Sonetos sobre sistemas de diseño

O la historia de cómo y por qué los miembros del Programa Vostok acabaron escribiendo poesía sobre la racionalización del diseño. Eso y los siete sonetos, incluido el de un poeta muy reconocido.

Una lectura poética que transcurrió entre la racionalidad de Ulm y la emoción de Cádiz.

Una lectura poética que transcurrió entre la racionalidad de Ulm y la emoción de Cádiz.

¿Limita la creatividad un sistema de diseño? ¿Hasta qué punto condiciona el contenido y la capacidad narrativa? ¿Es deshumanizante? ¿deja lugar para la emoción y la sorpresa? Estábamos debatiendo eso mismo el Programa Vostok cuando Juan Morales hizo una pregunta que nos dejó a todos en la duda:

– ¿Un soneto es un sistema de diseño?

Según la wikipedia:

Un soneto es una composición poética compuesta por catorce versos de arte mayor, endecasílabos en su forma clásica.1 Los versos se organizan en cuatro estrofas: dos cuartetos (estrofas de cuatro versos) y dos tercetos (estrofas de tres versos).

En efecto, es un conjunto de normas acerca de forma, estructura y relaciones entre partes. Además tiene recursividad, simetrías y armonías formales, ¿verdad?

No hizo falta decirlo, todos lo estábamos imaginando en nuestras cabezas… La mejor forma de entender la relación entre norma y contenido, entre estructura poética y mensaje, era precisamente escribir uno. Y ya que estábamos en faena… ¿por qué no escribirlo precisamente sobre sistemas de diseño?.

Una semana después, entre sorbos de Amontillado viejo y luz de atardecer, tras una magnífica clase impartida por Jesús Terrés, leímos y escuchamos nuestros poemas que, con gusto, hoy compartimos aquí:

 

Dejando de lado todos los clichés,
dando la cara a un problema pactado,
libre como un pájaro anillado,
un temple heredado estilo japonés.

Cuidando la forma campo a través,
siendo fiel y obviando lo obviado,
podrás caminar sobre cimentado,
con el orgullo de un viejo guardés.

Solamente queda tener cuidado,
no dejes a nadie jugar con él.
Pequeño Fabergé acorazado.

Puede que sea algo zarandeado,
que se sobreescriba como el papel.
Pequeño Fabergé adulterado.

María Moreno


Tan sencillo y tan honesto que parece
un lenguaje extremo por naturaleza,
en su exceso reside la belleza,
pues a reglas y normas obedece.

A cientos de miles enloquece,
se les sube un poco a la cabeza,
transforman su obviedad en mi pereza,
dudemos si tanto lo merece.

Sometido a una eficiencia recursiva,
Neutral, escalable, multifuncional,
enemigo íntimo de la narrativa.

La sorpresa a veces no está mal.
No lo usemos de forma abusiva,
dejemos hueco a lo emocional.

Isabella de Cuppis


DOCTRINA

Un buen diseño no es un chamuyo,
porque los programadores tienen un gran dote
ya que siempre se rompen el marote
y por eso nunca me lo atribuyo.

Utilizando un sistema les instruyo
que como buen método necesita un garrote
pero como jamás hago uso de mi chicote
siempre termino y se los retribuyo.

A veces la idea se vuelve fulera,
pero ojo, ellos nunca me atacan
ni aunque el trabajo les demoliera.

Al buen resultado se lo achacan
y no quiero parecer una simple mechera,
al gran sistema que machacan.

 

Nicolás Amateis

GLOSARIO: chamuyo: (lunfardo) Hablar o escribir con intención persuasiva, sin argumentos sólidos. Marote: (lunfardo) Cabeza de una persona. Inteligencia, capacidad de entender. Chicote: Látigo (azote). En América. Fulera: (lunfardo) Que es chapucero o poco útil. Mechera: (lunfardo) Mujer que roba en las tiendas.


 

Luces en capsulas encarceladas,
hijas del orden y la sumisión,
mas desconocen la satisfacción
de sentirse empoderadas.

Y es así, como esa falsa quimera
de narrativa y belleza,
nos muestra con vergüenza
su naturaleza primera.

¡Oh sentimiento evocador!
sin ti andan desnudas y vacías
las luces a tu alrededor.

El equilibrio suena delicado,
pero en él se haya el reto
de humanizar lo frío, lo helado.

Laura Caro Navarro


 

Ponemos todo nuestro empeño
en las lecciones de Javier
Cuando, diligente, nos hace aprender
maravillosos sistemas de diseño

¿Cuántas veces tendré que repetir
la horrible aplicación de la alergia
para que mi querido Pedro y su sinergia
entiendan que lo que me gusta es vivir?

Locuacidad, cultura y pasión
hacen que este feliz y manso rebaño
pongan cada viernes todo su tesón

En comprender lecciones que antaño
dominábamos cual Maradona el balón
mientras llega el final del año…

Xabier Mauleón


 

Las normas de un sistema de diseño
debería de cumplir un soneto
para querer tener vuestro respeto
más allá de debatir con empeño.

