Mark anda

A Mark le gusta andar, andar mucho. Hace unos días entregamos un trabajo en Barcelona. Él fue con billete sólo de ida, “desde allí andaré, Javier” me dijo. Tras la reunión se echó la mochila al hombro y empezó a caminar: Montserrat, Igualada… Y sigue, haciendo el Camino de Santiago desde la vertiente catalana.

Mark mantiene un blog de reflexiones personales que ahora lo son de su experiencia viajera. Recibo sus posts con ilusión. Me parecen genuinos, propios, limpios de tendencias, contextos y modas. Y disfruto con los videos que está haciendo. Desde su simplicidad, cuentan muchísimo. Me dejan pensativo.

El cámara Márquez

Con algunos libros me pasa como con algunas películas: las tengo que volver a ver, a vivir, cada cierto tiempo. Uno de esos libros es Territorio Comanche, de Arturo Pérez-Reverte y del que se cumplen 25 años de su publicación. Lo curioso del asunto es que cada vez que he querido releerlo he tenido que volver a comprarlo porque había regalado mi copia anterior.

Hoy publican en Zenda una entrevista a José Luis Márquez, Márquez en la novela, el cámara aguerrido que hace tándem con el reportero Barlés, que como sabes si la has leído, es el propio Pérez-Reverte. Un tipo que ha estado con su cámara en todas las puñeteras guerras que he visto en la TV.

Me ha impresionado esa especie de serenidad, de tranquilidad que no le quita importancia a nada, pero que se guarda un poquito, que muestra Márquez en la entrevista. No es la primera vez que la noto en gente que cuenta cosas de la guerra.

La foto es © de Jeosm y Zenda, publicada en la entrevista.

La foto es © de Jeosm y Zenda, publicada en la entrevista.

Obvio es también el impacto que causa la imagen de Márquez, un Keith Richards de la guerra, un tío que viéndolo sabes que ha vivido el lado salvaje, aunque no sepas si ha sido en la calle, la guerra, la cárcel o qué otro infierno. Pérez-Reverte le dedica una paginaza en la que, además, habla del reloj que lleva Márquez en la muñeca (se ve en las otras fotos de la entrevista). Joer, bonita historia.

Márquez y Pérez-Reverte

Márquez y Pérez-Reverte

Hace poco estuvimos en Belchite y me acordé de Territorio Comanche y la guerra de Yugoslavia, de las imágenes de TV, los francotiradores, la destrucción progresiva de todo... Belchite se nos mostraba como lo que recordaba de Mostar, de Sarajevo o Vukovar, mismos agujeros de morterazos, mismas ruinas, misma historia.

La destrucción de Vukovar, que bien podría ser nuestro Belchite (no doy con el autor de la foto).

La destrucción de Vukovar, que bien podría ser nuestro Belchite (no doy con el autor de la foto).

Adolescencia, franciscanos y un libro de diseño

Cuando terminé la enseñanza básica, mis padres, gente de clase media, me mandaron a estudiar a un prestigioso colegio religioso de Palma de Mallorca: el Sant Francesc. Debían de querer que no me desbaratase en los estudios o que se me pegase algo de los hijos de las élites locales, aunque nada de eso ocurrió. El caso es que el plan formativo que me habían diseñado venía con pensión completa en el internado del colegio; a saber, iba a vivir con una treintena de chavales entre los diez y los dieciocho años, en un convento franciscano del s. XIII, el mismo en el que estudiaron los evangelizadores de California (Fray Junípero Serra incluido).

El internado era de lunes a viernes: estudiábamos, comíamos y dormíamos en el mismo sitio: la tercera planta del convento, encima de la de los frailes, que iban con su hábito, su capucha y su cuerda a la cintura, como uno se imagina a los frailes franciscanos en su convento.

Este es el claustro del convento de Sant Francesc. Ahí en la parte del ciprés, tercer piso, andábamos los “pensionistas”.

Este es el claustro del convento de Sant Francesc. Ahí en la parte del ciprés, tercer piso, andábamos los “pensionistas”.

