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Una apología del sonido en las interfaces web.

Tuesday, 21 de September de 2004


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Dave Schroeder plantea una idea que hace pensar un poquito: la única manera que tiene una interfaz de “acercarse” al usuario es mediante el sonido. Y es muy cierto: todos los elementos interactivos de un sistema bajo PC son bidimensionales. Pero el sonido no. El sonido es tridimensional, crea ambientes, rodea al usuario.

¿Por qué nadie se atreve a usar sonido en la web? Pues no está muy claro.

Usamos sonido en la mayor parte de sistemas interactivos que nos rodean: desde las teclas del teléfono móvil hasta la rueda del iPod, pasando por los glucómetros de los diabéticos o el microondas, que suena con campanas o pitidos, según versiones.

Está claro que el uso de sonido para ofrecer feedback de sistema es algo más que habitual y muy estudiado en la interacción persona-ordenador. Hay bibliografía abundante sobre el tema. La mayoría de software cliente (el que se “instala”) hace uso de campanitas, timbres, melodías y otras señales acústicas. Un buen ejemplo lo tenemos en el trabajo de Frog Design para Apple, Compaq, SAP y otros muchos clientes. Los usuarios de Mac reconocerán el clásico “submarine” haciendo click sobre la ilustración de este artículo.

Sabemos que hay ciertas señales que deben confirmarse transmitiendo seguridad al usuario, tanto en software de escritorio como en local. Un ejemplo: el sonido de confirmación que se oye cuando recibimos correo.

Sabemos, además, que tenemos un abanico muy grande de tipologías sonoras, y que diferentes señales transmitirán diferentes ideas. Un sonido metálico no evoca lo mismo que el de un sonido cálido y envolvente. Probablemente el primero sea más indicado para avisar de situaciones anómalas y el segundo para confirmar una acción positiva. Como bien dice Dave Schroeder, lo importante es que el diseñador de interacción busque transmitir sensaciones, conceptos o ideas, en lugar de gustos o estilos.

Volvemos a la pregunta de antes: ¿por qué no usar sonido en las aplicaciones e interfaces web? Los detractores de esta solución suelen negarse por dos razones: la primera es que los archivos de sonido añaden peso y prolongan el tiempo de descarga; la segunda es que no todo el mundo dispone de altavoces o los tiene conectados, por lo que la señal se perdería.

El tiempo de descarga no tiene por qué ser un impedimento. Los buenos desarrolladores de front-end saben cómo y cuándo precargar archivos, que es una de las claves para que todo esté a punto para cuando el usuario llegue al lugar en el que vaya a recibir feedback sonoro. A la segunda pregunta contestaría algo de sentido común: el uso de sonido en una interfaz web no debería ser excluyente, sino complementario respecto a los métodos visuales clásicos.

Por otro lado, se me ocurre que, igual que se estandarizan otras cosas, podrían estandarizarse ciertos sonidos y compartirse entre muchas aplicaciones web. ¿Por qué mi banco, mi librería o mi correo web no pueden compartir el mismo sonido para confirmar transferencias, avisar de errores o avisarme antes de que expire la sesión? Y por qué no llevarlo más lejos aún: ¿por qué no puede Firefox traer un set de sonidos tipificados y estandarizados, que sean evocados por las diferentes aplicaciones web? Así no sólo se soluciona el aparente inconveniente del peso, sino que además reforzaríamos la eficacia de la señal estandarizandola: el usuario sólo tendría que familiarizarse con un set de sonidos, en lugar de tantos como aplicaciones.

No hace mucho, Boxes and Arrows publicó un artículo muy interesante acerca de las implicaciones del sonido en las interfaces de usuario: Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. El artículo dice poquito en términos de HCI, pero hace un buen recorrido histórico y temático por los diferentes tipos de sonido y aquello que tienden a evocar.

La presión por obtener interfaces ligeras, usables, accesibles y estandarizadas ejerce una influencia perversa. Hay quien confunde las cosas y entiende que perfeccionar la interacción mediante este tipo de ideas es caer en lo superfluo. ¡Qué equivocados están! Precisamente, el buen diseño de interacción es aquel que no descuida ningún aspecto cognitivo o perceptivo del individuo.

