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Diseñar un modelo de carnet de identidad global.

Tuesday, 4 de November de 2003

Esto de dar sangre da un poco de grima. Primario sí que es, desde luego.

la revista I.D. ha convocado un concurso algo especial: se trata de diseñar un carnet de identidad para un mundo globalizado. Esta tarjeta debe recoger y transmitir la esencia de quien la ofrece, independientemente de aspectos culturales, nacionales o profesionales.

El reto es muy atractivo. No es sólo diseñar una tarjeta, sino establecer un modelo global, un estandar planetario de intercambio de información personal. inmediatamente se nos vienen a la cabeza los sistemas de representación de información tipo Isotype, ¿Verdad?

La otra cara de la moneda, la que no mencionan los de I.D., es que global también significa al alcance de todos. Una carnet de identidad global no sólo debería poder entenderse por cualquiera, sino que cualquier país debería ser capaz de producirlos y expedirlos. Lo primero, por lo tanto, es olvidarse de protocolos, bandas magnéticas, transmisiones wireless, chips integrados, etc. Si dicen global, dicen global, y eso implica algo más que los paises desarrollados.

La gente de Ideo hizo algo similar hace algún tiempo: un proyecto experimental para diseñar la tarjeta de negocios del mañana llamado Identity Card Concept Project. En ese proyecto, diversos diseñadores de la casa propusieron conceptos clasificados en cinco grupos: verdadera identidad, identidad digital, control, memoria, ritual e identidad de marca. Se propusieron conceptos que iban desde una tarjeta que permitía extraer y ofrecer una muestra de sangre (en la imagen de este post) hasta otra con contraseñas para acceder a la web personal del emisor. No es exactamente lo mismo que lo que se propone esta vez, pero puede valer como fuente de inspiración.

Volviendo al concurso, los que se animen no deben olvidar que el reto de diseño centrado en el usuario es múltiple. El producto debe:

  • transmitir información entendible en todos los idiomas y por todas las culturas
  • poder representar la esencia de un individuo (y sus circunstancias) en términos universales
  • tener unos costes de producción mínimos, pero una durabilidad máxima
  • ser fácil de portar (para el dueño) y fácil de leer
  • proveer mecanismos de localización que sean entendibles por toda la humanidad (el e-mail no es el mejor ejemplo)
  • lograr un equilibrio justo entre información y privacidad

    Ah, lo mejor de todo es que para participar no hace falta producir la tarjeta, sino que se premia la idea, independientemente de cómo se proponga (fotografía, boceto, 3D…) y cómo se argumente (hay que incluir una explicación del concepto). O sea, que no hay excusa para participar.

    ¡Ánimo!

  • Stefano Marzano y el High Design en Philips

    Monday, 9 de June de 2003

    esa cara de satisfacción que tienen algunos italianos...

    Stefano Marzano ha revolucionado la forma de diseñar en Philips mediante un concepto muy poderoso: el High Design. La revista de diseño Experimenta (sin sitio web) le entrevista sobre este asunto en el número de mayo.

    Primero hablemos de Marzano. Actualmente es director creativo de Philips Design, la división de diseño de la multinacional holandesa que se encarga del diseño de producto, interacción y comunicación de todo lo que hace la casa. Marzano, de formación arquitecto, entró en Philips en 1978 para hacerse cargo del diseño de sistemas de información y telecomunicaciones. Tras los sistemas de información pasó al área de diseño corporativo de Whirlpool International (Philips + Whirpool). Su trabajo en el mundo del diseño para el hogar le ha convertido en uno de los ideólogos del “appliance design” y de los hogares del futuro. En su artículo The house of the near future, Marzano sumariza todas sus ideas sobre este ámbito. Es un ensayo estupendo.

    En 1991 Philips adoptó oficialmente la doctrina del High Design propuesta e ideada por Marzano. Era uno de esos momentos en los que una empresa da un volantazo guiada por una visión y una creencia, igual que hizo Braun en los años 50.

    El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario. En concreto, el High Design busca solucionar dos cuestiones concretas:

  • el fenómeno de la saturación: la gente lo tiene casi todo
  • el fenómeno de la hiper-opción: la gente tiene opciones casi ilimitadas

    Para Marzano, la gente no sabe qué necesita y la industria no sabe qué fabricar para convencer a la gente. La salida a este bucle sin sentido está en diseñar productos que busquen el confort, la satisfacción, el placer y la productividad del usuario. Dicho de otro modo, hay que diseñar objetos más cercanos a las personas, más humanos. La puesta en práctica del High Design ha implicado la creación de equipos multidisciplinares (antropólogos, psicólogos, ingenieros, diseñadores, sociólogos, expertos en tendencias…) que trabajan juntos en todas las fases, desde la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad previas a un lanzamiento.