El tema da para contar mil historias, anécdotas casi todas divertidas vistas con distancia, y alguna no tanto, pero nada traumático. Sin embargo hoy no toca eso. Voy a lo que voy: el caso es que yo, un chaval en pleno desarrollo, con los músculos y los huesos a todo crecer, andaba siempre con hambre. Los franciscanos eran partidarios de la frugalidad en lo alimenticio; la de sus alumnos de sus alumnos, no la suya, por decirlo suavemente, y siempre andábamos con hambre. Andábamos caninos.

Los que sacaban notas decentes tenían derecho a salir un par de horas por la tarde a pasear por la ciudad. Yo aún era de esos. Se aprovechaba ese rato para ir a comprar un bocadillo con algo más de chicha que el que nos daban para merendar. El caso es que yo, con mis quinientas pesetas de asignación semanal, no solía tener para grandes fastos. En realidad el segundo día de la semana ya me había gastado todo el dinero en comida y andaba pobre el resto de la semana. Pobre y hambriento. Que sí, que podía pedir a mis padres, pero me daba apuro; suficiente costaba el colegio como para estar pidiendo más dinero. Total, que algunas semanas acababa matando el hambre con pipas de girasol que compraba a granel en una tienda de animales: medio kilo por cincuenta pesetas. Merendaba lo que los loros.

El hambre y la pobreza no lo eran sólo de alimento. Andaba con ganas de aprender cosas pero tampoco tenía dinero para libros. La biblioteca del colegio era impresionante, como de película, con sus incunables y sus estanterías centenarias, pero no tenía muchas cosas modernas. Así que me daba paseos por librerías y hojeaba libros todo el rato que podía hasta que empezaban a mirarme mal y continuaba con mi paseo.

Una primavera, más o menos por estas fechas, se celebraba en la Plaza España la feria del libro. Recuerdo que era una tarde soleada y que fui solo a darme un paseo por allí. Para mi era uno de los acontecimientos más interesantes del año. Miles de libros nuevos, de temas que ni podía imaginar que existiesen. Podía hojear durante horas sin sentirme presionado.

Paseando entre puestos lo vi, moderno, misterioso, anunciando algo seductor y desconocido, invitándome a hojearlo:

“Diseño ¿Para qué?” de Jens Bernsen. O mejor dicho, diseño, ¿por qué no?, pensé yo. ¿Qué encerraban esas páginas? ¿Qué era ese objeto con forma de armadillo espacial? En mi mundo no existían libros como ese. Y yo quería viajar al mundo de ese libro. Me llevé la mano al bolsillo pero sólo había pipas de girasol sin tostar, los restos de la merienda.

Ese libro y yo nos habíamos declarado amor, pero era una historia imposible. No recuerdo lo que costaba pero seguro que superaba la asignación semanal y además no estábamos a principios de semana, con lo que sólo me quedaba resignarme… ¿O no? En cuestión de segundos mi cerebro se puso a buscar caminos no para conseguir el dinero, sino para conseguir poseer aquel libro. Y los encontró. Me hice la pregunta que necesitaba hacerme. Si robar para saciar el hambre es aceptable, ¿Estaba mal robar para saciar el apetito de conocimiento?

Debí de pasar por delante del stand de esa librería unas cinco o seis veces, dudando, enfrentándome al dilema, evaluando opciones, maniobras, vías de escape y consecuencias. ¿Y si me pillaban? ¿Avisarían a Fray Riera, el responsable del internado? ¿Me expulsarían? ¿Habría merecido la pena?

Recuerdo la adrenalina y los pasos acelerados, alejándome sin mirar por si girar la cabeza me delatase. Lo había hecho, había robado un libro. No cualquier libro, el que más deseable, interesante y maravilloso del mundo. Uno que hablaba del futuro, de tecnología y lugares muy diferentes de mi internado franciscano ¡Hablaba de diseño!

Pasaron los años y me olvidé del libro y del diseño. Empecé Ciencias Políticas y Sociología sin pensar más que en las ciencias sociales y no fue hasta tercer que fui derivando hacia el diseño de nuevo. Con el tiempo, el diseño se convirtió en mi profesión, pero nunca me vino a la cabeza ese libro ni mi interés adolescente por el tema; era como si ese libro y el pecado adolescente que lo puso en mis manos no hubiese sucedido nunca.

