Archivo de la categoría "curiosidades"

Dreyfuss, el padre del diseño centrado en el usuario.

Martes, 22 de Octubre de 2002

Josephine, la modelo antropomórfica de Dreyfuss

Os presento a Josephine, la chica de la imagen. Josephine y Joe son los modelos antropomórficos con los que trabajó Henry Dreyfuss a lo largo de su carrera.

Dreyfuss es conocido por ser el padre del diseño industrial, o al menos, por ser el primero que le dió un enfoque de factores humanos y ergonomía. Su aportación más significativa es la antropométrica, o la codificación de las dimensiones humanas para el diseño.

Su postulado básico siempre fue diseñar objetos que se adapten a las personas, y no viceversa. Para ello, estudió durante muchos años las características de las personas, y la forma en que se relacionaban con su alrededor, y aplicó ese planteamiento a toda su obra, desde tractores hasta aspiradoras.

Un ejemplo: para el diseño del teléfono modelo 500 de AT&T, midieron la distancia entre boca y oreja a más de 2000 personas. El objetivo era extraer patrones válidos para decidir la longitud óptima entre micrófono y auricular. En este interesante sitio sobre su obra y persona se cuenta toda la historia del modelo 500.

De su libro más importante, Designing for People (1055), debe destacarse esta frase:

If the point of contact between the product and the people becomes a point of friction, then the industrial designer has failed. If, on the other hand, people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient -or just plain happier- the designer has succeeded.

¿Acaso el point of contact que menciona no es precisamente el interfaz de usuario que nosotros estamos todos los días diseñando? ¿Acaso no está hablando de experiencia de usuario? Dreyfuss hacía y predicaba diseño centrado en el usuario. Mucho antes de que existieran los ordenadores, internet y todos nosotros.

La historia, como siempre, nos da unas lecciones de humildad que es para quedase sentado y no levantarse.

Fitts y la máquina de chucherías de la oficina.

Viernes, 11 de Octubre de 2002

Shopper, el botón de nuestra máquina dispensadora

Os presento a Shopper (pronunciado “shopaaaah”), la nueva máquina dispensadora de mi oficina. Su signo de identidad es el enorme botón azul (en la imagen), con unos 10 cm. de diámetro, que sirve para confirmar la compra. Difícil de pasar por alto.

La primera impresión que se lleva uno al verla es que nos tratan como a ratones de laboratorio: pulsa el botón y se abre una puerta con tu comida. Después de comentarlo con algunos compañeros, concluimos que en realidad se trata de la Ley de Fitts aplicada al comercio electrónico.

En 1954, Paul M. Fitts probó científicamente que el tiempo que se requiere para alcanzar a pulsar un objetivo depende de una relación logarítmica entre su superficie y la distancia a la que se encuentra. Desde entonces, los estudios relacionados con la ley de Fitts constituyen uno de los campos de mayor avance en la Interacción Persona-Ordenador.

Este principio, que puede parecer evidente, tiene aplicaciones muy diversas en diseño. Uno de los ejemplos más evidentes quizás sea el de las calculadoras que usan en las tiendas, con teclas enormes para facilitar los cálculos casi sin mirar. En diseño interactivo, tres cuartos de lo mismo: botones, enlaces, listados de opciones…

Un buen
“>tutorial sobre ley de Fitts aplicada al diseño web
es el de Scott Berkun, de Microsoft. También vale la pena echarle un vistazo al apartado de Fitts en las KDE Interface Guidelines.

Con la excusa de Fitts, Tognazzini se montó un concursillo muy simpático: A Quiz Designed to Give you Fitts, que básicamente es un cuestionario para que los diseñadores de interacción pongan a prueba sus conocimientos sobre la materia (y de paso meterle caña a los productos Microsoft).

Por último, este test de Fitts online, diseñado por Estudiantes de Berkeley, permite al usuario someterse a la prueba y contrastar sus resultados con la predicción matemática de la ley.

Errores de diseño, en vitrinas y clasificados.

Lunes, 30 de Septiembre de 2002

cruce de caminos en la carretera de L.A. a Houston. Muy clarito, oiga.

La fotografía que ilustra este post capta el caos de semáforos que hay en algunos cruces de la carretera de Los Angeles a Houston. Imposible saber cuál es el tuyo, sobre todo si tenemos en cuenta que en los EEUU, el semáforo que le corresponde al conductor está siempre pasado el cruce.

El ejemplo está extraido de un viejo clásico: Bad Human Factors Designs, que alberga un interesante museo de errores de diseño en los objetos que nos rodean.

