Lo Barroco según d'Ors

Me hice, no hace mucho, con una antigua edición de “Lo Barroco”, del filósofo Eugeni d’Ors que empieza tremenda; en breve te cuento por qué. La edición es deliciosa y la estructura, compuesta por ensayos breves sobre esto y lo otro, actúa como un puzzle de piezas sueltas que poco a poco van uniéndose, construyendo una imagen general de lo que el autor quiere contar.

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Quizás a sabiendas de ese efecto de puzzle —es un poco desconcertante al principio— y por mantener la motivación del lector durante todo el libro, d’Ors se marca un párrafo de esos que ya dan sentido a un libro entero:

Siempre que encontramos reunidas en un solo gesto varias intenciones contradictorias, el resultado estilístico pertenece a la categoría del Barroco. El espíritu barroco, para decirlo vulgarmente, “no sabe lo que quiere”. Quiere, a un tiempo mismo, el pro y el contra. Quiere —he aquí estas columnas, cuya estructura es una paradoja patética— gravitar y volar. Quiere —me acuerdo de cierto angelote, en cierta reja de cierta capilla de cierta iglesia de Salamanca— levantar el brazo y alzar la mano. Se aleja y se acerca en la espiral... Se ríe de las exigencias del principio de contradicción.

¡Qué interesante la visión de lo barroco de Eugenio d’Ors! Para él no se trata de un periodo cronológico en la historia del arte sino de un sistema de creencias, una forma de interpretar el mundo que, en mayor o menor medida, existe desde tiempos inmemoriales. Una actitud más que un estilo.

Esos equilibrios entre opuestos de los que habla D’Ors —que no son los términos medios, lugares de tedio y mediocridad, ojo— me resultan tremendamente seductores. Esos bailes entre la seriedad y el humor, lo cálido y lo frío, los análisis y las síntesis, los macroscopios, Apolo y Dionisio, como diría Tusquets… Esas espirales existen igual en fotografía, diseño, escritura, cocina o hasta en enología. Ahí está la verdadera evocación, lo que permea, lo que nos mueve.

Monasterio de Piedra y la ideología en el diseño

Estuve hace no mucho en el Monasterio de Piedra, cisterciense y desamortizado por Mendizábal en el s. XIX. Una familia catalana de industriales filántropos lo adquiere al momento y lo acondiciona para uso hotelero. A la vez, acondiciona un bellísimo paraje natural lleno de cascadas y naturaleza para los paseos de la sociedad cultural y burguesa de la época, imbuidos del romanticismo del momento. Me refiero a esa idea —tan dueña de aquel momento— que decía que los orígenes de nuestras culturas estaban en la piedra vieja del medievo y su esencia en la naturaleza; a ambas había que volver e incluso recrearlas, si fuese necesario, para ser fieles a nuestro pueblo.

Un detalle de la arquitectura cisterciense del Monasterio de Piedra.

Un detalle de la arquitectura cisterciense del Monasterio de Piedra.

El momento fue fascinante: se estaban conformando las dos grandes fuerzas del s.XIX: el nacionalismo y el internacionalismo, ambas confrontadas. El primero se alimenta de Hegel y su idea del Volksgeist, el espíritu del pueblo. Se construye recreando un imaginario de esencias identitarias: tipografías, leyendas, símbolos, lugares, artesanía, músicas, poesía… Toda una construcción narrativa a muchos niveles que diseñaba un “quiénes somos, de dónde venimos y hacia dónde debemos volver”.

La Cascada Cola de Caballo, en el Monasterio de Piedra, se habilitó para poder ser recorrida por su parte alta e incluso trasera.

La Cascada Cola de Caballo, en el Monasterio de Piedra, se habilitó para poder ser recorrida por su parte alta e incluso trasera.

Ese mismo espíritu que salva de la destrucción al Monasterio de Piedra y lo recupera junto a su paraje natural es el mismo que le pone una aguja que nunca existió a Notre Dame o forra un barrio viejo de Barcelona de una falsa piel de goticidad, como bien cuenta Agustí Cóncola en su tesis doctoral sobre el Barri Gòtic.