Años después, en una visita a mi Madre me puse a rebuscar libros de juventud que llevarme a Madrid. Y allí estaba entre uno de cuentos de Ray Bradbury y algo de Asimov. Lo releí, de pie (es breve), de una vez, y me pareció que para ser de 1989 no podía ser más actual. Me dejó pensativo y sonriente, preguntándome si realmente esa fue la semilla que me convirtió en diseñador, dudando de nuevo sobre si hice bien o no robándolo, pero sintiéndome feliz de haber unido esos puntos.

No recuerdo el nombre de la librería dueña de ese stand (dudo que me fijase siquiera aquel día) pero desde luego me haría muy feliz poder saberlo. Iría a pagar mi deuda, a disculparme y a agradecerles que aunque muy probablemente me viesen, decidiesen dejar que ese muchacho se llevase el libro aquel que le tenía embelesado.

HEX 64A7AE

Llevaban seis años y cuatro meses estudiando a U desde todos los ángulos y aspectos posibles. El usuario -nombre en código U- era un hombre de 37 años, de clase media-alta, administrativo en el departamento de compras de una multinacional de logística. Sabían que entre las 10:20h y las 10:25 se levantaba a por un vaso de agua de la máquina y que rellenaba la mitad fría y la otra mitad del tiempo, que eso afectaba a sus papilas gustativas y le daba una sensación de frescura que se traducía en una ligerísima dilatación de su retina que, en el momento de uso de la aplicación (momento M) iba a estar un 2,7% más abierta de lo habitual. Considerando que U era capaz de procesar el 78% de la luz ambiente (un valor algo superior a la media de su edad), habían determinado el nivel idóneo de contraste entre todos los elementos de la interfaz.

Sabían que U sufría protanopia leve, un trastorno en la percepción de color que afectaba a sólo una de las caras de los receptores cromáticos de su retina, algo frecuente entre varones de raza caucásica. Habría que incrementar los contrastes entre verdes y adyacentes. También sabían que U desayunaba todos los días un plátano troceado en yogur y que eso incrementaba ligeramente los niveles de potasio, mejorando la conductividad del nervio óptico en un 1,4%.

El equipo de análisis de patrones había informado que que la percepción de U estaría alterada por el hecho de que 1. la pared de delante de su escritorio era de color azul celeste (recomendable no saturar los tonos cálidos para evitar vibraciones) y 2. segundos antes del momento M, la pantalla plana del ordenador de U mostraría la web de su banco, de tonos predominantemente blancos y azules klein. Tras medir intensidades y tiempos de exposición durante semanas, sabían con exactitud el factor de corrección que habría que aplicar.

Faltaba ponderar ese dato con el Cociente Psicocromático (C-Psi). Era una ecuación sencillaque compensaba la realidad fisiológica y contextual de U con las preferencias personales por unos u otros colores basándose en el estudio de todo lo que le había podido influir en su vida, desde los dibujos animados que veía en su infancia hasta los colores de su equipo de fútbol preferido. El C-Psi incluía un adendum importante: U había sufrido acoso escolar a los once años; tenía un recuerdo traumático de una paliza que le propinó un chico de su clase que ese día vestía de verde caqui. El uso de ese color podría tener efectos post-traumáticos inconscientes en U por lo que su uso estaba desautorizado.

El tercer informe, el de factores lumínicos ambientales (Lum-A), también era unívoco. Los cálculos daban la cantidad de luz natural que llegaba por la ventana ese día de otoño a la hora M, entrando en un ángulo de 78,3º desde su izquierda (N-NO), compensados por la luz artificial de la oficina, de 1023 lúmenes para la posición de U en M. Poderadas las intensidades y los RGBs, sabían exactamente qué efecto tendría la luz ambiente en la pantalla de U.

Los datos se habían introducido en el sistema y tras exactamente 2938 milisegundos, el algoritmo había determinado el color y gradiente exacto que aparecería en la interfaz ese día concreto, en el momento M, cuando U abriese la aplicación tras beber unos sorbos de agua de la máquina

IMG_0960.GIF

La maquina arrojó el resultado en código hexadecimal: 64A7AE

¡Pum!

Se escuchó el descorche de una botella de champán entre aplausos. El equipo de investigación cromática de usuario había concluido su trabajo.

Sonetos sobre sistemas de diseño

O la historia de cómo y por qué los miembros del Programa Vostok acabaron escribiendo poesía sobre la racionalización del diseño. Eso y los siete sonetos, incluido el de un poeta muy reconocido.

