Lo Barroco según d'Ors

Me hice, no hace mucho, con una antigua edición de “Lo Barroco”, del filósofo Eugeni d’Ors que empieza tremenda; en breve te cuento por qué. La edición es deliciosa y la estructura, compuesta por ensayos breves sobre esto y lo otro, actúa como un puzzle de piezas sueltas que poco a poco van uniéndose, construyendo una imagen general de lo que el autor quiere contar.

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Quizás a sabiendas de ese efecto de puzzle —es un poco desconcertante al principio— y por mantener la motivación del lector durante todo el libro, d’Ors se marca un párrafo de esos que ya dan sentido a un libro entero:

Siempre que encontramos reunidas en un solo gesto varias intenciones contradictorias, el resultado estilístico pertenece a la categoría del Barroco. El espíritu barroco, para decirlo vulgarmente, “no sabe lo que quiere”. Quiere, a un tiempo mismo, el pro y el contra. Quiere —he aquí estas columnas, cuya estructura es una paradoja patética— gravitar y volar. Quiere —me acuerdo de cierto angelote, en cierta reja de cierta capilla de cierta iglesia de Salamanca— levantar el brazo y alzar la mano. Se aleja y se acerca en la espiral... Se ríe de las exigencias del principio de contradicción.

¡Qué interesante la visión de lo barroco de Eugenio d’Ors! Para él no se trata de un periodo cronológico en la historia del arte sino de un sistema de creencias, una forma de interpretar el mundo que, en mayor o menor medida, existe desde tiempos inmemoriales. Una actitud más que un estilo.

Esos equilibrios entre opuestos de los que habla D’Ors —que no son los términos medios, lugares de tedio y mediocridad, ojo— me resultan tremendamente seductores. Esos bailes entre la seriedad y el humor, lo cálido y lo frío, los análisis y las síntesis, los macroscopios, Apolo y Dionisio, como diría Tusquets… Esas espirales existen igual en fotografía, diseño, escritura, cocina o hasta en enología. Ahí está la verdadera evocación, lo que permea, lo que nos mueve.

De Oaxaca a Barcelona

Estos días ando colaborando con mi amigo Mark Mackay en un proyecto y eso, inevitablemente, me potencia la atención hacia todo lo mexicano, como por ejemplo estos preciosos mapas antiguos de ciudades Mexicanas.

Al verlos me he acordado de las clases de sistemas de diseño del Programa Vostok, de cómo hablamos de urbanismo como principal y primer sistema de diseño, si nos retrotraemos a Hipódamo de Mileto y sus teorías sobre cómo ordenar las ciudades.

El caso es que la obra de Hipódamo, padre del urbanismo de occidente, desde El Pireo (que mantiene la planta que diseñó Hipódamo hace dos mil años), alimentó toda la teoría urbanística del medievo hasta llegar a los escolásticos. A Santo Tomás, para ser más precisos, amigo de esta casa.

Un mapa del Pireo, sin apenas cambios desde su fundación hasta  la actualidad .

Un mapa del Pireo, sin apenas cambios desde su fundación hasta la actualidad.

Hay una obra fascinante de Tomás de Aquino, titulada De Regimene Principium, traducido como El Gobierno Monárquico, en la que Santo Tomás se marca todo un manual de uso y ejercicio de la monarquía. En la segunda parte de la obra le da instrucciones a los monarcas cristianos acerca de dónde levantar ciudades, cómo construirlas, de qué características dotarlas, etc. Aquí tenéis alguna de las páginas, por si os apetece cotillear y, si os apetece más, una edición completa en latín y castellano.

El 3 de mayo de 1576 (hace 443 años exactos) se publica uno de los libros de diseño más importantes de la historia, si me permitís el símil: Las Ordenanzas de Felipe II. Son un decreto real del que se cuenta que el rey mismo participó en su redacción y que eleva el urbanismo y el diseño de las ciudades (diseño de servicios, ¿hola?) a asunto de elevadísimo estado. Lo titularon "Ordenanzas de descubrimientos, nueva población y pacificación de las Indias"

Igual que las de los mapas con los que abro este post, la mayoría de ciudades del Nuevo Mundo que se fundan tras la ese decreto lo hacen siguiendo pautas muy claras acerca de dónde asentarlas, el tipo de terreno, de clima, la orografía, altura, etc. Se proyectan todas conforme a la lógica hipodámica y en todos los casos se hace de libro. El decreto que se usa se basa en la teoría del De Regimene Principium de Santo Tomás, completado por instrucciones prácticas sobre cómo gestionar los asuntos que tienen que ver con los indígenas, el comercio, etc.