Neutral y eficiente en su desempeño,
la sílaba forma el buey del cuarteto,
la rima hace predecible al terceto
ensamblando palabras como enseño.

Si los de Ulm dicen de abrir la mente
para que enriquezcamos el debate,
el dejarse llevar es sorprendente.

Intenta olvidar el escaparate,
busquemos secuencias precisamente.
Aspirar a narrar no es disparate.

Juan Morales


 

Como regalo final, dejamos aquí el que hizo José Luis Morales, padre de Juan y poeta, que se interesó por el tema y se animó a hacer uno. Imaginad el privilegio: José Luis tiene obra publicada y gran reconocimiento, ostenta los premios de poesía José Hierro, el Blas de Otero, el Miguel Hernández o el Rafal Morales, entre otros. Aquí va su pieza, en referencia y guiño a Un soneto me manda hacer Violante, de Lope de Vega:
 

Un soneto me manda hacer Cañada
que tenga las diez reglas del diseño:
que sea funcional(1), neutral(2) y dueño
de unidad(3), predecible(4) y modulada

su estructura(5), escalable(6) y, de pasada,
eficiente(7), geométrico(8) y tan dueño
de todo que, tras él, cualquier empeño
se someta(9) a su ley, aquí enunciada.

Alguna regla falta, estoy seguro,
pues sólo dos cuartetos he empleado
y me quedan tres versos para el sello.

Las cuento, las recuento — vaya apuro,
tengo nueve y aún no he terminado — ;
por poco se me olvida: ¡que sea bello(10)!

José Luis Morales

 

Poder compartir algo así con y entre los alumnos, esa apertura de corazón y de mente, hablar de diseño sabiendo que hablamos de lo divino y lo humano, de lo útil que no es bello y de lo bello que por serlo deja de ser inútil, bailar los proyectos que tenemos entre manos entre dos mil años de referencias tecnoloógicas, culturales, políticas, religiosas o económicas para volver a aterrizarlos en el momento actual… Pocas veces he disfrutado tanto y le he visto tanto sentido a lo que hacemos.

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de  Space Jam , todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

"Me gusta" no es un argumento de diseño

“Me gusta” no es un argumento de diseño. Lo diga un cliente, un alumno, un diseñador de mi equipo o yo mismo. Sea un proyecto de pocos euros o de muchos miles. Hablemos de un proceso complejo, una secuencia narrativa o el color de un botón.

Quienes han trabajado conmigo lo saben: no tengo miedo de interrumpir a un cliente si le escucho algo así. Lo haré con educación, desde luego, pero lo haré las veces que haga falta.

¿Que por qué esa dureza?

En el momento que aceptamos un “me gusta” como argumento estamos abriendo la puerta a la subjetividad. Ya juzgamos en base a opiniones, a percepciones y a pálpitos. En ese momento todo ha cambiado, ya no eres el especialista, ya no eres el médico que prescribe un remedio ni el ingeniero que proyecta en base a cálculos. Ahora eres un tipo con una opinión frente a otro con otra, que además paga la cuenta. Ya no diseñas. Ahora eres un pintamonas y nada más.

En el momento que aceptas un me gusta como argumento de diseño te has puesto al servicio de la opinión de quien paga la cuenta. Ya no haces diseño. Ahora eres un pintamonas.

No estoy diciendo que todas las decisiones de un diseñador sean objetivas, ni mucho menos. Digo que debemos reducir la subjetividad todo lo posible.Obviamente estamos condicionados por influencias conscientes e inconscientes, por lo que sabemos hacer y por lo que nos seduce. Es difícil librarse de eso. Por eso se dice que el diseñador debe dejar su ego de lado. Lo que importa no es su preferencia sino la solución óptima al problema.

A diferencia del cliente, el diseñador debe entender el problema desde muchos ángulos distintos: debe entenderlo visualmente, secuencialmente…Debe comprender las partes del problema y encajarlas con una solución que también se divide en partes. En esas partes el diseñador debe buscar eficiencia, efectividad, consistencia, coherencia, armonía y belleza. Y en la búsqueda debe haber simulado mentalmente (o en el cuaderno) docenas de alternativas que ha descartado, como cuando un maestro de ajedrez simula partidas en su cabeza y descarta movimientos hasta dar con el bueno. Todo eso no lo hace el cliente (ni un grupo de cocreación, pero esa es otra conversación).

Para poder pensar así, hace falta construir sobre certezas: entender todo lo posible acerca del usuario y del contexto y su relación con el propósito (la función, el problema a resolver). Cada paso, cada caja, cada píxel debe poder apoyarse en una certeza. Donde no haya una certeza habrá siempre especulación, habrá un “a mi me parece” o un “a mi me gusta” y el tuyo valdrá menos que el de tu cliente.

El me mola, el me gusta y lo que es guay es entendible en un junior. Al fin y al cabo acaba de empezar y no ha entendido que las modas y las tendencias pasan; sacian como sacia un pastelito industrial, dulce, sí, pero que nos deja más gordos y peor alimentados.