Una lectura poética que transcurrió entre la racionalidad de Ulm y la emoción de Cádiz.

Una lectura poética que transcurrió entre la racionalidad de Ulm y la emoción de Cádiz.

¿Limita la creatividad un sistema de diseño? ¿Hasta qué punto condiciona el contenido y la capacidad narrativa? ¿Es deshumanizante? ¿deja lugar para la emoción y la sorpresa? Estábamos debatiendo eso mismo el Programa Vostok cuando Juan Morales hizo una pregunta que nos dejó a todos en la duda:

– ¿Un soneto es un sistema de diseño?

Según la wikipedia:

Un soneto es una composición poética compuesta por catorce versos de arte mayor, endecasílabos en su forma clásica.1 Los versos se organizan en cuatro estrofas: dos cuartetos (estrofas de cuatro versos) y dos tercetos (estrofas de tres versos).

En efecto, es un conjunto de normas acerca de forma, estructura y relaciones entre partes. Además tiene recursividad, simetrías y armonías formales, ¿verdad?

No hizo falta decirlo, todos lo estábamos imaginando en nuestras cabezas… La mejor forma de entender la relación entre norma y contenido, entre estructura poética y mensaje, era precisamente escribir uno. Y ya que estábamos en faena… ¿por qué no escribirlo precisamente sobre sistemas de diseño?.

Una semana después, entre sorbos de Amontillado viejo y luz de atardecer, tras una magnífica clase impartida por Jesús Terrés, leímos y escuchamos nuestros poemas que, con gusto, hoy compartimos aquí:

 

Dejando de lado todos los clichés,
dando la cara a un problema pactado,
libre como un pájaro anillado,
un temple heredado estilo japonés.

Cuidando la forma campo a través,
siendo fiel y obviando lo obviado,
podrás caminar sobre cimentado,
con el orgullo de un viejo guardés.

Solamente queda tener cuidado,
no dejes a nadie jugar con él.
Pequeño Fabergé acorazado.

Puede que sea algo zarandeado,
que se sobreescriba como el papel.
Pequeño Fabergé adulterado.

María Moreno


Tan sencillo y tan honesto que parece
un lenguaje extremo por naturaleza,
en su exceso reside la belleza,
pues a reglas y normas obedece.

A cientos de miles enloquece,
se les sube un poco a la cabeza,
transforman su obviedad en mi pereza,
dudemos si tanto lo merece.

Sometido a una eficiencia recursiva,
Neutral, escalable, multifuncional,
enemigo íntimo de la narrativa.

La sorpresa a veces no está mal.
No lo usemos de forma abusiva,
dejemos hueco a lo emocional.

Isabella de Cuppis


DOCTRINA

Un buen diseño no es un chamuyo,
porque los programadores tienen un gran dote
ya que siempre se rompen el marote
y por eso nunca me lo atribuyo.

Utilizando un sistema les instruyo
que como buen método necesita un garrote
pero como jamás hago uso de mi chicote
siempre termino y se los retribuyo.

A veces la idea se vuelve fulera,
pero ojo, ellos nunca me atacan
ni aunque el trabajo les demoliera.

Al buen resultado se lo achacan
y no quiero parecer una simple mechera,
al gran sistema que machacan.

 

Nicolás Amateis

GLOSARIO: chamuyo: (lunfardo) Hablar o escribir con intención persuasiva, sin argumentos sólidos. Marote: (lunfardo) Cabeza de una persona. Inteligencia, capacidad de entender. Chicote: Látigo (azote). En América. Fulera: (lunfardo) Que es chapucero o poco útil. Mechera: (lunfardo) Mujer que roba en las tiendas.


 

Luces en capsulas encarceladas,
hijas del orden y la sumisión,
mas desconocen la satisfacción
de sentirse empoderadas.

Y es así, como esa falsa quimera
de narrativa y belleza,
nos muestra con vergüenza
su naturaleza primera.

¡Oh sentimiento evocador!
sin ti andan desnudas y vacías
las luces a tu alrededor.

El equilibrio suena delicado,
pero en él se haya el reto
de humanizar lo frío, lo helado.