Aquí va un ejemplo es-can-da-lo-so que ilustra muy bien lo que describo:

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El Monasterio de Piedra, el Barri Gòtic de Barcelona, la aguja de Notre Dame, las tipografías vascas y mil cosas más, todas ejemplos del diseño como producto de la ideología del momento, igual que la cafetera italiana Moka, imbuida de Futurismo pre-fascista.

Las tipografías vascas, otro ejemplo de proyección visual identitaria que nace al calor del nacionalismo romántico del S. XIX

Las tipografías vascas, otro ejemplo de proyección visual identitaria que nace al calor del nacionalismo romántico del S. XIX

Dos ideas, por tanto: la primera es que el Monasterio de Piedra es un lugar bellísimo que merece ser preservado y visitado (en serio). La segunda que nada, absolutamente nada, se diseña sin la influencia o el impulso de la ideología dominante del momento.


Post Scriptum:
Una de las clases del Programa Vostok la suelo dedicar a explicar precisamente estos temas: cómo las ideas dominantes de cada momento determinan tanto el propósito como el diseño de lo que decidimos producir. Estoy pensando en convertir esa clase en una especie de taller-reflexión para a un grupo de 12-24 personas en septiembre. ¿Te interesaría asistir a algo así? ¿Qué coste verías razonable para una sesión de este tipo, de entre 3 y 4 horas? Por favor, dame tus impresiones en los comentarios.

Adiós Medium

Poco a poco los he ido pasando a este blog, reformateándolos, pegando las imágenes, arreglando algunos links... Me han quedado algunos en borradores a falta de corregir algunas cosas, pero el trabajo gordo ya estaba hecho; todos los artículos transferidos.

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 — ¡Click!

Hace unos meses fue Linkedin, ahora Medium. No sólo quiero ser dueño de mi contenido, también de mi posicionamiento: que cuando alguien quiera saber de mí llegue a mi blog, no a la página que una startup ha decidido conforme a lo que considera que le genera mejores métricas, tracción o recurrencia.

Con twitter hice ayer parecido, aunque no borré la cuenta del todo. Asumo que la mayoría de gente ya no usa lectores de feeds (rss) y por tanto no tienen modo de saber cuándo escribo algo nuevo; así que he decidido parasitar twitter y usarlo no para hablar, no para responder, no para likear, sino para comunicar las actualizaciones de mi blog. 

Poco a poco vamos reconquistando lo que nunca debimos ceder.

 

HEX 64A7AE

Llevaban seis años y cuatro meses estudiando a U desde todos los ángulos y aspectos posibles. El usuario -nombre en código U- era un hombre de 37 años, de clase media-alta, administrativo en el departamento de compras de una multinacional de logística. Sabían que entre las 10:20h y las 10:25 se levantaba a por un vaso de agua de la máquina y que rellenaba la mitad fría y la otra mitad del tiempo, que eso afectaba a sus papilas gustativas y le daba una sensación de frescura que se traducía en una ligerísima dilatación de su retina que, en el momento de uso de la aplicación (momento M) iba a estar un 2,7% más abierta de lo habitual. Considerando que U era capaz de procesar el 78% de la luz ambiente (un valor algo superior a la media de su edad), habían determinado el nivel idóneo de contraste entre todos los elementos de la interfaz.

Sabían que U sufría protanopia leve, un trastorno en la percepción de color que afectaba a sólo una de las caras de los receptores cromáticos de su retina, algo frecuente entre varones de raza caucásica. Habría que incrementar los contrastes entre verdes y adyacentes. También sabían que U desayunaba todos los días un plátano troceado en yogur y que eso incrementaba ligeramente los niveles de potasio, mejorando la conductividad del nervio óptico en un 1,4%.

