanterías Billy hasta todo el conjunto de piezas de almacenaje. En las últimas ediciones mi forma de contarlo había mejorado con muchos más ejemplos y era más sencillo encontrarlos y explicarlos mirando alrededor. Ya no era necesario irse a las afueras de la ciudad para explicarlo; estaban en todas partes.

En los últimos dos años el tema se ha vuelto de escandalosa actualidad. No hay casa de diseño decente en la que no se presuma de usarlos. Todas las compañías quieren tener "su" sistema. Todos los diseñadores quieren contar las piezas de lo que han construido. Aparecen metáforas y vocabularios: átomos, componentes, unidades... Y aunque sigue habiendo despistados que los confunden con el uso de retículas del diseño gráfico, en general hay buen entendimiento del concepto y desde luego mucha aceptación.

Hoy no eres nadie en diseño si no aplicas sistemas. No hay problema en el mundo que no se solucione con ellos. Todos los diseñadores nos hemos vuelto un poquito ingenieros en el camino. Al lado del ordenador tenemos una calculadora y presumimos de ello. En cualquier conversación, foro o hilo de twitter que se precie se desprecia o se descalifica cualquier trabajo digital mediocre aduciendo que no saben aplicar sistemas de diseño.

Sin embargo, en el último UXSpain hubo una charla que sembró en mi una duda. Con humildad y respeto, Wences Sanz, puso en duda la capacidad de los sistemas para lograr algunos objetivos deseables en diseño. Esa charla fue como una piedrecita en el parabrisas de mi entendimiento del diseño.

grieta.jpg

Al principio sólo una marca. A la mañana siguiente la marca se había convertido en una grieta y se había extendido por todo el cristal. 

Continuará...

Mari-Carmen Marcos

Se nos ha ido Mari-Carmen Marcos y casi con urgencia siento la necesidad de recordar quién ha sido para nuestra profesión y de compartirlo con quienes de vez en cuando me escuchan hablar sobre diseño.

Foto de Mari-Carmen Marcos extraída de su web personal.

Foto de Mari-Carmen Marcos extraída de su web personal.

Conocí en persona a Mari-Carmen en un congreso de la Asociación de Interacción Persona-Ordenador en Lleida en 2004. Ya nos habíamos intercambiado mails tiempo atrás. Desde el principio de nuestra profesión, allá por el 2000 ella estaba en las conversaciones, aportando un punto de vista muy integrador entre la forma de ver nuestra disciplina desde la universidad y la que teníamos en el sector privado.

Mari-Carmen Marcos fue una pionera y una entusiasta. Escribió mucho, compartió saber, formó a muchos y supo integrarnos en iniciativas útiles y buenas. Suyo es el mérito del master de la Pompeu Fabra que –si no ando errado– debió ser el primer o el segundo master de experiencia de usuario que nacía en una universidad.

Cuando yo acababa de escribir mi parte del libro La Experiencia del Usuario, Mari-Carmen tuvo el gesto cariñoso de presentarme a su padre, a quien le había enseñado mi texto. Sabiendo su padre que me apasionaba la historia de la radio, me regaló dos walkie-talkies (que tengo delante ahora mismo), que usó él para tender la primera línea telefónica directa desde Tarifa a Irún, de punta a punta de la península. También me regaló el transistor que le mantuvo en vela en las guardias que hizo en un portahelicópteros durante su servicio militar. ¡Qué detalles más bonitos!

Uno de los dos Aiwa de 1963 que me regaló su familia, historia de las telecomunicaciones en España.

Uno de los dos Aiwa de 1963 que me regaló su familia, historia de las telecomunicaciones en España.

Mari-Carmen es una de las pocas doctoras que tenemos en interacción en España. Su actividad docente, en investigación y publicaciones ha sido muy notoria para alguien de su edad y desde luego importante para todo el sector. No voy a relatar aquí sus logros académicos. Sólo diré que su tesis doctoral, publicada en 2004, está con orgullo en la biblioteca de Tramontana.