Laura Caro Navarro


 

Ponemos todo nuestro empeño
en las lecciones de Javier
Cuando, diligente, nos hace aprender
maravillosos sistemas de diseño

¿Cuántas veces tendré que repetir
la horrible aplicación de la alergia
para que mi querido Pedro y su sinergia
entiendan que lo que me gusta es vivir?

Locuacidad, cultura y pasión
hacen que este feliz y manso rebaño
pongan cada viernes todo su tesón

En comprender lecciones que antaño
dominábamos cual Maradona el balón
mientras llega el final del año…

Xabier Mauleón


 

Las normas de un sistema de diseño
debería de cumplir un soneto
para querer tener vuestro respeto
más allá de debatir con empeño.

Neutral y eficiente en su desempeño,
la sílaba forma el buey del cuarteto,
la rima hace predecible al terceto
ensamblando palabras como enseño.

Si los de Ulm dicen de abrir la mente
para que enriquezcamos el debate,
el dejarse llevar es sorprendente.

Intenta olvidar el escaparate,
busquemos secuencias precisamente.
Aspirar a narrar no es disparate.

Juan Morales


 

Como regalo final, dejamos aquí el que hizo José Luis Morales, padre de Juan y poeta, que se interesó por el tema y se animó a hacer uno. Imaginad el privilegio: José Luis tiene obra publicada y gran reconocimiento, ostenta los premios de poesía José Hierro, el Blas de Otero, el Miguel Hernández o el Rafal Morales, entre otros. Aquí va su pieza, en referencia y guiño a Un soneto me manda hacer Violante, de Lope de Vega:
 

Un soneto me manda hacer Cañada
que tenga las diez reglas del diseño:
que sea funcional(1), neutral(2) y dueño
de unidad(3), predecible(4) y modulada

su estructura(5), escalable(6) y, de pasada,
eficiente(7), geométrico(8) y tan dueño
de todo que, tras él, cualquier empeño
se someta(9) a su ley, aquí enunciada.

Alguna regla falta, estoy seguro,
pues sólo dos cuartetos he empleado
y me quedan tres versos para el sello.

Las cuento, las recuento — vaya apuro,
tengo nueve y aún no he terminado — ;
por poco se me olvida: ¡que sea bello(10)!

José Luis Morales

 

Poder compartir algo así con y entre los alumnos, esa apertura de corazón y de mente, hablar de diseño sabiendo que hablamos de lo divino y lo humano, de lo útil que no es bello y de lo bello que por serlo deja de ser inútil, bailar los proyectos que tenemos entre manos entre dos mil años de referencias tecnoloógicas, culturales, políticas, religiosas o económicas para volver a aterrizarlos en el momento actual… Pocas veces he disfrutado tanto y le he visto tanto sentido a lo que hacemos.

Under construction

My girlfriend Jara is an architect. She is currently working on the restoration and reconstruction of a hotel in Madrid. Part of her job is to go around the construction site checking that all the works are being done according to procedures. When doing so, she brings her tiny Fujifilm Tiara and documents the atmosphere, the work in progress.

Fujifilm Tiara, Kodak Color, developed at  La Peliculera .

Fujifilm Tiara, Kodak Color, developed at La Peliculera.

I very much enjoy these photos. They bring me her sight, the way she sees beauty in something I would have never put muy eyes on. She sometimes refers to the construction site as “my office. It couldn’t be farther from the type of workspace most of us have. So open, rough, analog, dusty and grainy, as film is most times.

Fujifilm Tiara, Kodak Color, developed at  La Peliculera .

Fujifilm Tiara, Kodak Color, developed at La Peliculera.

This little (big, beautiful) project of hers is still under construction (pun absolutely intended here) and most photos are not yet published or even developed. I am always excited when I see new ones coming, convinced that they will make a delightful exhibit somewhere in the renewed hotel when they reopen it.

This is Jara, in her working attire. Fujifilm Tiara, Kodak Color, developed at  La Peliculera .

This is Jara, in her working attire. Fujifilm Tiara, Kodak Color, developed at La Peliculera.

You can follow some of Jara’s photos at her instagram

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de  Space Jam , todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Por qué #whymaps

Un par de videos de Youtube de cinco minutos cada uno me han hecho pensar más que un año de televisión. Así de potente es el trabajo que están haciendo Sergio y Bruno en Whymaps, un proyecto para contar, ilustrar y hacernos pensar sobre temas importantes. Me parece maravilloso por dos motivos: lo que logran y cómo lo logran.