El equipo de análisis de patrones había informado que que la percepción de U estaría alterada por el hecho de que 1. la pared de delante de su escritorio era de color azul celeste (recomendable no saturar los tonos cálidos para evitar vibraciones) y 2. segundos antes del momento M, la pantalla plana del ordenador de U mostraría la web de su banco, de tonos predominantemente blancos y azules klein. Tras medir intensidades y tiempos de exposición durante semanas, sabían con exactitud el factor de corrección que habría que aplicar.

Faltaba ponderar ese dato con el Cociente Psicocromático (C-Psi). Era una ecuación sencillaque compensaba la realidad fisiológica y contextual de U con las preferencias personales por unos u otros colores basándose en el estudio de todo lo que le había podido influir en su vida, desde los dibujos animados que veía en su infancia hasta los colores de su equipo de fútbol preferido. El C-Psi incluía un adendum importante: U había sufrido acoso escolar a los once años; tenía un recuerdo traumático de una paliza que le propinó un chico de su clase que ese día vestía de verde caqui. El uso de ese color podría tener efectos post-traumáticos inconscientes en U por lo que su uso estaba desautorizado.

El tercer informe, el de factores lumínicos ambientales (Lum-A), también era unívoco. Los cálculos daban la cantidad de luz natural que llegaba por la ventana ese día de otoño a la hora M, entrando en un ángulo de 78,3º desde su izquierda (N-NO), compensados por la luz artificial de la oficina, de 1023 lúmenes para la posición de U en M. Poderadas las intensidades y los RGBs, sabían exactamente qué efecto tendría la luz ambiente en la pantalla de U.

Los datos se habían introducido en el sistema y tras exactamente 2938 milisegundos, el algoritmo había determinado el color y gradiente exacto que aparecería en la interfaz ese día concreto, en el momento M, cuando U abriese la aplicación tras beber unos sorbos de agua de la máquina

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La maquina arrojó el resultado en código hexadecimal: 64A7AE

¡Pum!

Se escuchó el descorche de una botella de champán entre aplausos. El equipo de investigación cromática de usuario había concluido su trabajo.

LAS LÁGRIMAS DE LIZ

Me maravillan las fotografías de Liz Kuball, en especial su serie Soledad, pero ahora quiero reseñar un precioso artículo que ha compartido en su blog y que titula On screens and Notre Dame. Es una deliciosa reflexión sobre la manera en que las pantallas han cambiado nuestra forma de viajar, de descubrir, de experimentar y sentir los lugares que nos son nuevos.

I cried watching Notre-Dame burn, I realize now, because it wasn't just Notre-Dame I was crying for. It was the memories of that trip to Europe when I was 21, of a time and a place that feels lost to me, as lost as Notre-Dame appeared to be as the flames consumed the famous spire. And yet Notre-Dame still stands, and will stand for hundreds more years, and that time before screens is gone forever.

La  foto  pertenece a Liz Kuball, de su serie California Vernacular

La foto pertenece a Liz Kuball, de su serie California Vernacular

Selfportraits

I like the reflection 35hunter makes on selfportraits. I like the idea of consciously shooting oneself with a specific purpose, rather than just looking attractive to social networks. And I also think it’s valuable to think about it in retrospective, to review past selfportraits understanding how we’ve changed the percepction of our own and how that is reflected in the way we’re depicted in our own photos.

From time to time I like to take a real close-up portrait where I can see all the detail in my face, the wrinkles, the stains, the expression derived from the shape of the eyes and the mouth. I like to look at them trying to locate which of my experiences caused them, as if there was a correlation between event and skin mark.

It’s about time I take another one of those.

Volver

Creo que nos equivocamos con Twitter. Y con Medium, Instagram, Linkedin o Facebook. Le dimos a grandes corporaciones todo nuestro contenido, nuestros mensajes, pensamientos, reflexiones, el valor de nuestro conocimiento. Y comerciaron con él. Nos prometieron más audiencia a cambio de alojarlo ellos. Nos lo pusieron fácil y nos sedujeron.