Dashboard contra Konfabulator: otra vez Goliat copiando a David.

Tuesday, 29 de June de 2004

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En el post anterior hablábamos de las maravillas de los widgets. Pues bien, Apple acaba de integrarlos completamente en Tiger, la última versión del sistema Mac OS X. La integración se ha realizado a través de Dashboard, una nueva funcionalidad del sistema.

Apple promete que dashboard y sus widgets estarán disponibles a principios del 2005. Y la gente de Konfabulator (inventores del widget a-la-mac), están que trinan. Apple no les ha llamado, ni les ha dicho nada, pero ha usado su idea.

¿Estamos ante un caso de plagio? ¿Se le estarán pegando a Apple los vicios de Microsoft?

Como de momento los widgets marca Apple no estarán disponibles hasta principios del 2005, la gente de Konfabulator les manda un mensaje “Cupertino, start your photocopiers: why wait until “first half of 2005 when you can get the original Dashboard now?” *

La mejor lectura que podemos hacer es la misma del post anterior: las maravillas de los widgets son un nuevo paradigma de interacción. Y los grandes se están fijando en él.

* El slogan está basado en el que ha usado apple para anunciar Tiger: “Redmond, start your photocopiers”. Las vueltas que da la vida…

Los widgets, esos asombrosos objetos interactivos.

Thursday, 24 de June de 2004

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Los widgets, entendidos a la manera de Konfabulator, me parecen algo fascinante. Son una forma completamente distinta de entender la interacción, más asequible, más efectiva y que aportan al usuario mucha más sensación de control que los modelos de interacción tradicionales. Ojalá se hicieran muchas cosas siguiendo ese planteamiento.

Etimológicamente hablando, los widgets son “pequeños controles o dispositivos mecánicos”. En la práctica, y en la jerga del diseño de interacción, suelen ser pequeños módulos que hacen una cosa específica, con un modelo de interacción propio.

El uso de widgets para controlar funciones específicas de un sistema es algo heredado del mundo unix/linux, donde es habitual contar con pequeños programitas que gestionan o monitorizan aspectos específicos del sistema.

También en el mundo web se ha hablado mucho de ellos. Normalmente, el término se ha aplicado a pequeñas partes de la interfaz de usuario, que se presentan de forma más o menos aislada. Por ejemplo: una ventanita con la información de nuestro carrito de la compra, un control de volumen, etc.

Estas dos aplicaciones anteriores están muy bien, pero aportan muy poco en términos de diseño de interacción. Las primeras están destinadas a usuarios avanzados, y las segundas no son elementos autónomos, sino componentes de una interfaz.

A mi, los que me interesan son, como decía, los widgets según se están desarrollando en entornos Mac OS X. Los de la Widget Gallery, vamos. Soy consicente de que no estoy descubriendo nada nuevo. La primera mención que recuerdo es de hace algún tiempo, pero quizás no se les haya concedido la relevancia que merecen como elementos interactivos.

Estos widgets son minúsculos programitas que se ubican, normalmente, en el escritorio. He aquí sus características diferenciadoras más importantes:

1. Hacen una sola cosa: informan del tráfico en un punto de la ciudad, dan la hora, hacen ftp a un sitio concreto, informan del estado de la batería, avisan de correo nuevo sin tener que abrir el programa, dan la previsión del tiempo… Una función para cada widget, y tantos widgets como funciones queramos.

2. Son tangibles, pequeños y abarcables: se manejan con facilidad, por su aspecto, parece que pudieran tocarse, son muy táctiles. Al ser de reducidas dimensiones, resulta sencillo moverlos de un lugar a otro. Son pequeños objetos, en definitiva.

3. Se basan en modelos de interacción ya existentes: los elementos de entrada y salida de datos están diseñados para mostrar el aspecto de los que existen en el mundo “físico”: diales, sliders, displays “retroiluminados”, controles +/-, etc.

