Archivo de la categoría "curiosidades"

Materiales de dibujo para prototipado de papel

Lunes, 3 de Julio de 2006

Daniel Torres Burriel ha escrito una bonita apología del prototipado en papel, con lápiz de madera y goma, con sosiego y sin la radiación del monitor. Suscribo todo lo que Daniel dice. Además, me ha evocado el olor a papel y madera, me ha tocado la fibra sensible, mi debilidad: el material de dibujo.

El lápiz que propone Daniel, el amarillo y negro, se acaba pronto (de eso se trata). Mejor sustituirlo por el clásico Mars Tecnico, también de Staedtler. Un lapicero indestructible. Cayó uno en mis manos hace 10 años, junto con una caja de minas. No una cajita, una caja. Tengo minas para los próximos 8 años.
Staedtler Mars Tecnico
Añado también un buen cuaderno de bocetos (”sketchbook”) tamaño A3 y con suficiente gramaje para aguantar lápiz y rotuladores sin empapar las páginas. Unos 90-100 g./m2 deberían ser suficientes. Es importante que el papel sea suficientemente rugoso para que el lápiz marque sin problemas, para que no tengamos que usar mina muy blanda, o nos ensuciaríamos mucho las manos. También es bueno que además de anillas tenga un troquel que permita separar hojas cómodamente. Hay muchas marcas decentes. Canson, por ejemplo, tiene cuadernos muy decentes por menos de 10-15 euros.

Podemos complementar con un buen rollerball negro, a ser posible un Lamy Accent Black, con suficiente peso en la zona inferior. Para los viajes de aventura, a la oficina del cliente, a la sala de reuniones, mejor llevar un 4 en uno. El Lamy 4 Pen equilibra muy bien el peso y no sientes que las minas le bailan en el interior. Muy resistente.

Lamy 4 Pen

¿Rotring? Nah! hace tiempo que me olvidé de ellos. Han perdido mucha calidad y parecen más preocupados en emular los diseños Porsche que en hacer bolígrafos que no se descascarillen.

Por último, para los colores, llevo un tiempo enamorado de los rotuladores Muji, los de gel, claro. Me gustan mucho los de 0,5mm y los de doble cabeza, de trazos más gordos, con sus colores tan 2.0 ;-)

Rotuladores Muji de doble cabeza

Muji también tiene buenos blocs de bolsillo (A7). Son una estupenda alternativa a los caros y sobrevalorados Moleskine, tan de moda últimamente.

Cuaderno Muji A7

Lo confieso, soy un sibarita de papelería técnica. Podría continuar, pero mejor me callo ya o me vais a terminar de aborrecer.

¿Os apetecen unas nueces de macadamia?

Domingo, 6 de Noviembre de 2005

macadamias.jpg

Me he armado un blog nuevo. Se llama Macadamia:

URL: www.lacoctelera.com/macadamia
RSS: http://www.lacoctelera.com/macadamia/feeds/rss2

Me hacía falta tener un blog algo más relajado, donde poder escribir de lo que me placiese, en el formato que quisiera y con más flexibilidad.

Terremoto.net se queda como está: pocos posts, monográficos y con algo más de reflexión. Ni se me pasa por la cabeza dejarlo morir. Lleva ya cinco años y medio y sería un crimen matarlo en plena flor de la vida.

Mi idea es que ambos blogs se retroalimenten, que algunos posts empiecen en Macadamia y pasen a terremoto.net. En otros casos, Macadamia me servirá para publicar secuelas y adendas a artículos de terremoto.net.

En Macadamia llevo ya unos cuantos posts. La mayoría son reflexiones sin pulir, ideas, chorradillas, etc. Más al estilo de un blog “normal”. Hasta tiene comentarios, para que no se me quejen los puristas ;-)

Estáis todos invitados.

javier.

Umbrales, de José Antonio Millán: poesía de la interfaz.

Miércoles, 1 de Junio de 2005

puerta biónica

José Antonio Millán tiene una sensibilidad muy especial con los objetos que nos rodean. Acaba de publicar Umbrales, una web en la que explora los usos y aplicaciones de los timbres eléctricos como “puntos de contacto entre el exterior y el interior”.

Umbrales es tres cosas al mismo tiempo: una colección fotográfica de timbres, un cuento y un análisis delicioso sobre el diseño de estas interfaces. Cómo son, dónde los coloca la gente, cómo envejecen… Análisis y etnografía aplicada, con un exquisito estilo poético.