Al principio todo era sencillo, limpio y gratuito. “Toma un nombre de usuario, pon tu foto, descríbete y promociónate aquí”. Después pusieron publicidad en nuestro contenido. Luego lo reordenaron mediante algoritmos para priorizar el que enganchase más a sus audiencias, que nunca fueron las nuestras. Por último lo hicieron de pago, lo revendieron. De pago para quien lo ve y de pago para quien quiere lograr que se vea más. Los últimos pasos de Medium demuestran justo eso.

Decidimos distribuir nuestro pequeño producto artesanal y de calidad en grandes superficies. Ellos eligieron el lineal, la estantería y el precio; lo cambian a su antojo. Te destacan o te entierran según su interés. Sólo pagando podemos darle visibilidad. Nunca debimos cerrar nuestra pequeña tienda.

Los grandes agregadores no crean, sólo comercian. En el proceso, se han adueñado de tu contenido, de tu forma de presentarlo y hasta de tu posicionamiento. Controlan tu identidad en internet.

¿Quieres contactar a alguien en Linkedin? Paga. ¿Quieres moverte libremente por Medium? Paga. ¿Quieres poder customizar tu página? Paga. ¿Quieres poder escribir algo más largo, poner más fotos, que todo cargue más rápido, quitar la publicidad? Paga. Paga. Paga. Paga. 

Ya decía, hace mucho, mi amigo David de Ugarte, que había que mantener las redes distribuidas y descentralizadas, que había que ser dueño de lo que uno escribe. 


Volver a los blogs.
Volver a postear actualizaciones, fotos, enlaces, pensamientoss, además de artículos.
Volver a crear secciones de enlaces recomendando otros blogs.
Volver al los lectores de feeds (rss) para seguir a otros.

Ir dejando Twitter, Linkedin, Instagram, Medium...

Volver a poseer nuestro contenido.

Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

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Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

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¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Estudiar diseño de interacción: ¿carrera o especialización?

Quiero estudiar diseño de interacción pero mis padres dicen que seria mejor especializarme mediante un máster. En ese caso... ¿Que me recomendaría estudiar antes de diseño de interacción?

Me han preguntado algo parecido varias veces en el último mes. En algunos casos han sido estudiantes de bachillerato a falta de unos meses para entrar en la universidad; en otros han sido padres de estudiantes que me conocen, saben que enseño diseño, y  ven cierto confort económico en la gente que se dedica a esto.

Mi respuesta a esta pregunta es personalísima, sesgada e incompleta, pero se nutre de varias experieriencias que me dan cierta perspectiva:

  • he sido sido universitario.

  • he sido alumno de asignaturas de posgrado enfocadas al diseño.

  • he sido profesor de másters de diseño en varias universidades.

  • imparto un programa que no otorga títulos ni tiene reconocimiento oficial, pero que (por fortuna) tiene mucha demanda.

Y por último... llevo diecinueve años viviendo de diseñar servicios y productos interactivos.

Vamos por partes:

Universidad, ¿sí o no?

Mucha gente que quiere dedicarse al diseño se pregunta si debería ir a la universidad o si, por el contrario, debería asistir a algún programa más técnico y con enfoque práctico donde le enseñasen cuanto antes el oficio.

La universidad es el único lugar y momento en el que vas a poder dedicar tiempo a estudiar y conocer cosas con el único objetivo de entenderlas, sin la presión de la rentabilidad, de los tiempos o de la utilidad aplicada de lo que estudias. Una vez que entras en el mercado laboral, eso se acaba: si te dan tiempo para que estudies algo, no es porque busquen que te enriquezcas cultural o intelectualmente sino porque tienes que aplicarlo a algo, tienes que convertir ese conocimiento en dinero.

Tener esos años para cultivarte, para construir tus estructuras intelectuales y culturales, para asentar fundamentos de diferentes saberes es algo que te hará mejor diseñador. No tengo la menor duda de esto.