Nuestro trabajo es fruto de unas técnicas para entender un problema y otras para solucionarlo. Nuestras soluciones son visuales pero también estructurales y secuenciales. Buscamos entender la complejidad del problema para dar con la solución que mejor encaja con ella. Nuestras formulaciones no gustan, son adecuadas. No molan, son óptimas. No son guays, son efectivas. Somos diseñadores, no trendsetters o influencers.

¿Focus Groups?

Podría empezar suave pero voy a decir lo que quiero decir de golpe y luego lo explico: los focus group son una técnica de investigación nefasta. Deberías evitarla a toda costa si pretendes hacer buen diseño.

Y ahora que lo he dicho, lo voy a razonar.

A menudo se habla del Focus Group como una técnica de investigación de usuario, una práctica que nos sirve para conocer más acerca de los usuarios de un producto, su contexto y su relación con el producto (o la función que busque cumplir). A diferencia de las entrevistas o la observación contextual, en el focus group no sólo se saca al usuario de contexto, sino que además se le hace interactuar con otros en una especie de conversación guiada en la que el investigador espera obtener información. La premisa es que esa interacción entre usuarios hará que aflore más información.

Nada más alejado de la realidad. Esa interacción entre usuarios, ese diálogo es precisamente lo que corromperá, distorsionará y sesgará toda la información que realmente necesitas para tomar decisiones. 

Antes de que alguien me ataque diciendo que es que no tengo ni idea, diré que sí, que he leído mucho sobre focus groups, que he estudiado mucha metodología de investigación social en la universidad y que también tengo experiencia práctica en empresa: ayudé a conducir bastantes cuando era junior y conduje yo bastantes más después. Experiencia no me falta. 

Pero ¿Por qué son nefastos los focus groups?

Los problemas más grandes de un Focus Group están precisamente en su naturaleza, en la interacción entre las personas de las que quieres obtener información. Un focus group crea un contexto que condiciona brutalmente el comportamiento de las personas. De repente, al entrar en una sala con otras que no conocen, a las personas les preocupa más la interacción con los demás que la transparencia. Cosas que ocurren en un focus group:

Dinámicas de poder

Hay gente que busca dominar el grupo, imponer sus puntos de vista y coaccionar a los demás para que les apoyen. Esa gente hará que pases más tiempo moderando que obteniendo información. Lo puedes suplir con observadores auxiliares, pero lo cierto es que cuando tienes a un perfil dominante (y siempre lo tienes), es como cuando cae lejía en el agua. Muere la vida.

Búsqueda de aprobación

Hay gente que busca aprobación y dirá lo que crea que le hará lucir mejor, ser aceptado, ante ti o ante los demás. Y no podrás hacer nada por arreglarlo. No ante el grupo. Usuario perdido.

Timidez o introversión

Hay gente tímida o introvertida que aunque tenga información, no participará. El grupo sólo acrecenta su situación. Serán usuarios valiosos desperdiciados.

Interrupciones

Hay gente que interrumpe, que no respeta el turno de palabra, que supone un coste mayor que el beneficio. Incomodarán a otros, estropearán el flujo natural de la sesión, te fastidiarán el guión… Te pisotearán todo lo que pueda nacer en ese jardín.

Vergüenza

Hay gente que en público siente vergüenza de reconocer cosas (incompetencia o errores con una app, por ejemplo) que sí reconocería en una entrevista cara a cara. Nos pasa a todos. Ciertas cosas sólo se confiesan en la intimidad o en confianza. Usuario perdido.

Mala verbalización

Hay gente que no sabe expresarse, no es buena verbalizando, aunque tenga muy buena información. Esto no es sólo un inconveniente de los focus groups, cierto, pero en un FC añade distorsión extra a la conversación que esté teniendo lugar.

En fin...

Los focus groups tienen muchos inconvenientes y muy pocos beneficios. En realidad ninguno, no nos engañemos. Pueden parecer una forma rápida de obtener información pero requieren mucho trabajo de agenda y organización. Sí, te van a dar fotos y frases chulas que poner en un powerpoint de investigador mierdecillas, pero si quieres ser ese user researcher, eso también te lo dan las entrevistas. Por cierto, las frases “chulas” se llaman verbatim. Si vas a perder el tiempo, que parezca que dominas el lenguaje.

Ya en serio, si vas a trabajar con usuarios te recomiendo la observación contextual y/o las entrevistas uno a uno. Sacarás muchísima más información, crearás un clima de confianza con el usuario mucho mejor en el que se sincerará, te expresará dudas y te hará entender mejor su contexto y motivaciones... Hazme caso,  no busques en un grupo mejor información de la que sacarás de cada uno de sus individuos por separado.

 

El único focus group que me gustaría conducir.

El único focus group que me gustaría conducir.