Me apetece mucho seguir alabando el proyecto y a su autor, porque de verdad lo merecen. Pero prefiero no ser pesado y que cada uno lo descubra a su manera.

Por cierto, dejad la visita para un momento tranquilo, cuando podais disfrutarla acompañada de una copita de Tokaj o de Pedro Ximénez bien frío.

PS: José Antonio, de verdad, deberías publicar esto en un libro de papel, de los de toda la vida. Beber Tojak con el ordenador al lado no es nada ortodoxo.

Dynamap, diseño de información lenticular.

Domingo, 8 de Febrero de 2004

Probad a mover el cursor sobre la imagen que ilustra el post (requiere Flash). Lo que se observa es un mapa de Manhattan (NY) montado sobre un soporte lenticular: la imagen que se ve depende del ángulo desde el que se mira al mapa. En concreto, este mapa ha sido bautizado como Dynamap, y tiene este aspecto. El Dynamap consta de tres imágenes diferentes: la red de metro de NY, las divisiones por distritos y el callejero.

El invento lo comercializa la empresa Urban Mapping, y ya puede comprarse online.

Los que disfrutan con el diseño de información advertirán en seguida que se trata de un objeto único: hace uso de una tecnología muy vieja para lograr mostrar las diferentes capas de un sistema de información de forma casi simultanea. Es analógico, sí, pero no deja de ser alta tecnología de visualización.

Como decimos, las imagenes lenticulares ya tienen unos cuantos años. Fueron producidas por primera vez a finales de los años 30, por la empresa VariVue. Desde entonces, se han utilizado, fundamentalmente, con fines publicitarios: en carteles, chapitas o cromos de productos.

Sólo conocemos un uso de la tecnología lenticular similar al propuesto por Urban Mapping: las tarjetas conversoras a euros que hicieron furor con la llegada de la moneda común europea.

Si la producción de este tipo de imagenes no fuera cara, sería interesante utilizarla en nuestra profesión. Un posible uso sería como entregable: en una imagen tamaño folio podría representarse un modelo de interacción, la estructura de los wireframes y el diseño final. O, quizás, podría utilizarse a modo de storyboard, mostrando los estados de una interfaz en un proceso concreto. En fin, son fantasías…

Diseño cortesano, por Ramiro Espinoza.

Martes, 5 de Agosto de 2003

mírale ahí, el diseñador cortesano, soberbio y endiosado

Hace poco di con un artículo de esos que me hubiera gustado haber sido capaz de escribir yo mismo. Se trata de Diseño Cortesano, de Ramiro Espinoza. El autor dirige un e-zine sobre diseño y publicidad llamado Jazz, que descubrí en uno de mis paseos por el estupendo weblog de Irene.

Volvamos al tema. Espinoza hace una reflexión muy crítica sobre el compromiso social de los diseñadores de hoy, de quienes dice que prefieren no enterarse de qué manera serán fabricados los productos, ni qué tóxicos estarán incluidos en su composición, ni cuántas mujeres perderán su salud en maquiladoras y otros sweatshops para imprimir ese logo tan bonito que salió de sus ordenadores.

A Espinoza le molesta que los diseñadores hayan perdido el norte y diseñen por y para el dinero:

Ellos son los diseñadores de lo cool, aquellos que mueren por trabajar, por ejemplo, maquillando a MTV para disimular su verdadera esencia: la de un medio conservador, populista y autoritario.

[…]

Han sido formados en la escuela del pragmatismo y el utilitarismo capitalista, cuyo más cínico maestro fue, sin lugar a dudas, Raymond Loewy.

Callamos y otorgamos.

Las secciones de diseño de las librerías estan llenas de libros caros con fotos de muebles que conjuntan con el BMW plateado y el exprimidor de Starck. Y si miramos en el último Annual Design Review de la I.D., no hay un solo producto que no sea lujo innecesario (¡hasta la revista vale 37 € en la FNAC!).

Diseño cortesano es de esos textos que le hacen plantearse a uno ¿por qué diseño?, ¿para quién diseño?. El peligro de esta pregunta es que igual no nos gusta la respuesta y nos da una crisis existencial.

PD: en el Círculo de Bellas Artes se exhibe estos días la obra de Tusquets. Muy recomendable visitar la expo tras leer el artículo.