Hay quien trae de serie esa hambre por aprender y que sin pasar por la universidad se ha forjado una cultura de base muy rica. Y hay quien mantiene esa actitud toda su vida. Son casos excepcionales: por maravillosos pero también porque son "la excepción". A medida que avanzamos, la familia, las relaciones, el trabajo, compiten por nuestras horas de actividad mental y cada vez es más complicado aprender cosas por el mero afán de conocimiento. Por eso es bueno aprovechar esos años previos a entrar en materia laboral.

La universidad también te da algo muy valioso: epistemología. En otras palabras, te enseña a aprender con rigor, a entender qué es ciencia y qué no, cómo discernir la objetividad de la elucubración, la diferencia entre la hipótesis, la teoría y la evidencia. La universidad te da rigor en el aprendizaje.

En resumen: sí, ve a la universidad. Pasa allí cuatro o cinco años y disfruta la inmersión.

¿Ciencias sociales o carreras técnicas?

El diseño es una disciplina en la intersección de varias áreas: la cultural, la económica, la artística, la técnológica... Le pasa un poco lo que a la arquitectura: es la proyección de artefactos de naturaleza técnica para usos sociales y humanos. O sea, es las dos cosas: ciencias y letras. Hablo de ello en este otro artículo: Carta a una diseñadora que crece; en él explico que una buena diseñadora será la que sepa nutrirse de todas esas áreas, que entienda la relación de la economía con lo diseñado, la influencia de las corrientes sociales, de lo político, lo material, lo técnico... Que entienda y abrace las artes, que comprenda las claves de lo que nos hace sentir, que sepa deconstruir lo bello.

Yo estudié Ciencias Políticas y Sociología, que en Granada en 1995 era una licenciatura común. Cuando empecé no imaginaba que me daría mucho de lo que hoy uso para diseñar y entender el diseño. Lo aprendido de  humanidades (historia, derecho, filosofía) y de ciencias sociales (estadística, sociología, psicología) me fue utilísimo. Tuve la suerte de poder cursar un año en la Universidad de Washington, en Seattle, con profesores que me conectaron todo aquello con teorías nuevas sobre la comunicación, cuando los primeros estudios sobre nuevos medios se estaban escribiendo.

Todo eso me ha llevado hasta el lugar que tengo hoy, sí, pero eso no significa que ese sea el mejor camino. ¿Haría lo mismo hoy? Pues no lo sé, porque como decía Steve Jobs, you can only connect the dots looking backwards.

Sí se que el diseño es una fuerza cultural y social, que no son cuatro técnicas de research (la cursiva es intencionada), seis principios de psicología pop y media docena de trucos de prototipado. El diseño ocurre multidimensionalmente. No me aproximaría al diseño desde una carrera exclusivamente técnica. Lo abordaría desde una carrera de humanidades.

Dicho esto, repito aquí algo que he dicho en otras ocasiones: algunos de los mejores diseñadores que conozco han llegado desde ingenierías técnicas. La ingeniería les ha dotado de un sentido de la estructura, de la belleza matemática, del orden... Y sólo ha hecho falta reforzar ese esqueleto con musculatura de humanidades y sentido estético (que se aprende, sí) para que se convirtiesen en grandes diseñadores.

En resumen, carreras que vayan a la base del conocimiento, que enseñen desde lo atemporal, lo clásico, que no vayan a caducar en quince años y que aporten suficiente raíz y tronco como para poder enfilar las ramas en diferentes direcciones: psicología, sociología, arquitectura, física, ingenierías...

Pero… ¿Puede haber una carrera de diseño de interacción?

El diseño de interacción es una disciplina cambiante, demasiado nueva como para hacer de ella una carrera entera. La interacción de hace treinta años no se parece a la de hace veinte ni a la de hace cinco. Sí, hay mucho en común (eso precisamente enseño yo), pero no creo que justifique cuatro años de carrera, salvo que esa carrera sea un compendio de humanidades, una muy buena base para dedicar un año final a concretar lo aprendido en el soporte digital.