4. Son ubicuos: el usuario tiene la posibilidad de colocarlos donde le plazca, como si se tratase de un imán de nevera o, mejor aún, una pegatina.

5. No son intrusivos: están presentes, pero en un segundo plano. Ofrecen una sabia combinación entre lo “push” y lo “pull”. Especialmente aquellos que importan información por xml y la muestran de forma sutil (mediante color, por ejemplo, igual que los ambient devices).

6. Son bellos: su aspecto está muy cuidado, y muy al servicio de la función, sin que haya elementos superfluos o gratuitos. Hasta los efectos de brillo y relieve se usan de forma acertada, con la intención de reforzar la percepción de “tangibilidad”.

7. Son pequeñas cápsulas de web semántica: muchos de ellos, aportan información del exterior mediante la lectura de cadenas minúsculas de xml y su interpretación visual en local. Por ejemplo, un widget que informa de cuánto tiempo queda para la salida del próximo tren de cercanías. La paradoja es que se maximiza la utilidad de la web semántica “minimizando” su uso. Quizás el triunfo del xml no venga por los grandes caudales de datos, sino por las pequeñas gotitas de información.

En conjunto, se trata de un paradigma de interacción muy distinto. Si la mejor forma de solucionar un problema complejo es descomponerlo en problemas menores, los widgets hacen precisamente eso: descomponen los quehaceres digitales en pequeñas unidades interactivas. Los modelos mentales son más sencillos, y tienen una fricción cognitiva mucho menor al no contar con tareas entrelazadas ni superpuestas.

Los widgets también rompen con el paradigma de “espacio interactivo” y lo sustituyen por el de objeto interactivo. Niegan la idea de espacio, de lugar en el que el usuario se mueve (o navega) y se desplaza por diferentes compartimentos. En el caso de los widgets no hay espacios, ni caminos, ni rutas, ni flujos. Sólo un objeto sólido, tangible. Se acabó la sensación de desubicación, la falta de rumbo, la soledad del navegante.

En cierto modo, recuerda a la idea de las information appliances de Donald Norman, pero sin sacarlas del ordenador, al menos de momento. No cuesta mucho imaginarse uno de estos widgets con un imán por detrás, y pegado a la nevera, el microondas o el salpicadero del coche.

Quizás haya que empezar a aplicar el modelo widget a los diseños de todos los días. ¿Cómo sería una intranet si la descompusiéramos en widgets independientes? Y… ¿cómo sería un periódico si fuera un widget y no una web a la que “hay que ir”? Sólo el ejercicio de imaginar estas cosas me asusta y me entusiasma a partes iguales. Habrá que ir experimentando.

Diseño emocional: Norman, Jordan y Desmet, principalmente.

Tuesday, 14 de October de 2003

si la miras mucho se te acaba yendo la olla

Donald Norman sigue ofreciendo trocitos de lo que será su libro Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Esta vez ha hecho público el epílogo, entre otras cosas, por aquello de ir haciendo boca. Pinta muy bien.

De lo poco que podemos ver por la cerradura, el libro de Norman viene a resumir lo que gente como Pat Jordan, Pieter Desmet y los nipos de la ingeniería kansei llevan mucho tiempo planteando. Por partes:

Pat Jordan articula todo su discurso alrededor de una idea de esas que deja pensativo:

La forma en que se aplican los factores humanos (HCI, ergonomía, usabilidad, etc.) hoy en día es deshumanizante.

¿Por qué? Pues porque el enfoque “oficial” sólo considera factores fisiológicos y cognitivos. Es decir, sólo se preocupa de los aspectos objetivos y racionales de la relación entre un individuo y un producto, y omite el lado emocional y afectivo. La consecuencia es que con esta ley en la mano se diseñan productos (sistemas, objetos, etc) adecuados a usuarios un poco “robots”, y no a personas de verdad, que tienen aspiraciones, miedos, atracciones, etc.