El sector del diseño de interacción es diez o veinte veces más grande de lo que era hace quince años. Ojalá este texto llegue a algunas de esas personas nuevas para que sepan algo más de una persona cariñosa, buena, brillante y trabajadora que contribuyó mucho a apuntalar el crecimiento de nuestra disciplina.

Mando un abrazo fortísimo y lleno de cariño a sus niños, a Nacho y a sus padres. También a sus compañeros y compañeras en la UPF.

"Me gusta" no es un argumento de diseño

“Me gusta” no es un argumento de diseño. Lo diga un cliente, un alumno, un diseñador de mi equipo o yo mismo. Sea un proyecto de pocos euros o de muchos miles. Hablemos de un proceso complejo, una secuencia narrativa o el color de un botón.

Quienes han trabajado conmigo lo saben: no tengo miedo de interrumpir a un cliente si le escucho algo así. Lo haré con educación, desde luego, pero lo haré las veces que haga falta.

¿Que por qué esa dureza?

En el momento que aceptamos un “me gusta” como argumento estamos abriendo la puerta a la subjetividad. Ya juzgamos en base a opiniones, a percepciones y a pálpitos. En ese momento todo ha cambiado, ya no eres el especialista, ya no eres el médico que prescribe un remedio ni el ingeniero que proyecta en base a cálculos. Ahora eres un tipo con una opinión frente a otro con otra, que además paga la cuenta. Ya no diseñas. Ahora eres un pintamonas y nada más.

En el momento que aceptas un me gusta como argumento de diseño te has puesto al servicio de la opinión de quien paga la cuenta. Ya no haces diseño. Ahora eres un pintamonas.

No estoy diciendo que todas las decisiones de un diseñador sean objetivas, ni mucho menos. Digo que debemos reducir la subjetividad todo lo posible.Obviamente estamos condicionados por influencias conscientes e inconscientes, por lo que sabemos hacer y por lo que nos seduce. Es difícil librarse de eso. Por eso se dice que el diseñador debe dejar su ego de lado. Lo que importa no es su preferencia sino la solución óptima al problema.

A diferencia del cliente, el diseñador debe entender el problema desde muchos ángulos distintos: debe entenderlo visualmente, secuencialmente…Debe comprender las partes del problema y encajarlas con una solución que también se divide en partes. En esas partes el diseñador debe buscar eficiencia, efectividad, consistencia, coherencia, armonía y belleza. Y en la búsqueda debe haber simulado mentalmente (o en el cuaderno) docenas de alternativas que ha descartado, como cuando un maestro de ajedrez simula partidas en su cabeza y descarta movimientos hasta dar con el bueno. Todo eso no lo hace el cliente (ni un grupo de cocreación, pero esa es otra conversación).

Para poder pensar así, hace falta construir sobre certezas: entender todo lo posible acerca del usuario y del contexto y su relación con el propósito (la función, el problema a resolver). Cada paso, cada caja, cada píxel debe poder apoyarse en una certeza. Donde no haya una certeza habrá siempre especulación, habrá un “a mi me parece” o un “a mi me gusta” y el tuyo valdrá menos que el de tu cliente.

El me mola, el me gusta y lo que es guay es entendible en un junior. Al fin y al cabo acaba de empezar y no ha entendido que las modas y las tendencias pasan; sacian como sacia un pastelito industrial, dulce, sí, pero que nos deja más gordos y peor alimentados.

Nuestro trabajo es fruto de unas técnicas para entender un problema y otras para solucionarlo. Nuestras soluciones son visuales pero también estructurales y secuenciales. Buscamos entender la complejidad del problema para dar con la solución que mejor encaja con ella. Nuestras formulaciones no gustan, son adecuadas. No molan, son óptimas. No son guays, son efectivas. Somos diseñadores, no trendsetters o influencers.

¿Focus Groups?

Podría empezar suave pero voy a decir lo que quiero decir de golpe y luego lo explico: los focus group son una técnica de investigación nefasta. Deberías evitarla a toda costa si pretendes hacer buen diseño.

Y ahora que lo he dicho, lo voy a razonar.