Pero además, ¿Sabes una cosa? Lo que quieras hacer con veintitrés años no tendrá mucho que ver con lo que querrás hacer con treinta y tres. Así que mejor consigue una buena base los primeros años y ve especializándote según necesites.

Y una última cosa: dedica tiempo a elegir bien tu tipo de universidad.

Mi tipo de universidad

No creo en las universidades que forman a profesionales listos para el mercado de trabajo. Creo en las que forman a gente culta, con buenas bases, con amplitud de miras, sentido del rigor, madurez intelectual, objetividad y hambre crónica de conocimiento. Esas son las mejores bases para cualquier buen profesional. Y a partir de ahí, especialización.

Carta a una diseñadora que crece

Querida amiga diseñadora, me cuentas que ya llevas cinco o seis años en esto y empiezas a aburrirte, a sentir que no avanzas. Me preguntas cómo hacer para mantener el amor por el oficio, cómo recuperar la pasión de los primeros dos años, qué puedes hacer para notar de nuevo el cosquilleo del descubrimiento, el sentimiento de propósito, la sensación de que haces algo que merece mucho la pena, de que elegiste bien.

Lo que cuentas no me es ajeno. Proyectos que se repiten, clientes que son todos el mismo o la certeza de que hagas lo que hagas, el resultado es siempre peor de lo que tú diseñaste.

Sigues amando el diseño pero empiezas a fijarte en las profesiones de otros, a ponerle ojitos a algunas aficiones que no tienen nada que ver con lo nuestro o a fantasear con vivir otras vidas.

Nos ha pasado a todos. De verdad. Créeme.

Te podría decir que se sale, que en mis veinte años de carrera me he encallado en ese sentir no una, sino varias veces y siempre he salido. Y es verdad, pero no estoy seguro de que esa fórmula valga para todos. Si tienes muy claro que esto no te volverá a hacer feliz, si sientes que se acabó la gasolina y hay otro amor que tira de ti, déjalo que no pasa nada. Nos metimos en esto por hambre intelectual, ¿verdad? Pues si se ha secado el pozo mejor pasar a otra cosa, sin dramita ni lamento.

Pero si sientes que aún hay calor en la brasa, que el fuego podría revivir, déjame que te comparta algunos aprendizajes, algunas ideas, caminos, pasos ¿certezas? que creo que te devolverán el amor por la profesión y quizás hasta aporten luz nueva, que buena falta te hace.

Dos verdades dolorosas

Antes de que empecemos necesito contarte dos verdades dolorosas. En el momento en que las aceptes te liberarás de mucha frustración y podrás seguir:

La primera de todas es que no existe el proyecto, el puesto, el jefe ni el cliente perfecto. Hay buenos clientes (o empleadores) que te respetan profesionalmente pero que te ofrecen proyectos aburridos. Por el contrario, hay proyectos retadores que requieren que trates con gente que no te gusta, con comités, con manoseo de tu trabajo, con rivalidades, incompetencia, mala leche o simple incomprensión de tu trabajo.

La segunda es que nunca nada de lo que diseñes será tan perfecto en la realidad como en tu mesa de trabajo (o tu ordenador). Esto te lo digo yo pero te lo confirmarán los mejores diseñadores del mundo. Diseñamos conceptos y luego se producen (programan, fabrican) realidades que se han deteriorado por muchas limitaciones: técnicas, de presupuesto, de tiempo, o que simplemente se corrompen por el contacto con demasiadas manos. Puedes reducir ese factor pero nunca eliminarlo. Tienes que aprender a vivir con él.

Si eres capaz de aceptar esas verdades, entonces tenemos mucho avanzado. Ahora veamos cómo puedes recuperar la tracción como diseñadora, seguir mejorando y además disfrutarlo.

Lee (otras cosas)

Deja el móvil, deja el ordenador. De verdad, vale ya de pantallas. Lee y hazlo sobre cosas que no tengan que ver con el maldito diseño. Tira a la basura los libros de UX, de métodos y técnicas, de agile, lean y todas esas patrañas. Lee cosas que tengan veinte, treinta, cien años y que sigan siendo publicadas. Exponte a otras ideas, a otros saberes, poniendo un ojo en el mensaje y otro en la forma.