En total, 148 párrafos de los que más de 20 son eminentemente de diseño de ciudades. Aquí mis dos párrafos favoritos:

De la placa salgan quatro calles prinçipales vna por medio de cada costado de la plaça. Las quatro esquinas de la plaça miren a los quatro vientos principales porque desta manera saliendo las calles de la plaça no estaran expuestas a los quatro vientos principales que seria de mucho ynconuiniente.

En la plaça no se den solares para particulares dense para fabrica de la yglesia y casas reales y propios de la çiudad y edifiquense tiendas y cassas para tratantes y sea lo primero que se edifique para lo qual contribuyan todos los pobladores y se inponga algun moderado derecho sobre las mercaderias para que se edifiquen.

Y aquí las Ordenanzas de Felipe II completas, que se leen sin mucha dificultad y que merece mucho la pena.

Felipe II, un tipo culto, audaz y bastante  fucker  por lo que se comenta.

Felipe II, un tipo culto, audaz y bastante fucker por lo que se comenta.

Estas ideas conectando la retícula hipodámica, a Felipe II, las conexiones de Hispanoamérica y, en definitiva, la historia del urbanismo nos sirvió conceptualmente para desarrollar en Tramontana la identidad de marca de Geoblink, que sigue sirviéndose de esos dameros para dar contexto visual a algunas de sus formulaciones. Me alegro cuando lo veo.

También me alegré la semana pasada cuando Mark Mackay y yo nos movíamos por Barcelona, atravesando calles del siempre cautivador Eixample —otro ejemplo de lo mismo, aunque más reciente— y en silencio pensaba en cómo algunas ideas de diseño son el hilo con el que nuestra historia cose unas telas con otras.

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Creo que nos equivocamos con Twitter. Y con Medium, Instagram, Linkedin o Facebook. Le dimos a grandes corporaciones todo nuestro contenido, nuestros mensajes, pensamientos, reflexiones, el valor de nuestro conocimiento. Y comerciaron con él. Nos prometieron más audiencia a cambio de alojarlo ellos. Nos lo pusieron fácil y nos sedujeron.

Al principio todo era sencillo, limpio y gratuito. “Toma un nombre de usuario, pon tu foto, descríbete y promociónate aquí”. Después pusieron publicidad en nuestro contenido. Luego lo reordenaron mediante algoritmos para priorizar el que enganchase más a sus audiencias, que nunca fueron las nuestras. Por último lo hicieron de pago, lo revendieron. De pago para quien lo ve y de pago para quien quiere lograr que se vea más. Los últimos pasos de Medium demuestran justo eso.

Decidimos distribuir nuestro pequeño producto artesanal y de calidad en grandes superficies. Ellos eligieron el lineal, la estantería y el precio; lo cambian a su antojo. Te destacan o te entierran según su interés. Sólo pagando podemos darle visibilidad. Nunca debimos cerrar nuestra pequeña tienda.

Los grandes agregadores no crean, sólo comercian. En el proceso, se han adueñado de tu contenido, de tu forma de presentarlo y hasta de tu posicionamiento. Controlan tu identidad en internet.

¿Quieres contactar a alguien en Linkedin? Paga. ¿Quieres moverte libremente por Medium? Paga. ¿Quieres poder customizar tu página? Paga. ¿Quieres poder escribir algo más largo, poner más fotos, que todo cargue más rápido, quitar la publicidad? Paga. Paga. Paga. Paga. 

Ya decía, hace mucho, mi amigo David de Ugarte, que había que mantener las redes distribuidas y descentralizadas, que había que ser dueño de lo que uno escribe. 


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Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

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Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

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¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de  Space Jam , todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Hablando de diseño de información para big data

El pasado 23 de abril di una charla en Databeers Madrid sobre diseño de información. Algo básico, exponiendo la dicotomía entre la forma Tufte y la manera Wurman de entender el diseño de información y tratando de dar claves para superar esa dialéctica.