A menudo se habla del Focus Group como una técnica de investigación de usuario, una práctica que nos sirve para conocer más acerca de los usuarios de un producto, su contexto y su relación con el producto (o la función que busque cumplir). A diferencia de las entrevistas o la observación contextual, en el focus group no sólo se saca al usuario de contexto, sino que además se le hace interactuar con otros en una especie de conversación guiada en la que el investigador espera obtener información. La premisa es que esa interacción entre usuarios hará que aflore más información.

Nada más alejado de la realidad. Esa interacción entre usuarios, ese diálogo es precisamente lo que corromperá, distorsionará y sesgará toda la información que realmente necesitas para tomar decisiones. 

Antes de que alguien me ataque diciendo que es que no tengo ni idea, diré que sí, que he leído mucho sobre focus groups, que he estudiado mucha metodología de investigación social en la universidad y que también tengo experiencia práctica en empresa: ayudé a conducir bastantes cuando era junior y conduje yo bastantes más después. Experiencia no me falta. 

Pero ¿Por qué son nefastos los focus groups?

Los problemas más grandes de un Focus Group están precisamente en su naturaleza, en la interacción entre las personas de las que quieres obtener información. Un focus group crea un contexto que condiciona brutalmente el comportamiento de las personas. De repente, al entrar en una sala con otras que no conocen, a las personas les preocupa más la interacción con los demás que la transparencia. Cosas que ocurren en un focus group:

Dinámicas de poder

Hay gente que busca dominar el grupo, imponer sus puntos de vista y coaccionar a los demás para que les apoyen. Esa gente hará que pases más tiempo moderando que obteniendo información. Lo puedes suplir con observadores auxiliares, pero lo cierto es que cuando tienes a un perfil dominante (y siempre lo tienes), es como cuando cae lejía en el agua. Muere la vida.

Búsqueda de aprobación

Hay gente que busca aprobación y dirá lo que crea que le hará lucir mejor, ser aceptado, ante ti o ante los demás. Y no podrás hacer nada por arreglarlo. No ante el grupo. Usuario perdido.

Timidez o introversión

Hay gente tímida o introvertida que aunque tenga información, no participará. El grupo sólo acrecenta su situación. Serán usuarios valiosos desperdiciados.

Interrupciones

Hay gente que interrumpe, que no respeta el turno de palabra, que supone un coste mayor que el beneficio. Incomodarán a otros, estropearán el flujo natural de la sesión, te fastidiarán el guión… Te pisotearán todo lo que pueda nacer en ese jardín.

Vergüenza

Hay gente que en público siente vergüenza de reconocer cosas (incompetencia o errores con una app, por ejemplo) que sí reconocería en una entrevista cara a cara. Nos pasa a todos. Ciertas cosas sólo se confiesan en la intimidad o en confianza. Usuario perdido.

Mala verbalización

Hay gente que no sabe expresarse, no es buena verbalizando, aunque tenga muy buena información. Esto no es sólo un inconveniente de los focus groups, cierto, pero en un FC añade distorsión extra a la conversación que esté teniendo lugar.

En fin...

Los focus groups tienen muchos inconvenientes y muy pocos beneficios. En realidad ninguno, no nos engañemos. Pueden parecer una forma rápida de obtener información pero requieren mucho trabajo de agenda y organización. Sí, te van a dar fotos y frases chulas que poner en un powerpoint de investigador mierdecillas, pero si quieres ser ese user researcher, eso también te lo dan las entrevistas. Por cierto, las frases “chulas” se llaman verbatim. Si vas a perder el tiempo, que parezca que dominas el lenguaje.

Ya en serio, si vas a trabajar con usuarios te recomiendo la observación contextual y/o las entrevistas uno a uno. Sacarás muchísima más información, crearás un clima de confianza con el usuario mucho mejor en el que se sincerará, te expresará dudas y te hará entender mejor su contexto y motivaciones... Hazme caso,  no busques en un grupo mejor información de la que sacarás de cada uno de sus individuos por separado.

 

El único focus group que me gustaría conducir.

El único focus group que me gustaría conducir.