Archivo de la categoría "diseño de interacción"

Palm OS: un modelo de interacción diferente.

Wednesday, 4 de December de 2002

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Es muy fácil enamorarse de un gadget con sistema operativo Palm. A mi me ha pasado. Algo los hace diferentes de cualquier otro gadget: su sistema operativo está realmente adaptado a los escenarios de uso.

El contexto de uso de una PDA no es el de un ordenador de sobremesa, ni siquiera el de un portatil: se usan sobre la marcha, para tareas muy concretas, que requieren resultados instantaneos. No se trata de una máquina capaz de hacer muchas cosas, sino de hacer las cosas necesarias instantaneamente. Un asistente, un verdadero asistente.

Para profundizar más en los principios de interacción de este sistema se pueden consultar las Guías de Interfaz de Usuario de Palm OS en html, o descargarse todo el libro en un archivo zip.

A grandes rasgos, podemos resumirlas en cuatro puntos:

accesibilidad: existe una relación directa entre la frecuencia de uso de un elemento y su cercanía respecto del punto de partida. No todas las funcionalidades reciben el mismo tratamiento, aunque conceptualmente estén al mismo nivel.

rapidez: el sistema tiene que ser veloz. No se pueden aceptar tiempos de espera, porque el usuario no los tiene. Cuando estamos frente al ordenador, acometemos tareas más prolongadas, y aceptamos tiempos de espera cortos. Con un ODB (ordenador de bolsillo), realizamos tareas simples. Los tiempos de carga y respuesta son, sencillamente, inaceptables.

facilidad de uso: un usuario “virgen” debe poder sacarle rendimiento al uso de un ODB en menos de 5 minutos. Sería un error pretender que para tareas tan específicas aprenda todo un idioma interactivo nuevo.

orientación al objetivo: Casi todas las aplicaciones para ODB están pensadas para tareas muy específicas que requieren un resultado muy concreto. Así, todo el diseño de la aplicación debe enfocarse a la consecución del objetivo. La gente de Cooper, gurús del goal oriented design, dedican un artículo a contar precisamente cómo construyeron una aplicación siguiendo ese enfoque.

Hablando de usabilidad y diseño web para estos dispositivos, vale la pena mencionar los 10 puntos sobre usabilidad (de PiensaenPalm). Webmonkey también tiene un curso algo anticuado, pero todavía válido, y aplicable a otros OS: Designing Web Sites for PDAs.

Pero el software no lo es todo, por supuesto. Existe una lista casi interminable de dispositivos que usan Palm OS. No sólo las clásicas PDA, sino también relojes y teléfonos.

Igual que en otros ámbitos de la tecnología, los aspectos de percepción y appeal cada vez se están cuidando más. El trabajo de Ideo con el Palm V es ya un clásico: lograron que el ODB pasara de ser una simple herramienta a ser una pieza de diseño. Curiosamente, ese cambio abrió el mercado al sector femenino, que hasta entonces podía percibir los Palm Pilot como un juguete de hombres y no como un verdadero asistente.

Sony ha subido aún más el listón, con su serie Clié: potencia, multimedia y diseño, sin faltar al paradigma de interacción de Palm OS. El que escribe hace ya algún tiempo que dio el “sí, quiero” al modelo T665.

Por cierto, los que sean usuarios y quieran medir su nivel de “compromiso”, pueden probar con este Cuestionario Power User, y de paso echarse unas risas.

Ambient Devices: cuando el ambiente es la interfaz.

Tuesday, 26 de November de 2002

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En la ilustración, un diagrama que muestra el modo de interacción con los dispositivos ambientales, que es lo que fabrica Ambient Devices. No recuerdo muy bien cómo dí con esta empresa… Probablemente haciendo indagaciones sobre diseño de herramientas interactivas. El caso es que se trata de una de esas ideas que cuando te las cuentan dices: “¡claro! y ¿cómo a nadie se le había ocurrido antes?”.

Ambient Devices fabrica objetos físicos que sirven de interfaz entre cierta información, recibida digitalmente, y el individuo. Se trata de objetos de nuestro entorno habitual (relojes, bolígrafos, posapapeles, etc.) que filtran esa información por nosotros y transmiten ambientalmente lo esencialmente relevante.