How Interactive Design Competition: plazo abierto.

Lunes, 30 de Junio de 2003

premios para aliviar las heridas del cliente

Ya está a abierto el plazo del 5º How Interactive Design Competition, el concurso de diseño interactivo de la revista How Design. El plazo de presentación de trabajos se cierra el 10 de noviembre, y las categorías son suficientemente amplias como para que cualquier trabajo interactivo tenga cabida. Todos los detalles en las bases del concurso.

La revista How Design es hermana de la gran I.D. (International Design), una publicación muy, pero que muy veterana. I.D. da cobertura a todas las formas de diseño, incluido el diseño interactivo, que se incluyó como categoría en su Annual Design Review en 1995 y desde algún tiempo tiene ya concurso propio: el Interactive Media Design Review.

Precisamente en la última entrega de los premios interactivos de I.D., alguien de casa ganó un bronce en ese mismo certamen: mi amigo y ex-compañero Joaquín Márquez (y el resto del equipo del proyecto).

Volviendo al premio de How Design, y viendo la lista de ganadores pasados… tampoco es que el nivel sea tan alto, ¿no? A ver si se anima la gente y movemos un poco el punto de referencia hacia lo que se hace por aquí, que igual nos llevabamos sorpresas.

Tarjetas de seguridad aérea: diseñar para cuando las cosas van mal.

Sábado, 12 de Abril de 2003

el motivo real de tener que abrocharse los cinturones es facilitar la identificación de cadaveres en caso de accidente (dice la leyenda)

Colecciono tarjetas de seguridad aérea. Sí, esos folletos que hay en los asientos de los aviones con instrucciones de qué hacer en caso de que “algo salga mal”. No es algo snob, de verdad, es deformación profesional.

Hace no demasiado, se publicó Design for Impact, un libro sobre estas tarjetas, en el que se hace un repaso histórico a este tipo de diseño desde sus inicios, allá por los años 30. El libro, escrito por Eric Ericsson y Johan Pihl, todavía no ha caido en mis manos, pero sólo con haber leido que está repleto de ejemplos, ya se me hace apetecible.

Las tarjetas de seguridad aérea son muy interesantes desde un punto de vista de diseño de información. Su función no es sencilla: tienen que explicar de forma extremadamente clara cómo proceder en situaciones extremas, y tienen que hacerlo con un lenguaje completamente gráfico, que pueda ser entendido sin leerlas o sin saber idiomas.

Con echarle un vistazo atento a una tarjeta, nos damos cuenta de que hay una jerarquía visual muy importante: unos elementos deben destacar (chalecos, cinturones, salidas…) y otros deben estar en segundo plano (maniquíes, expresiones…). Otro aspecto interesante es la relación entre abstracción y detalle, siempre difícil, y que varía según el criterio de cada diseñador. Y por último, también hay que prestar atención a las diferentes formas de usar el color, o de representar conceptos abstractos, como peligro o movimiento.

Lo más interesante de comparar distintas tarjetas es la posibilidad de ver diferentes enfoques para el mismo mensaje, pues todas las tarjetas dicen lo mismo. De un vistazo, se ven aciertos y errores, diferentes formas de explicar la misma cosa… Y se aprende, sí señor.

La colección de Sammy Leung es una de las más extensas que hay publicadas en la red. También en Thirty Thousand Feet hay buenos enlaces del tema. Son ejemplos de todo el mundo, y de épocas distintas. Resulta curioso ver como las diferencias culturales se acaban reflejando, por mucha abstracción que haya que hacer. También las modas se deslizan a veces. Basta con fijarse en los aparatos tecnológicos, los peinados, las ropas de los pasajeros…

En la película El Club de la Lucha, aparece una tarjeta un tanto especial. Tiene algo diferente que también da que pensar: los maniquíes reflejan el pánico en sus caras, que sería lo lógico en esas situaciones extremas, ¿verdad?. Sin embargo, en las tarjetas reales todo son caras sonrientes. Sería interesante ver el efecto de esa tarjeta tan particular en un vuelo de verdad.

Aunque es muy conocido, el site Airtoons tiene una colección hilarante de viñetas de seguridad aérea, vistas con un enfoque bastante especial. Es ya un clásico de la red que no puede dejar de visitarse, de verdad.

Mi colección personal se nutre, principalmente, de donaciones. Si alguien tiene algún ejemplar exótico y quiere colaborar, no tiene más que hacérmelo saber. Le estaré eternamente agradecido.