Aquí está el video de mi charla, titulada Transbordadores, Soldados y Pasta de Dientes:


Y aquí las slides de la charla, junto con la del resto de ponentes, muy interesantes y entretenidos.

Databeers son unos eventos entorno al big data y el análisis de datos que empezaron en Madrid y se celebran ya en varias ciudades. En ellos, varios ponentes exponen breve pero con concisión (la que pueden/podemos) un tema y tras ello se da paso al networking entre cervezas y muy buen ambiente. 

Muchas gracias a la organización por invitarme y a la gente que asistió por escuchar mi charla.

Globos terráqueos

Muchas tardes de mis inviernos de infancia las pasaba encerrado en mi cuarto, casi a oscuras, con la habitación iluminada tenuemente por la luz de un globo terráqueo de plástico que me regaló alguien por mi primera comunión. Aquella atmósfera era especial, con la esfera llena de información que brillaba como si fuera un tesoro, una especie de arca perdida. 

Paluzíe fabricó algunas de las esferas más bellas que se vieron en España. Esta, decó, de opalina, está ya en manos de  quien sabrá disfrutarla .

Paluzíe fabricó algunas de las esferas más bellas que se vieron en España. Esta, decó, de opalina, está ya en manos de quien sabrá disfrutarla.

Hay algo muy especial en los globos terráqueos. No me refiero a lo bella que puede ser su luz, tamizada por fronteras y orografías. Es el hecho de que sea información bidimensional tangibilizada: una representación a escala de nuestro planeta que podemos tocar, girar, mirar de abajo a arriba y de lado. Podemos acercar la cabeza y ver sus detalles microscópicos como si fuéramos gigantes del tamaño de Venus.

Parece una tontería pero no lo es, ojo. Los globos están ahí desde muchísimo antes de que el hombre saliera de la tierra y la viera desde fuera. De hecho, el primer globo terrestre, o al menos el primero del que se tiene constancia, es de 1492. Se trata de un invento de Martin Behaim, que se hizo unos cuantos viajes para estar seguro de que iba bien encaminado. Su Erdapfel, sin embargo, quedó obsoleto pronto porque aunque fuese alta tecnología de inteligencia (al servicio de su Majestad el Rey de Portugal) ¡aún no mostraba el continente americano!

El Erdapfel (la tierra-manzana), que si te gusta, oye,  pues te compras un facsímil .

El Erdapfel (la tierra-manzana), que si te gusta, oye, pues te compras un facsímil.

Cuando vives entre los árboles es muy difícil que llegues a ver el bosque. Los globos terráqueos te dan eso, la vista de bosque, el todo. Lo hacen mejor que los mapas porque tienen esa dimensionalidad, ese poder verlo todo de un vistazo. 

Visto desde la teoría de Aicher (yo siempre barriendo para casa) el globo es quizás el más puro de los ejemplos de información sintética: te da primero la vista de conjunto, donde todas las partes entran en relación. Luego, el ojo y la mente deciden hacer zoom y buscar el detalle. La información detallada es, así, mucho más valiosa, pues ya está puesta en contexto.

Para quienes no estén familiarizados con las diferencias entre información analítica y sintética, un ejemplo rápido, también con mapas: Cuando el navegador del coche te muestra el trayecto (imagen de la izquierda), te da información sintética, el todo. Cuando te muestra pasos del itinerario (a la derecha), te la da analítica, encadenada y secuencial. Podría sólo darte instrucciones secuenciales y llegarías al destino, pero nunca habrías entendido del todo qué ruta habrías hecho.

Tomtom, antes de empezar te da la sintética, durante el recorrido la analítica.

Tomtom, antes de empezar te da la sintética, durante el recorrido la analítica.

Dirá alguien que un mapa es tan sintético como un globo terrestre. Sí, bueno, depende. O Google Earth, con su capacidad de zoom casi infinito. No digo que no, pero no son tan poderosos en síntesis. Una representación en 3D completamente manipulable es imbatible para según qué cosas, para contar lo relativo. Con todo su poder y granularidad, Google Earth o Maps no dejan de ser un mapa bidimensional, por muchos niveles de zoom que tengan. y, mientras la resolución de pantalla sea limitada, nos tendrá que filtrar información en cada vista y perderemos visión sintética. Siempre veremos una ventana. Y esa ventana siempre dejará fuera algo, habrá que elegir entre detalle o contexto:

Cosificar la información, materializarla, convertirla en átomos ordenados de la misma forma pero en otra escala, es un instrumento muy potente. Pensemos, por ejemplo, si esos mapas para turistas que hay en el centro de las ciudades fueran, en lugar de un papel bidimensional colocado en vertical, una maqueta en 3D puesta en horizontal, como probaron en Chicago. Ocuparían más espacio, pero se mapearía mucho mejor el territorio y el visitante se construiría un modelo mental de la ciudad mucho más rápidamente.