Busca la belleza en la poesía. De San Juan de la Cruz a Miguel Hernández, tienes siglos de diseño recursivo (qué es la rima, sino) trenzada con narrativa y emoción, mucho más compleja e interesante que los sistemas de diseño.

Lee ensayos sobre fotografía o arquitectura imaginando que eres estudiante (porque lo eres, siempre lo eres) y esa va a ser tu profesión. Imagínate en los zapatos de otro oficio creativo.

Prueba con los libros de Campo Baeza y verás cómo empiezas a sentir cosquilleo por dentro: "Quiero ser Arquitecto" y "La Suspensión del Tiempo" son maravillosos, breves y emocionantes. Si no se te salta una lagrimita, te recompro el libro.

Tusquets o Scruton también han escrito ensayos bonitos e inspiradores acerca del acto de crear. Prueba con "Dios lo ve" o con "La Belleza, una breve introducción" y verás como empiezas a entender el oficio como propósito superior, como acto importante. Quizás desde ese momento empezarás a sentir placer en esas buenas decisiones en las que encajas forma y función. Quizás pasen desapercibidas a los ojos de los demás, pero "Dios las ve" y tuyo será el regocijo. Ganarás sentido de propósito.

El diseño es una profesión que tiene más de cien años, que ocurre en la intersección de lo cultural, lo artístico, lo económico, lo tecnológico… y siempre con una vocación humanística. Se nutre de lo que pasa en su periferia y ahí es a donde debes buscar los estímulos.

Decía Ramón Trecet que la búsqueda de la belleza es la única protesta que tiene sentido en este asqueroso mundo. Búscala en la lectura. Y no lo hagas de cualquier manera o en cualquier lugar. Estás haciendo algo muy importante, ritualiza el momento, acompáñalo de un buen vino y una música acorde, planifícalo y ponle cariño. Esto no va de aprender, va de impregnarse, de sentir.

Escribe, cuenta.

Sin que te hayas dado cuenta, leer te dará ejemplos, analogías, metáforas y referencias que estaban muy lejanas a lo que haces pero que ahora sientes cerca, que ya son tuyas. Te descubrirás hablando de lo que haces pero de maneras distintas, explicándolo un poquito mejor. Eso se llama ganar retórica. Te servirá para muchas cosas, pero la más urgente es que compartas, que cuentes cosas a otros.

La retórica es el mejor instrumento que tiene un diseñador para hacer que sus ideas se entiendan por otros. No sólo aplica a que tus usuarios entiendan tu diseño, sino a que tus clientes, jefes o compañeros interioricen lo que has imaginado y les estás trasladando.

El lenguaje es un medio con muy poco ancho de banda para contar formulaciones de diseño. Somos tan capaces de trasladar una idea como la capacidad que tenemos de contarla. O sea, retórica. A más retórica, más podrás contar y más disfrutarás de ver cómo tu audiencia te sigue.

Empieza escribiendo. Da igual sobre lo que sea, mientras tenga que ver con lo que aprendes: sobre libros, proyectos, ideas... Al principio mejor textos breves, para que obtengas recompensas rápidas. En el proceso tendrás que documentarte sobre algunas cosas para rellenar los huequecitos que te quedaron entre una idea y otra. Y pasarán dos cosas muy buenas: te darás cuenta de que sabes más de lo que pensabas y obtendrás reconocimiento. Puede que poquito, pero algo. La gente es agradecida con el que comparte, aunque la forma no sea perfecta. Y ese agradecimiento es gasolina para seguir. Disfruta y continúa.

Escribir hará que consolides ideas, que las acotes y hagas inventario de ellas. No eres consciente de los conceptos que dominas hasta que los enumeras en un papel para hablar de ellos. Escribir te hará saber cuánto sabes. ¿Te haces una idea de lo importante y diferenciador que es eso?