    Al final, se trata de un enfoque muy holístico: el usuario es cabeza y corazón, cuerpo y mente, él y su entorno, con sus relaciones, sus aspiraciones…

    Uno de los máximos exponentes de este enfoque es Pat Jordan, también hijo de Philips Design, donde ejerció de director de factores humanos y nuevas tendencias durante mucho tiempo. Jordan es también alguien muy singular, parte de esa gran escuela que está siendo Philips Design, y padre de un enfoque completamente innovador en el campo del diseño centrado en el usuario.

    Jordan y sus planteamientos, muy cercanos a la Ingeniería Kansei, merecen tanto la pena, que mejor le dedicamos un post en exclusiva.

  • Braun en la década de los 50: seis hombres y un destino.

    Wednesday, 26 de March de 2003

    Logotipo de Braun a partir de 1952

    Hay un momento mágico en la historia del diseño de interacción en el siglo XX. Fue una de esas pocas ocasiones en las que coinciden un puñado de mentes brillantes, y de golpe revolucionan la forma de crear objetos hasta el momento. Hablamos de los años 50 en la Braun.

    En 1951 muere repentinamente Max Braun, fundador de la misma marca que conocemos hoy en día. De entre sus dos hijos, Erwin es el que más ilusión tiene puesta en el diseño de los productos y decide hacer cambios.

    Erwin Braun eligió, para acompañarle en su misión, a un diseñador con principios y filosofía, un hijo de la Bauhaus: Wilhem Wagenfeld (todos recordamos su famosa lámpara, la WG 24 Bauhaus). Su misión conjunta era darle un rumbo nuevo al diseño de la casa.

    Acabaron contratando a Fritz Eichler, un diseñador/director de cine a quien Braun hijo conoció en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial. A Eichler se le encomendó la dirección de la oficialmente fundada Braun Design, la división de diseño de producto de la compañía. Todo un reto.

    Las siguientes adhesiones a la familia fueron Otl Aicher y Hans Gugelot. Braun y Eichler tuvieron un encuentro con ellos del que quedaron profundamente impresionados, y les sumaron al grupo. Gugelot se iba a encargar del rediseño de la familia de radios de la casa. Quería liberar a las radios de entonces de su reluciente falsedad dorada. El objetivo conjunto era diseñar productos honestos y humanos, dos valores que aún hoy perviven en el ideario de Braun.

    Gugelot tuvo algunos problemas con los técnicos de Braun: quería rediseñar el producto entero, y poner la tecnología al servicio del uso. Sin embargo, se tuvo que llegar a una solución de consenso que respetara bastantes aspectos de la vieja tecnología y sólo cambiara el interfaz de usuario.

    En 1955 se celebraba, en Düsseldorf, la Exposición Internacional de Radio. Braun iba a presentar allí su nueva familia de receptores de radio. Para ello, Otl Aicher debía diseñar la comunicación y un nuevo concepto de expositores y stands que hicieran aún más especial el evento. Sin duda alguna, hicieron historia.

    Por aquellas fechas, Gugelot descubrió el talento de Dieter Rams, ya mencionado en este weblog. Rams había solicitado el puesto de diseñador de interiores, y Gugelot vio en él un buen candidato para unirse al grupo. Además, al igual que Gugelot o Aicher, Rams también era discípulo de la Hochschule für Gestaltung de Ulm, escuela sucesora de la Bauhaus en Alemania.

    Algunas de las obras de aquel tiempo son el Tischusper de Gugelot, la SK 1 de Eichler o el Phonosuper de Rams. Viéndolas, comprendemos cómo se traduce a la práctica el ideario de diseño de Braun: innovación, practicidad, distinción, atractivo, claridad, honestidad y estética. Pero sobre todo, nos asombramos del poder de los principios en diseño, y de la capacidad de cambio que tienen algunas mentes cuando se unen para servir a una idea.

    Para conocer más sobre los diseños de Braun, es muy recomendable visitar su línea temporal de diseños, y la de la historia de la compañía.

    Ingeniería Kansei: incorporar emoción y afecto en el proceso de diseño.

    Thursday, 13 de March de 2003

    Ingeniería Kansei, que en japonés se pronuncia kaaaan-zai!