Jordan ha sido director de factores humanos y “tendencias e identidad” en Philips Design. Actualmente tiene su propia empresa (Contemporary Trends Institute) desde la que trabaja con compañías como Teague, universidades como Carnegie Mellon o bien organiza congresos como el DPPI (Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces).

Su mejor libro es: Designing Pleasurable Products: an introduction to the new human factors. Es una joyita, de verdad. La edición de tapa dura es muy cara, pero hay una en tapa blanda algo más asequible.

Otro de los personajes destacados del diseño emocional es Pieter Desmet (hijo de la ingeniería kansei), que ha desarrollado toda una metodología cuantitativa para evaluar las emociones relacionadas con diversos productos en ciertos tipos de usuarios. Su trabajo está resumido en el libro Designing Emotions. El libro es su tesis doctoral, sí. Pero se lee muy fácil y es muy visual.

Hace algún tiempo publiqué un articulito en la revista interactiva en el que cruzaba estos temas con el diseño de interacción. Lo titulé “Diseñemos Interacción con Kansei” (pdf). Pere Rosales ha publicado una continuación del tema en el número actual que le da mil vueltas al primer artículo. A ver cuándo la cuelga de Inusual.

Usabilidad y diseño de juegos para el teléfono móvil

Thursday, 2 de October de 2003

se empieza con el móvil y se termina enganchado a las tragaperras

Gracias a Jesús Gorriti, me entero de que Nokia ha liberado sus guías de usabilidad para juegos sobre móviles (en concreto para la serie 40 bajo J2EE). Dado que Gorriti es diseñador de juegos en Electronic Arts (oficinas centrales de Vancouver), muy acostumbrado a trabajar con profesionales de la HCI, no he dudado en interesarme por el documento.

La guía en cuestión resulta interesantísima para cualquier desarrollador de juegos, independientemente de si se trata de un perfil técnico o más “creativo”. El primer tema importante que se toca es el contexto de uso de los juegos para móviles. También se ofrecen una serie de pautas (guidelines) sobre diseño de aspectos formales y funcionales del juego (navegación, iconografía, secuencia, estructura, etc.). El documento también toca, de forma bastante extensa, el tema de la evaluación de usabilidad: qué métodos usar y cuándo aplicarlos. Por último, se ofrecen algunos ejemplos de aplicación de las guías y se estudian algunos proyectos piloto.

De las guías se salta con demasiada facilidad a otro documento muy especial: Designing Single Player Mobile Games, donde se habla de los aspectos básicos de un juego, y cómo tenerlos en cuenta en el diseño para dispositivos móviles:

  • Mecánica
  • Dinámica
  • Estética

    El corazón de esta segunda guía proviene del trabajo de Mat (Mahk) Leblanc. Mahk es un personaje peculiar. Aunque su aspecto comunique otra cosa, es un respetable trabajador de SEGA, y teórico de los juegos. Entre sus materiales brilla especialmente una presentación sobre diseño de juegos (.ppt) de la que destacamos algo especialmente interesante: la tipología de los factores de entretenimiento de un juego:

  • Sensación: el juego como placer de los sentidos.
  • Fantasía: el juego que hace creer.
  • Narrativa: el juego como drama.
  • Reto: el juego como carrera de obstáculos.
  • Pertenencia: el juego como marco social.
  • Descubrimiento: el juego como territorio virgen.
  • Expresión: el juego como autodescubrimiento.
  • Masoquismo: el juego como sumisión.

    Mahk Leblanc plantea que cada juego tiene una configuración distinta de estos elementos, y son esas combinaciones las que dan forma a los géneros que conocemos: aventuras gráficas, perspectiva subjetiva, estrategia, side-scrollers, etc.

    Hace ya algún tiempo hablamos de los videojuegos y el diseño de interfaces. Quizás nos quedamos cortos al pensar que toda la influencia que podían ejercer los juegos se limitaba a aspectos formales de la interfaz gráfica. Cuando nos toque diseñar la próxima aplicación, deberíamos plantearnos cuánto de todo esto podemos aplicar en el nucleo, en el modelo de interacción.