Un cisma trágico

Me acuerdo muy bien de esos años, mis primeros en Madrid. Trabajaba en la mejor oficina posible, en Calle Alcalá 21, octava planta. Imaginad las vistas. Empezábamos a pedir cosas a Amazon UK, AOL entraba en España con un ordenador medio tonto apodado el ‘Paquito’ y las torres gemelas acababan de caer, igual que Teknoland, los únicos que podían hacernos sombra a nosotros, el equipo de HCI de IconMedialab; la élite escandinava que iba a cambiar la web, los que entraban antes que nadie en los proyectos. Nadie pintaba nada sin que antes hubiéramos hecho… los wireframes. Por algo éramos HCI. Human-Computer Interaction, así, en inglés y con todas las letras.

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 Al principio tenía sentido

La web de aquellos años era sólo comunicación: papel, folletos, pósters y catálogos. La diseñaban ‘directores de arte’, un perfil heredado de las agencias de comunicación y publicidad clásicas. Nosotros, los de HCI, los ‘Arquitectos de Información’ entramos aportando algo más. Éramos humanistas, veníamos del periodismo, la biblioteconomía, la sociología o la psicología: entendíamos al usuario, lo estudiábamos, y nos hacíamos cargo de definir lo que él quería: la función.

No trabajábamos con color ni con fotos ni siquiera iconos. Nos sentíamos libres de la esclavitud de lo estético. ¿Qué digo? ¡Si hasta lo despreciábamos! Nuestro lenguaje era más estructural, era arquitectónico: planos, líneas, posiciones… Árboles de contenidos y wireframes.

Al cliente se lo explicábamos así: “Primero entramos nosotros y definimos la función. Usaremos cajas grises para que podamos hablar sin que usted se distraiga por lo estético”. Cuando eso esté acordado, ya otros ‘pintarán las pantallas’. Así, tal cual, con estas palabras.

En ese momento tenía sentido. Nuestros clientes eran marketing, estaban acostumbrados a opinar sobre piezas de comunicación hechas por directores de arte. Pero nosotros estábamos empezando a diseñar otras cosas más complejas y funcionales: intranets, algo de e-commerce y los inicios de la banca online. Marketing mandaba sobre los presupuestos de internet y estaba acostumbrado a juzgar con la vista. Teníamos que cambiar eso. Con los wireframes centrábamos las decisiones en función y evitábamos que una foto, un color o una ilustración despistasen a nuestro cliente y vetase una interacción bien definida.

Con el tiempo, nuestros entregables -ojo al termino- crecieron igual que crecía internet. La web de ‘quiénes somos, dónde estamos’ se había convertido en un portal de inversión online. Los doce wireframes ahora eran un documento hecho en Visio, Powerpoint o Freehand con 300 layouts en gris, titulares y mucho lorem ipsum.

 

Y se nos fue de las manos

En 2005 ya habíamos tomado el control por completo. El golpe de estado estaba consolidado y los analistas funcionales no pintaban nada. Nosotros, los arquitectos de información, mandábamos. The Cocktail estaba empezando: Knapp, Furilo y yo. Empezamos a tener a diseñadores pero ya no les llamábamos directores de arte sino ‘visuales’. Tener a gente llamando a su trabajo ‘arte’ era una distorsión. Visual era mejor que arte. Si pintabas píxeles eras bienvenido, siempre y cuando quedase clara la jerarquía: nosotros definíamos, los demás ejecutaban.

No había proyecto que no tuviera doscientas páginas de cajas grises. Nos seguían poniendo cachondos los entregables. Wireframes con encuadernación de espiral gruesa, pósters con árboles de contenidos infinitos a tamaño A0, facturas de copistería que no bajaban de cien euros.

Dos meses de cajas grises y otros dos de ponerlo en colores. A 60€ la hora, echad cuentas. En otras palabras: ¡Cha-ching!

Y no sólo era The Cocktail, ya eran todas. Se había consolidado una forma de hacer: primero los wireframes, después el visual.

 

Pero… ¿Pudimos superarlo?

Algunos años antes, unos pocos empezamos a llamarnos ‘diseñadores de interacción’. recuerdo leer a Henry Dreyfuss y a Otl Aicher y empezar a entender que lo que hacíamos era más que arquitectura de información. Mucho más. Era una forma de diseño, igual que el de producto lo era a los bienes tangibles o la arquitectura lo era a los inmuebles.Entendimos que la función necesitaba ser expresada por la forma, y que si no dominábamos la forma seríamos meros analistas funcionales con mentalidad pro-usuario.

Nos interesamos por el color, el uso del tamaño, los ritmos, la relación entre forma y emoción, y entre emoción y percepción. Rams, Gugelot, Nagamachi y su ingeniería Kansei. Estábamos plantando una pica en el funcionalismo, otra en la percepción de la belleza y la tercera en los principios estructurales que podían conectarlo todo. Éramos capaces de definir forma y función sin separarlas. Por fin nos sentíamos séniors, con la serenidad que da saber que pisas suelo firme.

Esa seguridad, con los clientes y en los proyectos, nos permitía simular escenarios en nuestra cabeza mucho mejor que antes: proyectar las posibles alternativas a diseñar en nuestra mente, como un jugador de ajedrez visualiza movimientos, y decidir pintando apenas cuatro garabatos en un cuaderno.