Violencia informática: hostilidad persona-ordenador.

Martes, 18 de Febrero de 2003

usuario llevando a cabo un ataque preventivo -y unilateral- sobre su computadora

Hace poco El Mundo publicaba una noticia en la que se decía que la mitad de los usuarios golpean o insultan a su PC cuando algo falla. El estudio, de producción nacional, corrió a cargo de Sosmatic, una empresa dedicada a la asistencia informática por teléfono.

A todos se nos ha escapado algún manotazo contra el teclado alguna vez. Se entiende que son cosas entre el ordenador y uno mismo, algo íntimo que queda dentro del ámbito doméstico. Por eso, sorprende ver estadísticas sobre el tema.

Curiosamente, esto de la violencia informática, o computer rage, como le llaman los anglosajones, también tiene connotaciones de género. Un estudio realizado por MORI Research para BT Home Consulting demostraba que los hombres son porcentualmente el doble de agresivos que las mujeres con sus ordenadores. El estudio, además de confirmar que la mayoría de los usuarios había tenido reacciones violentas contra su ordenador, destacaba que éstas eran más comunes entre los adolescentes que entre los adultos.

El fenómeno tiene tal magnitud, que Symantec le ha dedicado una web exclusiva. En ella se puede encontrar, además de diversos estudios, un cuestionario para saber si sufrimos de PC rage. Además de éste, existe otro cuestionario sobre el tema en la web del LAPDP de la Universidad de Maryland. Éste, sin embargo, no da resultados a quién lo completa, sino que sólo recoge los datos para que sean estudiados por la gente del lab.

El psicólogo clínico Robert Edelmann decía, al hilo de los estudios de Symantec, que la violencia informática estaba afectando tanto a todos y de tal manera, que era ya un fenómeno más común que la violencia al volante.

Podríamos decir que la violencia informática es también un ejemplo de interacción persona-ordenador: el ordenador (intolerante) no acepta el más mínimo error del usuario y boicotea la tarea. Empiezan las hostilidades: el usuario, encolerizado por la respuesta, opta por la vía violenta y agrede instintivamente en los sistemas de comunicaciones del enemigo, los lugares por donde fluye la interacción: el monitor y el teclado.

Sobre este tema, hay una anécdota curiosa que cuenta que en cierta ocasión la furia de un usuario contra su computadora llegó a tal extremo que los vecinos, al oir los gritos, llamaron a la policía. Ésta irrumpió con una brigada “SWAT” (armados hasta los dientes, patada en la puerta…) pensando que estaban ante un episodio de violencia doméstica. La anécdota en detalle todavía se puede leer online.

Por último, los que gusten del gore informático disfrutarán con este salvapantallas en el que se alternan fotografías de ordenadores siendo destrozados a golpes.

La Generación Spectrum: interacción desde que eramos niños.

Jueves, 26 de Diciembre de 2002

Imagen del Sinclair ZX Spectrum

Por estas mismas fechas, cuando yo tenía 9 añitos, Papa Noel me trajo un ZX Spectrum 48k. Pasé a formar parte de la Generación Spectrum: la primera generación de personas que crecieron en España con un ordenador personal.

Si no me equivoco, le debemos el término y la definición a David De Ugarte.

El significado de este concepto no es superficial. La generación Spectrum es la primera hornada de chicos y chicas en los que la interacción con computadoras fue una parte más de su educación. Para ellos (nosotros) siempre fue algo normal. El Spectrum no sólo fue un juguete, sino una herramienta con la que desarrollar la creatividad.

Buf! Todavía se me pone piel de gallina cuando hojeo el que fue mi primer libro de informática.

No debemos olvidarnos de mencionar a Sir Clive Sinclair, el responsable de todo el concepto. Sinclair fue uno de esos diseñadores (llamemoslo así) que dejó una huella en la historia. Puso una tecnología al servicio del pueblo, y eso es lo que hace grandes a los diseñadores. Lo que el VW Beetle fue a los coches, o lo que la Volksempfanger fue a la radio, el Spectrum lo fue a la informática.

Vale la pena echarle un vistazo a esta historia de los ordenadores Sinclair. Está en castellano, y ofrece una buena perspectiva del nacimiento, auge y caida de una marca mítica.