  • Inteligencia ambiental: interacción sutil y elegante.

    Saturday, 6 de September de 2003

    cada uno en su casa y dios en la de todos, glups!

    A principios de noviembre se celebra el Simposio Europeo sobre Inteligencia Ambiental en Eindhoven, Holanda. Este evento es especialmente interesante por ser el primer encuentro de diseñadores de interacción dedicado, en exclusiva al tema de la inteligencia ambiental.

    Las ponencias del congreso se agruparán en torno a tres categorías diferentes:

  • Computación ubicua
  • Inteligencia de contexto (Context Awareness Intelligence)
  • Interacción natural usuario-sistema

    El concepto “inteligencia ambiental” es un terreno fronterizo entre los últimos avances en computación ubicua y los nuevos conceptos de interacción inteligente entre usuario y máquina. En el terreno práctico, la inteligencia ambiental consiste en la creación de una serie de objetos de uso cotidiano con cualidades interactivas “suaves” y no intrusivas.

    Hace algún tiempo, hablamos de Ambient Devices, la empresa surgida del MIT que fabricaba y distribuía objetos diseñados con este enfoque. Algún que otro producto de los que comercializan (sobre todo el Orb) ha llegado a convertirse en un éxito de ventas, hasta el punto de que la compañía ha creado una comunidad virtual a su alrededor.

    Una de las compañías más involucradas en la inteligencia ambiental es, como no, Philips Design. De hecho, Philips es la impulsora del congreso mencionado antes. Hace no demasiado, el director de Philips Design, Stefano Marzano editó un libro titulado The New Everyday. En este libro se explora el concepto desde múltiples puntos de vista, perspectivas y disciplinas. No en vano han participado casi 100 profesionales de Philips Design.

    Philips Design tiene en Smart Connections una pequeña exposición de los prototipos que se adecuan a la filosofía ambient intelligence. Destaca especialmente el proyecto Nebula(en la imagen superior), del que podemos ver un video muy ilustrativo en formato Quicktime.

    Hace algún tiempo, Alan Cooper dijo que cuando casamos un ordenador con cualquier otro objeto y tienen un hijo, el hijo siempre resulta ser… otro ordenador. El objetivo de la inteligencia ambiental es, precisamente, acabar con ese gen dominante. Una bonita causa.

  • Diseño de Interacción en Ivrea y mandos a distancia

    Sunday, 31 de August de 2003

    Manolo, pon Salsa Rosa, que sale Carmina Ordóñez

    Hace algunos años, Olivetti fundó el Interaction Design Institute de Ivrea, en Italia. Este centro se dedica a la formación de profesionales de alto nivel en el diseño de interacción, además de desarrollar muchos proytectos de investigación y fomentar la cultura del diseño de interacción. El Instituto se mantiene hoy como un proyecto sin ánimo de lucro, patrocinado por Olivetti y por Telecom Italia.

    El IDII nació con los mejores padrinos que se pueden tener. Entre los miembros de su comité asesor se cuentan figuras como David Kelley (IDEO + Stanford), John Maeda (Sony + MIT), Ettore Sottsass (ex-Olivetti), Terry Winograd (Stanford) o Nathan Shedroff.

    Cada año se desarrolla una exposición con los trabajos de las promociones que están estudiando allí. Ya van dos. La exposición actual contiene un buen puñado de trabajos interesantísimos, divididos en tres categorías: proyectos de innovación, sueños aplicados y proyectos de tesis.

    El proyecto que más me ha llamado la atención de este año se llama Control Mania. Como su nombre adelanta, se trata de un estudio sobre cómo debería evolucionar el concepto de mando a distancia que tenemos hoy en dia. La premisa de partida la hemos sufrido todos: cada vez hay más aparatos que usan mando a distancia, y cada vez los aparatos son capaces de hacer más cosas. En Control Mania, Sergio Paolantonio propone tres nuevos paradigmas para acomodar (o racionalizar) esta evolución: el huevo, los ladrillos y el cubo. Quienes estén interesados en este estudio le pueden echar un vistazo a su tesina de máster (pdf).