Sabíamos que nuestros enunciados tenían espacio, tiempo y forma. El color, las sombras, los tamaños, las posiciones, las fotografías, los iconos y sus significados, eran todo información. Como las narrativas pictóricas de Neurath o el wayfinding de Mijksenaar. Usábamos estructura y forma, conceptual con visual, para crear más señal y menos ruido. Hacíamos mejor nuestro trabajo. Era completo.

 

Mientras tanto, en las empresas y las academias…

A pesar de que nuestra forma de entender el diseño es más completa, las empresas (la mayoría) se han mantenido cómodas vendiendo UX y visual como piezas separadas, o lo que es lo mismo, wireframes por un lado y pantallas por otro.

Con el incremento del negocio online, la necesidad de profesionales de diseño de interacción se ha multiplicado (a lo bestia). Si en 2005 Cadius podía juntar a treinta personas, hoy el UXSpain -congreso de referencia en nuestra profesión- junta a quinientos especialistas sin apenas hacer publicidad. Ahora mismo debe haber unas mil personas en toda España definiendo apps, webs y otros artificios interactivos. Y no son suficientes. La industria pide más desesperadamente.

A falta de suficiente oferta formativa, las agencias, consultoras y estudios han sido quienes han nutrido al sector de profesionales, contratando juniors que aprendían trabajando. Y lo han hecho siguiendo la fórmula que les resultaba más rentable: separando lo estructural/funcional de lo visual. Llamando a unos UX y a otros ‘visuales’. ¿Por qué lo han hecho así? Por dos motivos:

1. Beneficios: es mucho más rentable vender dos meses de UX junto con otros dos de visual que vender tres de buen diseño que combine ambas cosas.

2. Velocidad: es mucho más sencillo y rápido formar a alguien que componga cajas grises que a un diseñador de interacción completo. Además, hay más oferta de perfiles potencialmente convertibles a UX. Al fin y al cabo, sólo hace falta que sepan completar el entregable conforme a las convenciones del momento. Qué más da lo que hayan estudiado.

 

La cosa se retuerce

Fijaos en lo perverso del asunto: hacia afuera damos la imagen de un sector sin paro, donde se pagan sueldos aceptables y donde los profesionales generan un tipo de documento relativamente ‘fácil’ de producir, sin mucho conocimiento técnico: el wireframe. Si eres alguien que busca trabajo y ves esto desde fuera, lo lógico es que quieras aprender justo eso para poder entrar.

Y si eres una empresa de formación que prima beneficio sobre prestigio (la mayoría), lo lógico es que sepas aprovechar esa circunstancia. No tienes que ofrecer formación completa de diseño. Basta con que enseñes a tus alumnos lo básico de la toma de requisitos, de contexto de uso y de plasmar las ideas en wireframes. Un plus si se vuelven interactivos con inVision, Axure o la herramienta de moda. Eso, adaptarles a la necesidad empresarial del momento, la que separa UX de ‘los visuales’. Obviamente, las academias más oportunistas sabrán sacar mejor partido y tener otro master para formar a gente ‘de visual’. El negocio es redondo, ¿Por qué desaprovecharlo?

 

¿A dónde nos ha llevado todo esto?

Fuera paños calientes: tenemos un sector lleno de profesionales entrenados para producir cajas grises, pero incapaces de entender el diseño en su profundidad formal, que no saben ni pueden usar la mitad de las herramientas que deberían. Podría decir que son diseñadores a medio hacer, pero creo que es más grave: son profesionales profundamente discapacitados.La metáfora es dura pero creo que válida: viven en una especie de oscuridad respecto a la realidad. Donde un buen diseñador ve cuatro dimensiones y millones de matices a través de todos los sentidos, ellos ven un mundo plano, sin profundidad. Donde un diseñador completo ve colores, sabores, olores o sonidos, ellos ven gris, insípido, inerte.

Pensad que esta división del trabajo la paga también la otra mitad, los ‘visuales’ que salen de escuelas de diseño donde prima la moda, lo que se lleva. Entran al sector como decoradores, sin que nadie les cuente los por qué’s de las cosas y se acostumbran a ello. Puede ser cómodo pero además es rápido. “Ponme esto bonito” es su orden de trabajo. Son el maquillador, la esteticien o el túnel de lavado de un negocio del que no serán parte ni influencia, porque ni entienden ni manejan los motivos, los por qués.

 

Bastardos profesionales

Formar a perfiles para encajarlos en la cadena de montaje del supuesto ‘diseño centrado en el usuario’, haciendo sólo wireframes, tiene consecuencias nefastas. Es matar su sentido histórico y de pertenencia a una profesión. No tienen referentes ni antepasados, son bastardos, profesionalmente hablando. Vagan desorientados, pendientes de la última tendencia o la herramienta para prototipar, sin entender cómo los contextos económicos e ideológicos afectan a nuestros métodos, nuestras herramientas y el propósito de nuestros productos. No saben cómo era el diseño de interacción hace cincuenta años ni alcanzan a imaginar cómo podrá ser el de los próximos cincuenta. Están encerrados en el presente. Es muy difícil que se conviertan en grandes séniors, que tengan sentido de trascendencia.