Llevan ya dos temas tratados: la crisis de Siria y la democracia (sí, son temas ambiciosos). Con el primer video arasaron tanto en número de visualizaciones -muchos millones- como en difusión o imitadores. El segundo acaba de salir y tiene dos partes. Ésta es la primera:

El trabajo es asombroso y digno de aplauso lento por dos motivos: lo que hacen y cómo lo hacen. El “qué”: dar contexto para que podamos aprender mejor sobre un asunto y no opinemos al estilo tertuliano: con cuatro datos perros, sin entender los por qués, los actores o los antecedentes de las cosas. El cómo es quizás lo que más me sorprende, lo que disfruto en cada uno de los videos. Es el maridaje perfecto entre narración analítica (puramente narrativa, abstracta y secuencial) con comunicación sintética: visual, espacial, de conjunto.

Los que me han oído hablar de esto saben bien los ejemplos que uso siempre para explicarlo: una te cuenta el bosque con una vista aérea, la otra desde dentro, yendo de un árbol a otro. La analítica es el mapa que te da el navegador GPS antes de iniciar la ruta: te enseña el territorio y el camino que harás; la sintética es la que se inicia cuando empiezas a circular: no ves el todo, sólo las instrucciones de ruta paso a paso: gira a la derecha, avanza un kilómetro, gira a la izquierda en la intersección… Aicher decía que las ideas complejas y abstractas necesitan de comunicación analítica -sería imposible contar la Crítica de la Razón Práctica con un croquis- mientras que las ideas concretas y más espaciales se explican mejor con comunicación sintética. Este rollo no es porque quiera soltar la clase de siempre, sino para dar contexto al siguiente razonamiento (veis, esto es comunicación analítica: una idea se apoya en la siguiente):

Los temas de Whymaps son fenómenos sociales multidimensionales:  ocurren en el espacio geográfico y en el tiempo. Necesitan mapas y diagramas para contarse, pero también secuencia. Es una historia que hace zoom in y zoom out, que pasa de vistas aéreas del bosque a pasear entre los árboles, o a detenerse en uno en concreto.

Tanto Bruno (Programa Vostok) como Sergio (Nave Nodriza) se han formado en diseño y lo han sabido combinar magistralmente con una capacidad para contar cosas con muchos otros medios y capacidades que ya traían de antes. Cada vez lo tengo más claro: diseñar bien es dar placer a todos los sentidos y a la vez seducir a la mente. Para eso no basta con "hacer UX" sino que hay que saber de muchas cosas distintas.

BIOGRAFÍAS DE ARQUITECTOS

Leer biografías es como cuando de noche pasas de luz de cruce a luces largas y de golpe ver mucho mejor por dónde circulas. Es como cuando el avión se eleva sobre la ciudad y la comprendes mejor, como cuando en el Civilization se te iluminaba una parte del mapa que estaba a oscuras.

Las que más me interesan son las de arquitectos y diseñadores de producto. Ellos, antes que los diseñadores de interacción, tuvieron que conjugar estructura, forma y función. Los mejores lo hicieron de maneras que antes ni se imaginaban y su recorrido tiene muchísimas circunstancias que nos pueden ser comunes, que nos dan entendimiento de lo suyo y de lo nuestro.

Hace unos días Gustavo Gili republicó Vidas Construidas, el libro que escribieron Anatxu Zabalbeascoa y Javier Rodríguez Marcos sobre un puñado de arquitectos imprescindibles, desde muy atrás hasta hoy en día. Di saltos de alegría entonces y ando leyéndolo ahora. Es delicioso. Lo leo despacio, que es como se disfruta más, aunque no descarto una escapada a la Alcarria para poder terminarlo de un tirón y sin distracciones.

Mientras se hace el café tiro de otras cosas, lectura más light: biografías en cómic, que también tienen su cosa. Estas dos, una reedición y otra original de los 60, son también interesantes. Mezclan la naïveté de la época y una simplificación que no termino de entender si es por el medio o porque iban dirigidas a niños.

Me gusta esa mezcla. El cómic por su didáctica y la biografía por los porqués. En diseño decimos que importa mucho el contexto del usuario. Yo añadiría que también el del diseñador. Ahí está la otra mitad del asunto.