    Quienes estén interesados en leer un articulo interesante sobre los orígenes del mando a distancia, también pueden echarle un vistazo al post de día 12 de marzo de Joaquín Márquez. En él se hace un repaso muy entretenido a la historia de este dispositivo, desde una perspectiva muy de diseño de interacción.

    Una curiosidad respecto al IDII es que su logo es el mismo que el microsano de la Bauhaus, pero pixelado. Una bonita analogía, nada más.

    How Interactive Design Competition: plazo abierto.

    Monday, 30 de June de 2003

    premios para aliviar las heridas del cliente

    Ya está a abierto el plazo del 5º How Interactive Design Competition, el concurso de diseño interactivo de la revista How Design. El plazo de presentación de trabajos se cierra el 10 de noviembre, y las categorías son suficientemente amplias como para que cualquier trabajo interactivo tenga cabida. Todos los detalles en las bases del concurso.

    La revista How Design es hermana de la gran I.D. (International Design), una publicación muy, pero que muy veterana. I.D. da cobertura a todas las formas de diseño, incluido el diseño interactivo, que se incluyó como categoría en su Annual Design Review en 1995 y desde algún tiempo tiene ya concurso propio: el Interactive Media Design Review.

    Precisamente en la última entrega de los premios interactivos de I.D., alguien de casa ganó un bronce en ese mismo certamen: mi amigo y ex-compañero Joaquín Márquez (y el resto del equipo del proyecto).

    Volviendo al premio de How Design, y viendo la lista de ganadores pasados… tampoco es que el nivel sea tan alto, ¿no? A ver si se anima la gente y movemos un poco el punto de referencia hacia lo que se hace por aquí, que igual nos llevabamos sorpresas.

    Objetivos expandibles: menús “ojo de pez”.

    Sunday, 18 de May de 2003

    gabba gabba hey!, nos dice Joey Ramone desde su tumba

    Las tecnologías de “expanding targets” u objetivos expandibles se están aplicando cada vez más al diseño de interacción. Estos sistemas de selección también se conocen como “ojos de pez” por la característica que tienen de agrandar el punto en el que se centra la atención: en el caso de los menús de ojo de pez, la ampliación se produce en función del movimiento del ratón: A medida que el ratón se acerca, se incrementa el tamaño de los objetos cercanos al puntero, hasta que éste se posa sobre un item concreto, que reacciona mostrandose mucho más grande que los demás.

    Uno de los ejemplos más conocidos y familiares es el Dock del Mac OS X de Apple, que usa un sistema de iconos de tamaño variable para seleccionar la aplicación que se desea utilizar. Este sistema ha tenido, desde su lanzamiento, partidarios y detractores. El más sonado de todos, Bruce Tognazzini, con sus 10 razones por las que el Dock apesta.

    Pero no sólo Tog ha sido crítico. Michael McGuffin y Ravin Balakrishnan también le han puesto “peros” al Dock, aunque de forma algo más constructiva . Estos dos investigadores de la Universidad de Toronto han conducido un estudio en el que ponen de manifiesto un inconveniente del Dock: al incrementarse el tamaño del icono a seleccionar, aumenta la superficie de todo el dock (por desplazamiento hacia los lados).

    La alternativa de McGuffin y Balakrishnan consiste en un sistema que superpone el icono elegido sobre los que le rodean, ahorrando superficie y evitando así la expansión del Dock hacia los lados. Su estudio, titulado Aquisition of Expanding Targets (pdf), presentado en el CHI del año pasado, también rebate la teoría de que la efectividad está determinada por el tamaño inicial del icono: según el estudio, la efectividad depende por completo del tamaño real, incluso cuando el objeto (el icono) se mantiene pequeño hasta que el cursor ha completado el 90% del recorrido hasta él.