    Kansei es un término japonés donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad. Se usa de forma polisémica para expresar la cualidad de un objeto de despertar placer en su uso. Así, hay objetos con mucho kansei y otros con absolutamente ninguno. La definición que da Grancomo es bastante acertada.

    El profesor Mitsuo Nagamachi desarrolló en los 70 una técnica para incorporar esos aspectos en el proceso de diseño industrial. Esta técnica, bautizada como Ingeniería Kansei (Kansei Engineering), ya ha sido puesta en práctica por algunas empresas con bastante éxito.

    La casa Mazda es, quizás, una de las empresas que más firmemente ha apostado por la ingeniería Kansei casi desde sus inicios. Su mecenazgo sobre los trabajos del profesor Nagamachi le ha dado más de una satisfacción: el Mazda MX5, diseñado desde la base mediante estas técnicas, se ha convertido en el roadster más vendido del mundo, por poner un ejemplo.

    La Ingeniería Kansei es especialmente interesante para los que nos dedicamos al diseño de productos interactivos. Cada vez más, se está expresando la necesidad de tener en cuenta los aspectos subjetivos (emoción, afecto, percepciones, sensaciones…) en la experiencia de uso, yendo más allá del puro diseño visual. Podríamos decir que se trata de poder objetivar esos aspectos, de que no dependan de la “magia y la intuición”, sino que se establezcan con criterio y solidez.

    La emoción en el diseño de interacción es un tema de moda. Todos estamos pendientes del lanzamiento del próximo libro de Norman (Emotional Design), que parece que no vaya a salir nunca. También el próximo CHI tendrá un área especial dedicada a emoción y diseño en interacción.

    Desafortunadamente, parece que los esfuerzos de la comunidad se quedan en decir que “hace falta” considerar los aspectos subjetivos. No existe metodología para poder ponerse manos a la obra de forma rigurosa.

    Marco Van Hout está centrando su tesis de máster en incorporar la Ingeniería Kansei en el diseño de interacción. Concretamente, su objetivo es establecer un protocolo (modelo + metodología) para incorporar los aspectos subjetivos y emocionales en el proceso de diseño de productos interactivos. Aparentemente, los profesionales de la HCI, arquitectura de información y usabilidad seremos los más beneficiados por esto. Nos dará las pautas para poder mejorar nuestro trabajo de una forma rigurosa, y dentro de los esquemas de diseño centrado en el usuario.

    Afortunadamente, tengo la suerte de estar colaborando con Marco en su estudio, por lo que es posible que dedique más posts al asunto. De momento, quienes estén interesados en profundizar en el tema, pueden echarle un vistazo a Pleasure With Products: design based on Kansei, que es un paper introductorio estupendo para empezar.

    NOTA: existe una versión en inglés de este post, titulada Kansei Engineering: incorporating affection and emotion into the design process.

    Design for the World: diseño al servicio de una causa.

    Tuesday, 31 de December de 2002

    logotipo de Design for the World

    Diseño voluntario para personas que lo necesitan. Esa es la presentación de Design for the World, una organización no gubernamental dedicada a poner el diseño al servicio de causas humanitarias de muchos tipos.

    Esta organización, con sede en Barcelona, fue fundada en 1998 por ICOGRADA (diseño gráfico), IFI (arquitectos de interiores) y ICSID (diseño industrial), con el apoyo de la Fundació Barcelona Centre de Disseny.

    Esta es la forma en que trabajan: recogen necesidades de diseño desde diferentes ámbitos, para luego organizar, reclutar y distribuir las labores de diseño necesarias. Así es como ayudan (citado de su web):

  • Trabajando con grupos de artesanos para abrir nuevos mercados y para mejorar sus productos, pero también sus métodos de trabajo, embalaje y comunicación.

  • Desarrollando logotipos y otros elementos de identidad gráfica para organizaciones para ayudarlas a comunicarse con sus beneficiarios y con el público en general.

  • Mejorando los utensilios de primera necesidad, que sean fáciles de transportar y distribuir, pero que se adapten más y mejor a las necesidades de las personas en situaciones de desastre.

  • Ayudando a organizaciones para hacer que su material educativo sea más atractivo y eficiente, diseñando las adecuadas composiciones e ilustraciones.

  • Ofreciendo servicios de arquitectos para intervenir en edificios o para renovar edificios comunitarios como, puestos de salud, escuelas, lugares de reunión…

    Y podemos añadir: diseñando herramientas digitales adecuadas a las necesidades de ciertos colectivos y sus usuarios, optimizando esfuerzos y contribuyendo a la alfabetización digital.