Un ejemplo: un llavero que indica, mediante el color, la fluidez del tráfico en nuestro camino a casa. Nada de porcentajes, ni números, ni imagenes tomadas desde webcams. Nada de encender el PC o conectarse a internet o poner la radio. Sólo la info que necesito, al alcance de mi mano. Pura señal, cero ruido.

Lo verdaderamente interesante es que se rompe con la idea de mostrar interfaces digitales para procesar cantidades enormes de datos. Mejor filtrar, y decidir que uno de los elementos de nuestro entorno nos informe de lo que verdaderamente aporta valor. Es diseño de información extremo.

La premisa básica del modelo de esta empresa, explicado muy acertadamente en su filosofía, es que los objetos tecnológicos actuales usan una fracción mínima de nuestra capacidad sensorial y cognitiva. Más aún: la saturan.

Los objetos que diseña Ambient Design se sitúan entre lo push y lo pull. Es decir, ni interrumpen intrusivamente como los medios push, ni consumen los recursos de los medios pull. Y no dan información, sino que generan awareness.

Alguien (no logro recordar quién), decía que hoy en día mezclamos una lavadora con una computadora, y obtenemos una computadora. Mezclamos un teléfono con una computadora, y volvemos a obtener una computadora. Los interfaces digitales parecen ser un gen absolutamente dominante. El planteamiento de AD es precisamente tratar los medios digitales como medios, no como fines.

Dreyfuss, el padre del diseño centrado en el usuario.

Tuesday, 22 de October de 2002

Josephine, la modelo antropomórfica de Dreyfuss

Os presento a Josephine, la chica de la imagen. Josephine y Joe son los modelos antropomórficos con los que trabajó Henry Dreyfuss a lo largo de su carrera.

Dreyfuss es conocido por ser el padre del diseño industrial, o al menos, por ser el primero que le dió un enfoque de factores humanos y ergonomía. Su aportación más significativa es la antropométrica, o la codificación de las dimensiones humanas para el diseño.

Su postulado básico siempre fue diseñar objetos que se adapten a las personas, y no viceversa. Para ello, estudió durante muchos años las características de las personas, y la forma en que se relacionaban con su alrededor, y aplicó ese planteamiento a toda su obra, desde tractores hasta aspiradoras.

Un ejemplo: para el diseño del teléfono modelo 500 de AT&T, midieron la distancia entre boca y oreja a más de 2000 personas. El objetivo era extraer patrones válidos para decidir la longitud óptima entre micrófono y auricular. En este interesante sitio sobre su obra y persona se cuenta toda la historia del modelo 500.

De su libro más importante, Designing for People (1055), debe destacarse esta frase:

If the point of contact between the product and the people becomes a point of friction, then the industrial designer has failed. If, on the other hand, people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient -or just plain happier- the designer has succeeded.

¿Acaso el point of contact que menciona no es precisamente el interfaz de usuario que nosotros estamos todos los días diseñando? ¿Acaso no está hablando de experiencia de usuario? Dreyfuss hacía y predicaba diseño centrado en el usuario. Mucho antes de que existieran los ordenadores, internet y todos nosotros.

La historia, como siempre, nos da unas lecciones de humildad que es para quedase sentado y no levantarse.

Interacción 2003, abiertos los plazos.

Thursday, 17 de October de 2002

Cabecera de Interacción 2003

Los días 11, 12 y 13 de Junio del año que viene se celebra Interacción 2003, el congreso de Interacción Persona-Ordenador que organiza la AIPO todos los años.

En este caso, la Universidad de Vigo será la anfitriona de un evento que, de partida, tiene muy buena pinta. Los temas que se van a tratar cubren desde la informática ubicua hasta la accesibilidad, como puede verse en la sección de temática de la web del evento.

En concreto, hay dos temas que pueden ser de especial interés para la comunidad de profesionales que están en la trinchera empresarial: “IPO en la industria” y “comercio electrónico e interacción”.

Además de los pósters, comunicaciones y presentaciones de rigor, en este congreso hay cabida para las demostraciones de software y las presentaciones de libros. A ver si los que andan escribiendo cositas se incentivan un poco.