 

Si como diseñadores queremos ganar protagonismo e influencia (en las empresas, en el sector, en el mundo) necesitamos enderezar esto, recomponer ese cisma entre UX y visual ¿Seremos capaces?

Por qué #whymaps

Un par de videos de Youtube de cinco minutos cada uno me han hecho pensar más que un año de televisión. Así de potente es el trabajo que están haciendo Sergio y Bruno en Whymaps, un proyecto para contar, ilustrar y hacernos pensar sobre temas importantes. Me parece maravilloso por dos motivos: lo que logran y cómo lo logran.

Llevan ya dos temas tratados: la crisis de Siria y la democracia (sí, son temas ambiciosos). Con el primer video arasaron tanto en número de visualizaciones -muchos millones- como en difusión o imitadores. El segundo acaba de salir y tiene dos partes. Ésta es la primera:

El trabajo es asombroso y digno de aplauso lento por dos motivos: lo que hacen y cómo lo hacen. El “qué”: dar contexto para que podamos aprender mejor sobre un asunto y no opinemos al estilo tertuliano: con cuatro datos perros, sin entender los por qués, los actores o los antecedentes de las cosas. El cómo es quizás lo que más me sorprende, lo que disfruto en cada uno de los videos. Es el maridaje perfecto entre narración analítica (puramente narrativa, abstracta y secuencial) con comunicación sintética: visual, espacial, de conjunto.

Los que me han oído hablar de esto saben bien los ejemplos que uso siempre para explicarlo: una te cuenta el bosque con una vista aérea, la otra desde dentro, yendo de un árbol a otro. La analítica es el mapa que te da el navegador GPS antes de iniciar la ruta: te enseña el territorio y el camino que harás; la sintética es la que se inicia cuando empiezas a circular: no ves el todo, sólo las instrucciones de ruta paso a paso: gira a la derecha, avanza un kilómetro, gira a la izquierda en la intersección… Aicher decía que las ideas complejas y abstractas necesitan de comunicación analítica -sería imposible contar la Crítica de la Razón Práctica con un croquis- mientras que las ideas concretas y más espaciales se explican mejor con comunicación sintética. Este rollo no es porque quiera soltar la clase de siempre, sino para dar contexto al siguiente razonamiento (veis, esto es comunicación analítica: una idea se apoya en la siguiente):

Los temas de Whymaps son fenómenos sociales multidimensionales:  ocurren en el espacio geográfico y en el tiempo. Necesitan mapas y diagramas para contarse, pero también secuencia. Es una historia que hace zoom in y zoom out, que pasa de vistas aéreas del bosque a pasear entre los árboles, o a detenerse en uno en concreto.

Tanto Bruno (Programa Vostok) como Sergio (Nave Nodriza) se han formado en diseño y lo han sabido combinar magistralmente con una capacidad para contar cosas con muchos otros medios y capacidades que ya traían de antes. Cada vez lo tengo más claro: diseñar bien es dar placer a todos los sentidos y a la vez seducir a la mente. Para eso no basta con "hacer UX" sino que hay que saber de muchas cosas distintas.

En la cocina como en el diseño

Ayer conseguí hacer un puré de patata sin hidratos de carbono. Bueno, ese era mi requerimiento: algo para acompañar las cinco patas de pulpo que estaba asando. Usé coliflor, un huevo y un poquito de aceite. Fue como hacer mahonesa pero añadiendo la coliflor cocida a la batidora y batiendo un poco más. Espesó mucho y lo rebajé con media taza de leche. El resultado fue ex-ce-len-te.

Así cocino yo, sin mucha escuela, de forma más o menos intuitiva. No uso ni sigo recetas, no hay método sino una serie de cosas que he ido aprendiendo por experiencia, por escuchárselas a alguien o por leerlas por ahí.

El huevo con trompetas de la muerte no es invento mío pero me encanta la mezcla de sabores; con parmesano laminado todavía mejor.

El huevo con trompetas de la muerte no es invento mío pero me encanta la mezcla de sabores; con parmesano laminado todavía mejor.

Una vez leí que si echas sal cuando algo está al fuego, por ósmosis ese algo libera su agua. Supuse que lo mismo pasa con la salsa de soja, aunque sea un líquido o que si quieres que el ajo quede crujiente al aceite o que la cebolla suelte su esencia antes, le echas algo de sal encima.

Udon, coliflor, cebolla, pescado, soja y caldo de bonito... texturas y sabores que te alegran el invierno.

Udon, coliflor, cebolla, pescado, soja y caldo de bonito... texturas y sabores que te alegran el invierno.

Ver que cada cosa tiene su textura y su cantidad de agua me hizo entender que cuando preparo un sofrito o una base no puedo echarlo todo de una vez, que hay que saber los tiempos de cada cosa para sincronizarlo todo. Uno no echa el ajo al fuego al mismo tiempo que la cebolla, o las berenjenas, o el tomate si haces un pisto. Todo tiene su orden, pero si quieres que las berenjenas se hagan antes, puedes añadir sal. O soja.