Existen otros muchos salones de la fama o de la vergüenza, relacionados con el diseño. En el caso del diseño de interfaces, el que más solera tiene es el Interface Hall of Shame, que también cuenta con un Hall of Fame adjunto.

Pixelcentric mantiene también un repositorio de errores de diseño de interfaz, bautizado con el mismo nombre qu el anterior (Interface Hall of Shame). Lo interesante de este, posteado en mini-d hace algunos días, es que presta mucha más atención a los interfaces del sistema Mac OS.

Por último, es extremadamente recomendable echarle un vistazo a la colección de ejemplos de DesignNotFound, centrados en el diseño de contingencia: cómo el sistema maneja posibles situaciones de error o incertidumbre.

A todo esto… la gente de 37signals-DesigNotFound acaba de anunciar libro para el año que viene.

El ciberespacio, visto desde fuera.

Lunes, 23 de Septiembre de 2002

Atlas of Cyberspace

El Atlas of Cyberspaces es uno de mis sites favoritos. Es un museo cartográfico de internet en el que se puede encontrar todo tipo de representaciones visuales del ciberespacio.

El site se estructura en 17 categorías que cubren desde representaciones artísticas y conceptuales, hasta mapas de topología de ISPs, o diagramas históricos de la vieja Arpanet.

Como bien dice la introducción, “algunos de los mapas que se pueden encontrar resultarán familiares al usar las convenciones cartográficas del mundo real. Sin embargo, la mayoría de los mapas son representaciones mucho más abstractas de espacios electrónicos, que usan métricas y coordenadas distrintas”.

En paralelo existe también el Geography of Cyberspace Directory, que es un repositorio de enlaces relacionados con las representaciones visuales del ciberespacio.

Todo este tinglado lo mantiene Martin Dodge, investigador en el Centro de Análisis Espacial Avanzado del University College London. Dodge, junto con Rob Kitchin, ya han publicado más de un libro sobre este tema. El primero fue Mapping Cyberspace, y hace no demasiado salió Atlas of Cyberspaces, que ocupa la ilustración de este post.

En resumen, este site tiene dos cosas muy especiales: es un repositorio espectacular de casos de representación visual de información, y además, es uno de esos sitios a los que ir a pasear para despejarse un poco.

¿Qué imagen tienen los profesionales de la IPO?

Miércoles, 4 de Septiembre de 2002

el HCI anónimo

En un reciente post de Sherlock Yoda (!), publicado en Joel on Software, se pregunta a los que hayan trabajado con profesionales de HCI (IPO en español) qué opinión se formaron de ellos y de la experiencia de haber trabajado juntos.

Sería interesante repetir la experiencia, pero en un ámbito no anglosajón, donde los equipos de interacción persona-ordenador, usabilidad o arquitectura de información son menos frecuentes.

Recientemente posteé en la lista de Cadius la misma pregunta, destinada a los que no trabajan en IPO pero tienen que interactuar con ellos todos los días: jefes de proyecto, diseñadores, programadores, copywriters… La pregunta es la siguiente:

Qué tal se trabaja con los profesionales de la IPO?

¿Somos pretenciosos, quisquillosos, comprensivos, creativos, aburridos, útiles, inútiles…? Cualquier comentario es bienvenido, y cuanto más razonado esté, mejor.

Los que se animen a contestar, que lo hagan por correo electrónico a la dirección de este weblog: terremoto@terremoto.net, y pronto se podrá publicar una compilación de las respuestas, guardando el anonimato de los que escriban, por supuesto.

Será interesante verse desde fuera.
Gracias anticipadas.

Un videoclip tremendamente wurmaniano.

Martes, 20 de Agosto de 2002

captura de un detalle del videoclip

La captura que ilustra este post está extraida del videoclip Remind me (realplayer), un tema del dúo escandinavo Röyksopp.

El video es una verdadera golosina para cualquiera interesado en el diseño de información: narra un día en la vida de la protagonista, a partir del uso de diagramas e infografías: el desayuno, la red de ferrocarril, el lugar de trabajo… ¡Espectacular!

Lo más sorprendente es que este tipo de trabajos se encuentren en un videoclip, y sea imposible disfrutarlos de otra forma. Quizás con el tiempo alguien dé con una versión en alta resolución del clip, o se sepa quién es el resposable de la hazaña.

(vía iaslash)

La primera aplicación de internet que mis padres podrían usar.