Pero no es todo... Lo mejor viene ahora.

El mapa

Algo maravilloso del diseño es que es una profesión que hace frontera con muchas otras, que es diversa, rica, variada, que va de lo emocional a lo racional, de lo cultural a lo técnico, que se proyecta en todos los sentidos y que linda con todos los saberes.

Leer y escribir te darán algo muy poderoso, algo brutal, ajeno a la mayoría de diseñadores, un superpoder, una llave secreta... Te harán empezar a confeccionar tu propio mapa del territorio, tu propia cartografía de lo diseñable.

Delimitarás la manera en que el diseño existe para ti. Empezarás a ver con más claridad los valles, las montañas que lo forman, las zonas brumosas, las lindes con otras provincias y las regiones que para ti son más bellas, más apetecibles, las que conoces muy bien y las que no pisarías ni por todo el oro del sector. Ese mapa será único, sólo tuyo, producto de tus aprendizajes, mezclados con tus experiencias e impregnados por tus lecturas. Ese mapa te dará seguridad en ti misma, te dará poder.

Quien tiene el mapa domina el territorio.

Con la seguridad en ti misma viene tu propio discurso. Dejarás de contar el diseño como te lo han enseñado y empezarás a hablar de lo que es para ti, hablarás a tu manera, en tus propios términos y –esto es lo poderoso– creando tú los escenarios de acción, tus marcos en los que las cosas pasan de la manera en que crees que deben pasar.

El discurso es lo que diferencia a un buen diseñador de uno normal. El diseñador sin discurso es el que repite lo que ha escuchado de otros, el que recita la metodología y no se sale de ella, buscando la seguridad en hacer y decir lo que todos validarán como bueno. Esa carencia se nota desde fuera. Nadie confía nada importante a una persona que cuenta las cosas como se las han contado y no como le dictan sus certezas.

Cuando tú, diseñadora que está creciendo, expongas tu propia forma de entender tu oficio, y lo hagas con retórica, referencias y seguridad (porque tienes tu mapa), los demás escucharán. Los compañeros se dejarán guiar, los clientes –que compran seguridad y no otra cosa– querrán que les lleves de la mano.

En este punto quizás no hayas diseñado nada nuevo ni distinto a antes, pero sabrás que eres mejor diseñadora.

Enseña

Empecé a aprender inglés a los diez años, en una escuela de pueblo. Nuestro profesor, un señor que vivía a 200 metros de la escuela, empezó a aprenderlo un año antes. Nos llevaba sólo un año de ventaja. No era nativo, no tenía apenas materiales didácticos y su nivel era limitadísimo. Con todo eso en contra, fue el mejor profesor de inglés que jamás he tenido, el que más me ilusionó y al que le debo mucho de lo que he podido lograr.

A Don Gabriel no le hizo falta ser un experto en el idioma que enseñaba. Su actitud, siempre alegre y entusiasta, era la de compartir lo que iba aprendiendo él y eso era más que suficiente para enseñarnos, para ser un magnífico profesor.

Lo mismo ocurre con el diseño: podrás ser una magnífica divulgadora o profesora sabiendo lo que sabes y queriendo compartirlo. No te hace falta ser una catedrática para poder enseñar e ilusionar a otros. Como tendrás el mapa, tendrás un marco en el que encuadrar lo que cuentas.

En el ejercicio de preparar tus clases, ordenarás tus saberes, les darás secuencia y sin apenas ser consciente verás como unas cosas se conectan con otras, como los conceptos, que antes eran una lista, ahora son una red.

Enseñar a otros (en másters, en charlas, a tus compañeros) te expondrá a gente que empieza. Verás en ellos la pasión que un día perdiste y te parecerá lo más bonito del mundo.

Y así será como se te contagiará esa pasión de nuevo, vaya que sí. El hambre por saber más, el placer por compartirlo, la seguridad de poder aplicarlo y la alegría de ver que a pesar de que no hay proyecto ni equipo perfecto, esta es una profesión bellísima.