Volviendo al fenómeno generacional, se me ocurre que la aparición del Spectrum no sólo marcó a una generación de usuarios. Muchos vimos en ello una vocación. Los pioneros de internet en este país son hijos del Spectrum, y gran parte de los profesionales de las nuevas tecnologías de nuestro entorno aprendieron sus primeras palabras en inglés leyendo las teclas de goma.

Me merecen especial respeto aquellas personas que a temprana edad tomaron un papel activo en el desarrollo de esta subcultura. Es el caso de mi amigo César Astudillo, entrevistado con sus compañeros de Topo Soft en el número 125 de la mítica MicroHobby.

Por último, como estoy seguro de que a muchos esto les despertará la nostalgia, no quiero cerrar este post sin mencionar Speccy.org, el punto de partida obligado para hacer una ruta por todas las webs de culto que existen sobre el tema: desde Espectrum, sobre juegos que cargaban chirriando, hasta las Batallitas de Jesús Alonso, pionero absoluto, pasando por las míticas portadas de Ponce en la MicroHobby.

Felices fiestas!

El Mini: 4 personas y 27 botellas de ginebra.

Lunes, 18 de Noviembre de 2002

Invitado especial: John Williamson

mini.jpg

Todo buen diseño soluciona un problema. Por eso, el Mini no es sólo un automóvil, sino que es una brillante solución centrada en el usuario.

A mediados de los años 50 Leonard Lord, presidente del British Motor Corporation, harto de los “coches burbuja” fruto de la crisis de Suez, encarga a su director técnico Sir Alec Issigonis (1906-1988) un mini-coche como Dios manda. Tenía que ser: popular, económico, de bajo coste, capaz de transportar cuatro adultos (y su equipaje) cómodamente y todo sin medir más de tres metros de largo.

Issigonis se enfrentaba a un problema de espacio para sus cuatro ocupantes. La optimización del espacio interior fue su obsesión y la clave para la solución. Tenía carta blanca para realizar su diseño. Realmente no invento nada nuevo, sino que optó por soluciones ya existentes pero que nadie había organizado de tal forma que solucionase el problema de espacio reducido.

Issigonis se enfrentaba a varios problemas, tanto mecánicos como de diseño interior. Utilizando el ingenio, consiguió encajar todos los elementos mecánicos (logrando además utilizar tracción delantera) en escasamente 1,40 metros de ancho y así consiguiendo un ratio de 20% mecánica, 80% habitáculo. Una vez resuelto ello, se abocó a la labor de organizar el espacio interior para que pudiera albergar 4 personas cómodamente y, por supuesto, lo que quisieran llevar consigo.

Así, suprime el tradicional tablero del salpicadero para obtener una especie de “bandeja” para que los ocupantes depositen allí sus cosas. En el centro del salpicadero agrupa el velocímetro, cuenta-millas, nivel de combustible y las luces indicadores en un sólo reloj. Otra solución ingeniosa fue el uso de ventanas laterales corredizas en vez de descendentes. Esto liberó el hueco de las puertas para “codo-espacio” y para unas amplias bolsas que pudieran albergar el perfecto Dry Martini según Issignosis: 1 botella de vermut y 27 de ginebra. Por supuesto el mini también tenía bolsas traseras para el hielo y las aceitunas.

Aspectos del diseño exterior también se tuvieron que diseñar para ganar espacio en el habitáculo. Detalles como las bisagras de las puertas a la vista o la “costura” exterior de los paneles contribuyeron a ahorrar espacio. Casi todos los coches a partir del Mini son diseñados con un chasis monocasco y con tracción delantera. Algunos consiguen ese ratio de 20% mecánica, 80% habitáculo. Pero, ninguno en menos de 3 metros de largo.

Además de hacer un coche pequeño y completo ¿Cuál fue realmente el mérito de Issigonis? Diseñó un coche que estuvo en producción más de cuarenta años, que se fabricó no sólo en Inglaterra, sino en Italia y España y que ganó tres campeonatos mundiales de rally entre su palmarés. Pero sobre todo diseñó un automóvil enfocado al usuario; a su comodidad, su economía y su movilidad. Un diseño que no se centraba en la estética, sino en diseñar desde dentro hacia fuera. Y se transformó en un mito.

Firma de John Williamson

John Williamson (1963) es un apasionado de los coches. Trabaja en IconMedialab Iberia como director de arte, diseñando herramientas digitales.