Martes, 13 de Agosto de 2002

El Gopher, una especie de topo, mascota de la Universidad de Minnesota

¿Os imaginais que todos los sites de internet tuvieran una estructura jerárquica clara, que usaran el hipertexto sólo para lo necesario y que estuvieran libres de publicidad?

¿Os imaginais que esos sites, además, pudieran albergar contenidos multimedia de todo tipo, sin dejar de ser 100% acesibles para invidentes, y cargaran a la velocidad del rayo?

Y si, además, se construyeran conforme a estándares cerrados, y se navegaran con un único tipo de cliente de unos pocos Kbs…

Por último, ¿Y si existiera un buscador único, que tuviera indexado el 99% de los contenidos, y fuera de uso gratuito?

Los más viejos del lugar seguro que estamos hablando de Gopher y el gopherespacio, un protocolo algo más viejo que la www, con todas las características que hemos mencionado antes.

Para saber de qué va la historia, quizás lo mejor es empezar por enterarse de qué es Gopher. También es especialmente interesante Where Have all the Gophers Gone?, un trabajo que analiza qué hizo que la web le ganara la batalla al gopherespacio.

De casualidad he dado con The Gopher Manifesto, y he acabado plenamente convencido con el planteamiento:

¡no hay que dejar que Gopher muera!

De hecho, el 80% de los sites de contenidos tendrían todo lo que necesitasen en un gophersite. Y de paso internet se ahorraba un buen puñado de problemas de usabilidad.

Por cierto, gopher nació en la Universidad de Minnesota, y adoptó su mascota como símbolo. Curiosamente, Mark MacCahill, jefe del proyecto, en esa universidad, definió el sistema como “la primera aplicación de internet que mi padre y mi madre podrían usar” (y no le faltaba razón).

Kazaa: su mala usabilidad puede tener consecuencias catastróficas.

Martes, 30 de Julio de 2002

kaza.jpg

En un reciente estudio, titulado “Usability and privacy: a study of Kazaa P2P file-sharing (pdf)“, se demuestra como los problemas de usabilidad de Kazaa, la aplicación de intercambio de archivos multimedia, ponen en serio peligro la seguridad de los usuarios.

El estudio, llevado a cabo por Nathaniel S. Good y Aaron Krekelberg (de los HP labs en Palo Alto), combinó un paseo cognitivo, una búsqueda periódica en la red de Kazaa y una encuesta sobre una muestra de usuarios.

Los datos que se desprenden de estos estudios son escalofriantes:

  • el 61% de las búsquedas en Kazaa devolvieron archivos inbox.dbx (repositorio de correo electrónico en Outlook Express).
  • sólo dos de los 12 usuarios encuestados es consciente de que kazaa comparte todo tipo de archivos.
  • sólo dos de los 12 usuarios sabe averiguar qué ficheros está compartiendo kazaa en el ordenador en el que está instalado.

En conclusión, el proceso de selección de los ficheros que se desea compartir no es suficientemente transparente, no provee feedback claro de la selección del usuario, y no incorpora mecanismos que eviten compartir carpetas con información personal o de sistema.

Aunque no se trate de *exactamente* lo mismo, puede ser interesante poner este caso en paralelo con Why Free Software usability tends to suck, un artículo de Mathew Thomas, uno de los miembros del Mozilla UI Sector, y ver qué tipo de problemas son los que afectan al desarrollo de software en proyectos colectivos.

El mapa del London Tube y la representación del territorio.

Viernes, 7 de Junio de 2002

detalle del mapa del Metro de Londres

Casi todos los mapas de metro del mundo están basados en el Tube Map de Londres. El diseño original fue obra de un delineante junior llamado Harry Beck, que en 1931 propuso un diseño basado en líneas rectas a la autoridad del Metro de Londres.

Sobre la aportación de Beck, y la frustración que le supuso vivir sin el crédito público por su obra (que no se produjo hasta el día de su muerte, en los años 70), existe un libro que seguramente merece lectura: Mr Beck’s Underground Map.

La riqueza del modelo londinense reside, precisamente, en que no es un mapa, sino un diagrama, pues el nivel de abstracción respecto del territorio es muy alto. Curiosamente, el sistema de transporte de la misma ciudad emplea un mapa más realista para la red de autobuses, puesto que los usuarios de este servicio necesitan más referencias visuales, y la frecuencia de paradas es mucho mayor.

Para los coleccionistas de mapas, el website de Clive contiene una muy interesante historia del London Tube, repleta de imágenes de mapas históricos.