    En su sección de proyectos se puede ver qué tipo de trabajos tienen en marcha ahora mismo. También existe un documento en castellano donde se recogen los aspectos básicos (pdf) de esta asociación.

    El fin último del diseño es cambiar el entorno para adecuarlo a las necesidades humanas… ¿estamos de acuerdo, no? Pues estas son las oportunidades de hacer que las cosas -no sólo las pequeñas- cambien hacia ese fin.

    ¿O es que sólo estamos en esto por dinero?

  • La Generación Spectrum: interacción desde que eramos niños.

    Thursday, 26 de December de 2002

    Imagen del Sinclair ZX Spectrum

    Por estas mismas fechas, cuando yo tenía 9 añitos, Papa Noel me trajo un ZX Spectrum 48k. Pasé a formar parte de la Generación Spectrum: la primera generación de personas que crecieron en España con un ordenador personal.

    Si no me equivoco, le debemos el término y la definición a David De Ugarte.

    El significado de este concepto no es superficial. La generación Spectrum es la primera hornada de chicos y chicas en los que la interacción con computadoras fue una parte más de su educación. Para ellos (nosotros) siempre fue algo normal. El Spectrum no sólo fue un juguete, sino una herramienta con la que desarrollar la creatividad.

    Buf! Todavía se me pone piel de gallina cuando hojeo el que fue mi primer libro de informática.

    No debemos olvidarnos de mencionar a Sir Clive Sinclair, el responsable de todo el concepto. Sinclair fue uno de esos diseñadores (llamemoslo así) que dejó una huella en la historia. Puso una tecnología al servicio del pueblo, y eso es lo que hace grandes a los diseñadores. Lo que el VW Beetle fue a los coches, o lo que la Volksempfanger fue a la radio, el Spectrum lo fue a la informática.

    Vale la pena echarle un vistazo a esta historia de los ordenadores Sinclair. Está en castellano, y ofrece una buena perspectiva del nacimiento, auge y caida de una marca mítica.

    Volviendo al fenómeno generacional, se me ocurre que la aparición del Spectrum no sólo marcó a una generación de usuarios. Muchos vimos en ello una vocación. Los pioneros de internet en este país son hijos del Spectrum, y gran parte de los profesionales de las nuevas tecnologías de nuestro entorno aprendieron sus primeras palabras en inglés leyendo las teclas de goma.

    Me merecen especial respeto aquellas personas que a temprana edad tomaron un papel activo en el desarrollo de esta subcultura. Es el caso de mi amigo César Astudillo, entrevistado con sus compañeros de Topo Soft en el número 125 de la mítica MicroHobby.

    Por último, como estoy seguro de que a muchos esto les despertará la nostalgia, no quiero cerrar este post sin mencionar Speccy.org, el punto de partida obligado para hacer una ruta por todas las webs de culto que existen sobre el tema: desde Espectrum, sobre juegos que cargaban chirriando, hasta las Batallitas de Jesús Alonso, pionero absoluto, pasando por las míticas portadas de Ponce en la MicroHobby.

    Felices fiestas!

    Palm OS: un modelo de interacción diferente.

    Wednesday, 4 de December de 2002

    palm.gif

    Es muy fácil enamorarse de un gadget con sistema operativo Palm. A mi me ha pasado. Algo los hace diferentes de cualquier otro gadget: su sistema operativo está realmente adaptado a los escenarios de uso.

    El contexto de uso de una PDA no es el de un ordenador de sobremesa, ni siquiera el de un portatil: se usan sobre la marcha, para tareas muy concretas, que requieren resultados instantaneos. No se trata de una máquina capaz de hacer muchas cosas, sino de hacer las cosas necesarias instantaneamente. Un asistente, un verdadero asistente.

    Para profundizar más en los principios de interacción de este sistema se pueden consultar las Guías de Interfaz de Usuario de Palm OS en html, o descargarse todo el libro en un archivo zip.