En este caso mezcle sabores fuertes (foie, solomillo y espárragos) pero texturas muy diferentes.

En este caso mezcle sabores fuertes (foie, solomillo y espárragos) pero texturas muy diferentes.

También me di cuenta de que los sabores fuertes piden bases suaves, como la ternera con patatas o el curry con arroz blanco. Y que lo mismo pasa con las texturas: necesitan ritmo, de modo que si te sale un plato muy blando, siempre puedes añadir algo de almendra picada o cualquier cosa que cruja un poco (brócoli, cacahuetes…) para hacerlo más entretenido.

 

Por eso nivelé los sabores con un tomate feo (se llaman así, en serio) y un  yogur casero .

Por eso nivelé los sabores con un tomate feo (se llaman así, en serio) y un yogur casero.

Así he aprendido y así voy haciendo cosas más o menos ricas, sin recetas. No hablo de cocina molecular, hablo de desenvolverme decentemente, comer de calidad y no aburrirme. Tengo claras media docena de ideas y puedo imaginar en mi cabeza qué pasará cuando mezclo esto y lo otro.

La cosa funciona más o menos así: simulo sabores juntos, elijo dos o tres. Luego imagino en mi cabeza cómo todo se irá haciendo, lo que me llevará cada cosa y hasta las ollas y sartenes que necesitaré. Voy haciendo y a menudo añado variaciones sutiles que no me desvíen mucho de la idea inicial. Cuando estoy terminando suelo pensar también en darle algo de color al plato: quizás dos o tres espárragos o un poco de pimiento rojo. Estoy seguro de que a mucha gente le funciona igual.

Hoy me daba cuenta de lo parecido que es eso a cómo diseño: en mi cabeza viven dos o tres docenas de principios de diseño, cosas universales que son así siempre, como el principio de unicidad, o los ritmos compositivos o cómo y cuándo dar feedback al usuario…

Suelo tener claro el objetivo principal de lo que voy a diseñar pero antes tengo que simular qué pasará si lo hacemos así o qué provocaremos si lo modelamos de esta otra forma. Imagino sobre el papel y visualizo también el coste de producirlo, los problemas que tendremos o los ingredientes que nos faltarán y cómo los supliremos ¿Podremos hacer ese video? ¿Lo sustituimos por unas ilustraciones? Cerca del final, toca pulir aquí y allá, darle un toque de vida mediante buenos textos o algún guiño en algún lugar y listos. No siempre sale exactamente lo que planificamos, pero suele estar bastante rico.

Se puede seguir una metodología cerrada, con pasos y tareas, igual que cuando cocinamos con recetas seguidas a rajatabla, o diseñar mediante principios universales, entendiendo cómo se relacionan entre ellos. La segunda es para mí la manera más interesante, la que te da sorpresas deliciosas y mayores placeres, tanto en el proceso como en el resultado final.

El pulpo con puré de patatas falso muy rico.

El pulpo con puré de patatas falso muy rico.


Historias de Cocreación (parte I)

Lisboa, 2002. Otoño, de noche. Yo trabajaba duro mientras fuera, el precioso neon de Martini iluminaba nuestra oficina diseñada por Bofill y situada en la estratégica plaza de Duque de Saldanha.

La foto es de  Maique

La foto es de Maique

Algunos compañeros dormían en las sillas Barcelona, otros se habían ido hace rato a clases de yoga porque la profesora estaba muy buena. Obviamente el yoga les traía al pairo. Obviamente no habían vuelto tras la clase. Ellos mirando culos y yo terminando el plan de diseño de la siguiente gran intranet.

Hijos de Puta.

Un banco importante nos había contratado para rediseñar su intranet, sí. O para diseñarla. Para hacer algo útil, en definitiva. Internet aún estaba en pañales, sobre todo en Portugal. Pero esos señores se lo estaban tomando en serio. Querían hacerlo muy bien. Nos tenían en un buen hotel, nos pagaban dietas excesivas y una tarifa a la hora que haría agachar la cabeza a la mayoría de empresas del sector de hoy en día. Al día siguiente teníamos que contar nuestro plan para diseñar la mejor intranet de Europa, mejor que todo lo que habíamos hecho en España, que en realidad era poco o nada, pero eso los portugueses no lo sabían.

Iba a estar allí el estado mayor del banco: los generales de marketing, los mariscales de tecnología y los almirantes de recursos humanos, todos senhores doutores, presididos por el estado mayor. De nuestro lado mis compañeros yogis y yo. Y algún jefe de esos que no sabe de qué va el percal pero que está por protocolo, que se volverá a Madrid con el avión de las seis y la cajita de pastéis de nata para las niñas.