Ha habido muchos intentos de representación espacial en digital. Los que más interesantes me resultan son, quizás, los macroscopios como el de la ya difunta Berg: un plano bi-tridimensional que muestra el interior y el exterior de Manhattan simultáneamente:

Gracias a la maravillosa caché de Google,  aquí se puede leer algo más .

Gracias a la maravillosa caché de Google, aquí se puede leer algo más.

Me pregunto si llegaremos a ver globos terráqueos digitales en los que elegir qué ver y quizás, si son holográficos, agrandar para ver más detalle sin perder el conjunto.

Si llega ese día, será bonito poder ponerles el “skin” Paluzie o Dalmau, haciendo homenaje a los clásicos de la didáctica geográfica en español. Si llega ese día, decía, y me lo puedo pagar, tendré uno en el dormitorio para que alumbre las tardes oscuras de invierno.

 

 

NOTA PARA GEOFREAKS: Si de verdad de verdad te interesa el tema de los globos terráqueos, te recomiendo que vayas a la fuente de fuentes: Terrestrial and Celestial Globes, their history and construction including a consideration of their value as aids in the study of geography and astronomy (1921) de Edward Luther Stevenson para la Hispanic Society of America, disponible entero gracias al Proyecto Gutenberg.

Más que mil imágenes

Además de cumplir bien su función, los objetos memorables, los que dejan huella, suelen apelar a todos los sentidos. Su tacto es especial, quizás su textura o su sedosidad. Son visualmente armónicos, a menudo simétricos y bien compuestos. Sus sonidos están cuidados y no molesta escucharlos: el shclap de un mechero Zippo o el flop de la puerta de un Mercedes cuando nos encerramos dentro. 

Si algo envidio de los diseñadores de productos tangibles es que pueden trabajar con todos los sentidos, mientras que nosotros, los diseñadores de interacción, nos tenemos que limitar a la vista, el oído y cierta evocación del tacto. Los dos más interesantes, olfato y gusto, se quedan en el estante de arriba, al que no alcanzamos ni de puntillas. Qué frustrante.

Hace tres semanas tuve la suerte de comer en L’Escaleta, al lado de la cocina, con el Chef Kiko Moya enseñándonos, explicándonos y dándonos a probar esto y lo otro. Nos hablaba del poder evocador de los sabores y con platos como su Espíritu de un Brioche nos catapultaba a la infancia a los cuatro comensales. 

Espíritu de un Brioche, la verdadera máquina del tiempo (fotografía de J. Terrés)

Espíritu de un Brioche, la verdadera máquina del tiempo (fotografía de J. Terrés)

Días después me pasó algo parecido, pero esta vez con los olores. Maddalen Marzol nos tuvo viajando por el mundo (no sólo por el tiempo) durante una hora y sin salir de la perfumería. Sastrerías de Saville Row, callejones de jazmines en el Albaicín,  los templos de Kyoto o la sombra de una higuera. Maia sabe infinito sobre lo que le gusta y a lo que se dedica: perfumes, perfumistas y esa potencia salvaje que tienen los aromas de evocarnos recuerdos.

La teletransportación es posible y se guarda en frascos pequeños.

La teletransportación es posible y se guarda en frascos pequeños.

Dice Daniel J. Levitin en The Organized Mind que nuestra ventaja evolutiva frente a otras especies no está en nuestra "memoria bruta" sino en nuestra capacidad de recuperar recuerdos y conectarlos. Levitin señala que hoy estamos expuestos a miles de veces más información que hace cien o mil años y sin embargo nuestro cerebro es esencialmente el mismo. Por eso, para ser capaces de adaptarnos a estas realidades, no es más retentiva lo que necesitamos sino mejores mecanismos de recuperación.