    A grandes rasgos, podemos resumirlas en cuatro puntos:

    accesibilidad: existe una relación directa entre la frecuencia de uso de un elemento y su cercanía respecto del punto de partida. No todas las funcionalidades reciben el mismo tratamiento, aunque conceptualmente estén al mismo nivel.

    rapidez: el sistema tiene que ser veloz. No se pueden aceptar tiempos de espera, porque el usuario no los tiene. Cuando estamos frente al ordenador, acometemos tareas más prolongadas, y aceptamos tiempos de espera cortos. Con un ODB (ordenador de bolsillo), realizamos tareas simples. Los tiempos de carga y respuesta son, sencillamente, inaceptables.

    facilidad de uso: un usuario “virgen” debe poder sacarle rendimiento al uso de un ODB en menos de 5 minutos. Sería un error pretender que para tareas tan específicas aprenda todo un idioma interactivo nuevo.

    orientación al objetivo: Casi todas las aplicaciones para ODB están pensadas para tareas muy específicas que requieren un resultado muy concreto. Así, todo el diseño de la aplicación debe enfocarse a la consecución del objetivo. La gente de Cooper, gurús del goal oriented design, dedican un artículo a contar precisamente cómo construyeron una aplicación siguiendo ese enfoque.

    Hablando de usabilidad y diseño web para estos dispositivos, vale la pena mencionar los 10 puntos sobre usabilidad (de PiensaenPalm). Webmonkey también tiene un curso algo anticuado, pero todavía válido, y aplicable a otros OS: Designing Web Sites for PDAs.

    Pero el software no lo es todo, por supuesto. Existe una lista casi interminable de dispositivos que usan Palm OS. No sólo las clásicas PDA, sino también relojes y teléfonos.

    Igual que en otros ámbitos de la tecnología, los aspectos de percepción y appeal cada vez se están cuidando más. El trabajo de Ideo con el Palm V es ya un clásico: lograron que el ODB pasara de ser una simple herramienta a ser una pieza de diseño. Curiosamente, ese cambio abrió el mercado al sector femenino, que hasta entonces podía percibir los Palm Pilot como un juguete de hombres y no como un verdadero asistente.

    Sony ha subido aún más el listón, con su serie Clié: potencia, multimedia y diseño, sin faltar al paradigma de interacción de Palm OS. El que escribe hace ya algún tiempo que dio el “sí, quiero” al modelo T665.

    Por cierto, los que sean usuarios y quieran medir su nivel de “compromiso”, pueden probar con este Cuestionario Power User, y de paso echarse unas risas.

    El Mini: 4 personas y 27 botellas de ginebra.

    Monday, 18 de November de 2002

    Invitado especial: John Williamson

    mini.jpg

    Todo buen diseño soluciona un problema. Por eso, el Mini no es sólo un automóvil, sino que es una brillante solución centrada en el usuario.

    A mediados de los años 50 Leonard Lord, presidente del British Motor Corporation, harto de los “coches burbuja” fruto de la crisis de Suez, encarga a su director técnico Sir Alec Issigonis (1906-1988) un mini-coche como Dios manda. Tenía que ser: popular, económico, de bajo coste, capaz de transportar cuatro adultos (y su equipaje) cómodamente y todo sin medir más de tres metros de largo.

    Issigonis se enfrentaba a un problema de espacio para sus cuatro ocupantes. La optimización del espacio interior fue su obsesión y la clave para la solución. Tenía carta blanca para realizar su diseño. Realmente no invento nada nuevo, sino que optó por soluciones ya existentes pero que nadie había organizado de tal forma que solucionase el problema de espacio reducido.

    Issigonis se enfrentaba a varios problemas, tanto mecánicos como de diseño interior. Utilizando el ingenio, consiguió encajar todos los elementos mecánicos (logrando además utilizar tracción delantera) en escasamente 1,40 metros de ancho y así consiguiendo un ratio de 20% mecánica, 80% habitáculo. Una vez resuelto ello, se abocó a la labor de organizar el espacio interior para que pudiera albergar 4 personas cómodamente y, por supuesto, lo que quisieran llevar consigo.

    Así, suprime el tradicional tablero del salpicadero para obtener una especie de “bandeja” para que los ocupantes depositen allí sus cosas. En el centro del salpicadero agrupa el velocímetro, cuenta-millas, nivel de combustible y las luces indicadores en un sólo reloj. Otra solución ingeniosa fue el uso de ventanas laterales corredizas en vez de descendentes. Esto liberó el hueco de las puertas para “codo-espacio” y para unas amplias bolsas que pudieran albergar el perfecto Dry Martini según Issignosis: 1 botella de vermut y 27 de ginebra. Por supuesto el mini también tenía bolsas traseras para el hielo y las aceitunas.

    Aspectos del diseño exterior también se tuvieron que diseñar para ganar espacio en el habitáculo. Detalles como las bisagras de las puertas a la vista o la “costura” exterior de los paneles contribuyeron a ahorrar espacio. Casi todos los coches a partir del Mini son diseñados con un chasis monocasco y con tracción delantera. Algunos consiguen ese ratio de 20% mecánica, 80% habitáculo. Pero, ninguno en menos de 3 metros de largo.