La reunión fue en la sala más formal del banco. He visto mesas largas en mi vida, casi todas en grandes bufetes de abogados. Pero esa le ganaba a todas. Diez hectáreas de Amazonia brasileña convertidas en maderas nobles que lo recubrían todo. Del lado del banco todos trajeados. Se llevaban las camisas de raya fina, me acuerdo bien. Los lisboetas, con su elegancia conservadora y su peinado anticuado. Nosotros, una panda de niñitos mal vestidos no porque quisiéramos trasladar imagen rebelde, sino porque no teníamos ni puta idea de cómo se anudaba una corbata. Bueno, Luzárraga sí; por aquél entonces iba siempre de traje. Y Juan Leal, que andaba con un pie en la Faculdade estudiando ergonomía y otro en IconMedialab. Vino hecho un pincel: traje, corbata y abrigo tres cuartos. Precisamente quien menos se jugaba. Yo lo agradecí. Al menos alguien se tomaba en serio esa comparecencia.

Lo primero fueron las presentaciones. Una hora de protocolo muy formal donde todo el mundo era importante y clave para el éxito de la iniciativa. Esa unanimidad y ese orden... Era todo un espejismo. Estábamos en una gran corporación que además era del sur… La fiesta estaba a punto de empezar.

Continuará...

9 proyecciones sobre el diseño de los coches autoconducidos

Los primeros coches a motor eran carrozas a las que les habían cambiado los caballos por un timón. Madera, cuero y metal. Ruedas grandes. Algunos abiertos, otros con carroza acolchada.

Karl Benz y un amigo, en su modelo III. No son hipsters, son personas.

Karl Benz y un amigo, en su modelo III. No son hipsters, son personas.

Ciento treinta años después, los primeros coches autoconducidos son iguales que los que usamos ahora. Los han dotado de un ordenador y han quitado el volante pero siguen siendo un habitáculo cerrado, de formas aerodinámicas en flecha desde el que los pasajeros ven la carretera sentados en asientos que miran hacia adelante. ¿Será siempre así?

Es algo habitual que las primeras versiones de una tecnología nueva mantengan los aspectos formales de la anterior. En realidad la cosa tiende a pasar así: Una nueva tecnología se hace disponible. Se inventan nuevos usos que no existían antes y progresivamente se crean nuevos diseños o se adaptan los existentes a la nueva tecnología con sus nuevos usos.

En el caso de los automóviles, el incremento de velocidad y el deseo de confort llevó a que los habitáculos fueran cerrados y que el conductor estuviera dentro. Con el tiempo, la necesidad de aerodinámica, los motores más potentes y el marketing fueron configurando diseños más cercanos a lo que conocemos hoy. 

El año pasado, María Alonso Raposo nos dio una charla en el anterior Programa Vostok sobre su trabajo en factores humanos aplicados a la conducción. La segunda parte de la clase la pasamos haciendo proyecciones de uso (y diseño) sobre los coches de dentro de 20 años, asumiendo dos premisas:

  • Serán autoconducidos

  • Serán eléctricos

Estas son algunas de las proyecciones que salieron de ese ejercicio:

  1. Habrá más desplazamientos pues todos los que hoy no pueden moverse autónomamente en vehículo lo podrán hacer (niños, discapacitados, ancianos, borrachos...)

  2. Si todos pueden moverse en un radio mayor, las distancias se acortan.

  3. Si las distancias se acortan, se redistribuye el espacio. Surge un urbanismo diferente donde la cercanía al centro pierde relevancia.

  4. Si los coches son autoconducidos, se optimiza el tráfico y se reducen los tiempos. Esto también influye en la redistribución del espacio geográfico.

  5. Si los coches son autoconducidos no es necesario que estemos sentados mirando hacia adelante pues no hay que ir mirando la carretera. Se redefine el espacio interior. Puede haber coches circulares para que varias personas interactúen cara a cara, como en un salón, coches litera para dormir o ir más cómodos mientras nos desplazamos.

  6. La conducción manual queda relegada a espacios privados, se convierte en algo 'deportivo' y clásico, como montar a caballo hoy. Puede que hasta haya un día designado para que la gente con coches manuales y a gasolina los saque a la calle en procesión para aplauso y admiración histórica, igual que hoy hacemos con otras tradiciones y tecnologías vetustas.

  7. El coche puede ser un asistente y no sólo un vehículo para personas: "ve a por la compra que ya la tienen lista".

  8. Si el coche puede ser un medio de transporte de mercancía sin personas, habrá coches sin pasajero ni cabina.

  9. Amazon Prime Air + bases nodriza sobre ruedas= centros logísticos móviles.

Fue divertido toparme ayer con esta charla de Brad Templeton, titulada Autonomous Cars 101 en la que expone algunas de estas conclusiones. Merece los diez minutos que dura:


Lo más interesante es ver cómo casi siempre se repite el patrón:

1º nueva tecnología
2º nuevos usos
3º nuevos diseños

Habría mucho que discutir sobre si siempre es así, en ese orden o si podemos alterarlo. ¿Podemos defnir nuevos usos y acabar creando tecnologías disruptivas que los apoyen? ¿Quién dispara el proceso, los innovadores de negocio o los innovadores tecnológicos? ¿En qué lugar encajamos mejor los diseñadores?