Las nuevas interfaces de búsqueda aún están por diseñar. Quién sabe, ojalá podamos buscar por olores o sabores para encontrar  y recuperar cosas como “películas que huelan a lluvia” o “infancia en casa de mis abuelos”. Cuando ese día llegue, los diseñadores tendremos que aprender de Kikos Moyas y Maddalens Marzols para poder hacer mejor nuestro trabajo. Porque está claro que si una imagen vale más que mil palabras, un sabor y un olor valen más que mil imágenes.

Propuestas para un Diseño Normal

Propuestas Para un Diseño "Normal", de Marcos Dopico, es un librito pequeño pero bien escrito; una reflexión interesante sobre los productos bien proyectados, sin afan de carga simbólica, sin evocaciones ni interés del diseñador en que su figura vaya adjunta a la obra.

El libro cuenta muy bien el marco actual de este tipo de diseño, explica corrientes, momentos, personas y resultados. Si te interesa entender mejor la relación entre modernidad y posmodernidad en el diseño, las motivaciones que llevan a un trabajo a cargarse de simbolismo o lo que supone que una pieza de diseño sea invisible y demasiado "normal", seguro que te interesa leerlo. 

Hacía exactamente cinco años que tenía pendiente de lectura  Por fin lo terminé este fin de semana pasado, en un viajecito tranquilo que he hecho a San Sebastián con Sandra, entre paseos, comida y el mar.

Reinterpretar el territorio

Me fascinan las formas nuevas de interpretar el territorio desde dimensiones diferentes, de mirar la realidad con ojos diferentes para ver lo que otros no. Quienes lo saben hacer a menudo obtienen una ventaja tremenda sobre el adversario.

Hoy mismo, David de Ugarte firma un interesantísimo artículo titulado Cómo el EIIL está cambiando tu forma de ver el mundo. En él explica que una de las tácticas de expansión jihadista está en centrarse no en la conquista geográfica o en los kilómetros cuadrados, sino en los caminos y los nodos. No en la carne, sino en el sistema nervioso del territorio. El resultado es una expansión más rápida y efectiva, aunque sea en menos superficie total. Justo lo opuesto a la idea de conquista tradicional más centrada en ocupar hectareas y recursos.


Esto me ha recordado dos ejemplos más de reinterpretación del territorio: uno de ellos lo dio, sin no recuerdo mal, Molly Wright Steenson en el Reboot de 2009. Iba sobre la reinterpretación de la arquitectura de los territorios de Gaza por parte del ejército israelí. Valoración moral aparte, la idea me dejó turulato durante varios días.

Al parecer, uno de los problemas más serios de los comandos israelíes que actuaban en Gaza era que no dominaban los entramados de corredores, pasillos, ventanas y puertas de las casas del lugar. Su modelo arquitectónico les era ajeno y difícilmente anticipable. En un terreno que no dominaban acababan siendo presa fácil de emboscadas. Para recuperar el dominio de la situación tenían dos alternativas: o cambiar de terreno o cambiar la interpretación que hacían de él.

Hicieron lo segundo: replantearon la arquitectura. Ignoraron la idea de arriba o abajo, de puerta o ventana. Las casas pasaban a se volúmenes con tantos puntos de entrada como caras. Los techos podían ser puertas, las paredes ventanas. Atravesaban el territorio sin pisar la calle y se mantenían a salvo de francotiradores o ataques inesperados desde las azoteas. Si cambias la física y los ejes de las dimensiones, dejas a tu oponente fuera de lugar. Con instrumentos nuevos que permitiesen abrir agujeros rápidamente, le dieron la vuelta a la tortilla. Lo llamaron "Geometría Inversa" (gracias a Ramón, en los comentarios, por darme más referencias sobre este tema).

Foto hecha por Kent Klich en Gaza, ganadora del premio de World Press Photo 2010.

Foto hecha por Kent Klich en Gaza, ganadora del premio de World Press Photo 2010.


El tercer ejemplo lo dio CartoDB cuando construyó un mapa en el que se visualizaban los tweets a favor y en contra de la independencia de Escocia en su referendum. El mapa no muestra los votos sino los focos de opinión, los nodos desde los que se distribuyen las ideas.

Puede que no sea el ejemplo más loco, hay muchos más en su galería, pero es un ejemplo maravilloso de muchas otras formas de entender el espacio.