    Además de hacer un coche pequeño y completo ¿Cuál fue realmente el mérito de Issigonis? Diseñó un coche que estuvo en producción más de cuarenta años, que se fabricó no sólo en Inglaterra, sino en Italia y España y que ganó tres campeonatos mundiales de rally entre su palmarés. Pero sobre todo diseñó un automóvil enfocado al usuario; a su comodidad, su economía y su movilidad. Un diseño que no se centraba en la estética, sino en diseñar desde dentro hacia fuera. Y se transformó en un mito.

    Firma de John Williamson

    John Williamson (1963) es un apasionado de los coches. Trabaja en IconMedialab Iberia como director de arte, diseñando herramientas digitales.

    La necesidad de las herramientas interactivas.

    Thursday, 31 de October de 2002

    detalle del cartel del 1AD

    Los días 6. 7 y 8 de Mayo del 2003 tiene lugar en Bristol la 1AD: First International Conference on Appliance Design, en la que se van a encontrar profesionales del diseño interactivo de todo el mundo.

    La conferencia se centra en el diseño de appliances, o computer appliances, a falta de una buena traducción en castellano. Dado que el término se refiere a objetos con finalidad de herramienta y funcionamiento digital, quizás podría traducirse por aparatos o herramientas interactivas.

    Para gente como Donald Norman, estos dispositivos son la única y posible forma de que la tecnología salga del perímetro del PC y los usuarios avanzados y empiece a beneficiar a toda la sociedad, desde la cocina hasta el coche.

    El planteamiento, que Norman expone en El Ordenador Invisible, es muy claro: no debería hacer falta “saber informática” para poder interactuar con herramientas que usan chips para funcionar. Igual que podemos usar electrodomésticos sin saber electricidad, deberíamos poder usar herramientas interactivas sin aprender informática.

    Esta aproximación demanda un nuevo enfoque para la interacción persona-ordenador y sus profesionales, que llevan (llevamos) demasiado tiempo centrados en la relación entre el usuario y los entornos PC. Peter Thomas, de Appliance Studio, lo explica mucho mejor en Information Appliances herald the New Usability, publicado recientemente en Usability News.

    Para los que el cuerpo les pide más, existe ya una publicación exclusivamente centrada en el tema: Appliance Design, que lleva ya tres números publicados, y que promete un número gratis para ciudadanos europeos.

    Empieza a ser hora de que dejemos de asociar diseño de interacción a diseño web. Mientras perviva ese enfoque, ni la IPO se dignificará, ni habrá aportación significativa a la sociedad.

    Dreyfuss, el padre del diseño centrado en el usuario.

    Tuesday, 22 de October de 2002

    Josephine, la modelo antropomórfica de Dreyfuss

    Os presento a Josephine, la chica de la imagen. Josephine y Joe son los modelos antropomórficos con los que trabajó Henry Dreyfuss a lo largo de su carrera.

    Dreyfuss es conocido por ser el padre del diseño industrial, o al menos, por ser el primero que le dió un enfoque de factores humanos y ergonomía. Su aportación más significativa es la antropométrica, o la codificación de las dimensiones humanas para el diseño.

    Su postulado básico siempre fue diseñar objetos que se adapten a las personas, y no viceversa. Para ello, estudió durante muchos años las características de las personas, y la forma en que se relacionaban con su alrededor, y aplicó ese planteamiento a toda su obra, desde tractores hasta aspiradoras.

    Un ejemplo: para el diseño del teléfono modelo 500 de AT&T, midieron la distancia entre boca y oreja a más de 2000 personas. El objetivo era extraer patrones válidos para decidir la longitud óptima entre micrófono y auricular. En este interesante sitio sobre su obra y persona se cuenta toda la historia del modelo 500.

    De su libro más importante, Designing for People (1055), debe destacarse esta frase:

    If the point of contact between the product and the people becomes a point of friction, then the industrial designer has failed. If, on the other hand, people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient -or just plain happier- the designer has succeeded.

    ¿Acaso el point of contact que menciona no es precisamente el interfaz de usuario que nosotros estamos todos los días diseñando? ¿Acaso no está hablando de experiencia de usuario? Dreyfuss hacía y predicaba diseño centrado en el usuario. Mucho antes de que existieran los ordenadores, internet y todos nosotros.

    La historia, como siempre, nos da unas lecciones de humildad que es para quedase sentado y no levantarse.