    No todas las aplicaciones de ojo de pez tienen por qué ser gráficas. Ben Benderson, del HCI Lab de la Universidad de Maryland, ha explorado las posibilidades de aplicar ojos de pez a listas de opciones en modo textual. En su estudio, titulado Fisheye Menus establece que los sistemas de ojo de pez son igual de eficientes que los menús jerárquicos para tareas directas (cuando sabemos lo que buscamos), pero mucho más eficientes para tareas de búsqueda indeterminada o browsing (buscamos sin haber elegido de antemano).

    Toda la teoría de los objetivos expansibles u ojos de pez se basa en un tema ya comentado en este weblog: la Ley de Fitts (la facilidad para pulsar un objetivo depende de la relación entre la distancia a la que se encuentra y su superficie). A las aplicaciones mencionadas entonces, quizás debamos añadir los listados infinitos de favoritos que algunas personas tienen en su navegador, o incluso los sistemas que manejan tablas de datos interminables.

    Curiosamente, éste es uno de esos casos en los que la aplicación de Flash puede ser tremendamente eficiente. Samuel Wan lo explica y demuestra de manera muy práctica.

    Credibilidad, seguridad, confianza y elementos visuales.

    Monday, 20 de January de 2003

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    La gente que trabaja en diseño de sistemas interactivos suele tener claro que es muy, pero que muy importante la percepción de confianza; tanto para reducir la incertidumbre y generar seguridad (p. ej. en sistemas transaccionales) como para incrementar la credibilidad de los contenidos.

    El primer artículo interesante que recuerdo sobre el tema es Trust and the perception of security, de Sim D’Hertefelt, publicado en el 2000 cuando Sim era compañero mio, en la oficina de Bruselas. Eduardo Manchón hace una buena reseña de ese y otros artículos cuando trata el tema de la percepción de confianza y seguridad en procesos de compra en Internet:

    Las conclusiones del estudio de D’Hertefelt afirman que el sentimiento de seguridad experimentado por un usuario en un sistema interactivo es determinado por su sensación de control del sistema interactivo, es decir, si un usuario cree que controla un sitio web tendrá más confianza en éste.

    La gente del Stanford Web Credibility Project hizo dos experimentos muy interesantes para medir la relación entre elementos visuales y credibilidad:

    1. analizaron el nivel de credibilidad de una página web con diferentes tipos de banners (p. ej. banner de marca de coche versus banner de casino online). El estudio concluía que el uso de este tipo de elementos visuales condicionaba enormemente la credibilidad que se le daba a los contenidos.

    2. midieron la credibilidad de un artículo publicado online en relación con la fotografía del autor y el estilo de la firma. La prueba consistía en ofrecer un texto con foto del autor en tres modalidades distintas : no-foto, en camiseta y con corbata y tres modos distintos de firmar, también variando de muy formal a muy informal. Los resultados no daban datos significativos respecto a la forma de firmar, pero dejaban patente que una foto formal o la ausencia de fotografía resultaban mucho más creibles que una foto informal del autor.

    El estudio está resumido en una presentación en formato powerpoint. Vale la pena echarle un ojo.

    Esta misma gente publicó las Stanford Guidelines for Web Credibility, que resumen en 10 puntos los aspectos más importantes de la credibilidad y la confianza en sistemas interactivos. Lo mejor de todo es que cada mandamiento está acompañado de enlaces a toda la investigación que apoya la afirmación. Así, el lector puede contrastar la validez de las afirmaciones (y ellos evitan el efecto gurusable).

    Otro trabajo interesante de verdad es el de Shelat y Egger, presentado en el CHI2002: qué hace a la gente confiar en los sitios de apuestas y juego online (el abstract es gratuito).

    El tema de lo que algunos llaman el lado oscuro (porno, juego, contactos, cracks, warez…) merece una buena reflexión: se trata de los sitios web más cargados de imagenes, popups, contrastes excesivos, diseño vulgar… ¡Y sin embargo son la mayor fuente de negocio de la red!

    Sería estupendo que alguien pudiera analizar la relación entre motivación, tolerancia y utilidad del lado oscuro. Nos llevaríamos sorpresas.