Los plazos de presentación de trabajos e inscripción ya están abiertos, o sea que hay que ir espabilándose.

Fitts y la máquina de chucherías de la oficina.

Friday, 11 de October de 2002

Shopper, el botón de nuestra máquina dispensadora

Os presento a Shopper (pronunciado “shopaaaah”), la nueva máquina dispensadora de mi oficina. Su signo de identidad es el enorme botón azul (en la imagen), con unos 10 cm. de diámetro, que sirve para confirmar la compra. Difícil de pasar por alto.

La primera impresión que se lleva uno al verla es que nos tratan como a ratones de laboratorio: pulsa el botón y se abre una puerta con tu comida. Después de comentarlo con algunos compañeros, concluimos que en realidad se trata de la Ley de Fitts aplicada al comercio electrónico.

En 1954, Paul M. Fitts probó científicamente que el tiempo que se requiere para alcanzar a pulsar un objetivo depende de una relación logarítmica entre su superficie y la distancia a la que se encuentra. Desde entonces, los estudios relacionados con la ley de Fitts constituyen uno de los campos de mayor avance en la Interacción Persona-Ordenador.

Este principio, que puede parecer evidente, tiene aplicaciones muy diversas en diseño. Uno de los ejemplos más evidentes quizás sea el de las calculadoras que usan en las tiendas, con teclas enormes para facilitar los cálculos casi sin mirar. En diseño interactivo, tres cuartos de lo mismo: botones, enlaces, listados de opciones…

Un buen
“>tutorial sobre ley de Fitts aplicada al diseño web
es el de Scott Berkun, de Microsoft. También vale la pena echarle un vistazo al apartado de Fitts en las KDE Interface Guidelines.

Con la excusa de Fitts, Tognazzini se montó un concursillo muy simpático: A Quiz Designed to Give you Fitts, que básicamente es un cuestionario para que los diseñadores de interacción pongan a prueba sus conocimientos sobre la materia (y de paso meterle caña a los productos Microsoft).

Por último, este test de Fitts online, diseñado por Estudiantes de Berkeley, permite al usuario someterse a la prueba y contrastar sus resultados con la predicción matemática de la ley.

Shedroff sobre la compartimentación de nuestra disciplina.

Wednesday, 21 de August de 2002

detalle de la web de Nathan Shedroff

Hace algún tiempo, Nathan Shedroff publicó un muy interesante artículo en Boxes and Arrows, y hasta hoy no he tenido ocasión de leerlo, a pesar de que fuera acertadamente recomendado. Se trata de The making of a discipline: the making of a title. En él se reflexiona sobre la interminable búsqueda de un nombre para los profesionales dedicados a “esto” (por etiquetarlo de un modo que no comprometa).

Hay dos aspectos especialmente destacables en el artículo: el primero es la revisión histórica que hace de la profesión, estableciendo su nacimiento en los 70, cuando los diseñadores de información “toman conciencia”. El segundo punto destacable está en su denuncia de aquellos que dedican más esfuerzos a definir etiquetas y fronteras que al propio trabajo.

Para poner en contexto el artículo es necesario decir que Nathan Shedroff, discípulo de Wurman, es uno de los promotores del concepto de experiencia de usuario, entendida como todos los factores que condicionan la experiencia subjetiva que se produce en un usuario en su uso de un sistema interactivo (él lo explica mejor en su site personal).

En su libro Experience Design 1, Shedroff dedica una página a cada uno de estos factores. No se trata de un manual, pero sí de una buena fuente de inspiración en el diseño de sistemas interactivos.

La primera aplicación de internet que mis padres podrían usar.

Tuesday, 13 de August de 2002

El Gopher, una especie de topo, mascota de la Universidad de Minnesota

¿Os imaginais que todos los sites de internet tuvieran una estructura jerárquica clara, que usaran el hipertexto sólo para lo necesario y que estuvieran libres de publicidad?

¿Os imaginais que esos sites, además, pudieran albergar contenidos multimedia de todo tipo, sin dejar de ser 100% acesibles para invidentes, y cargaran a la velocidad del rayo?

Y si, además, se construyeran conforme a estándares cerrados, y se navegaran con un único tipo de cliente de unos pocos Kbs…

Por último, ¿Y si existiera un buscador único, que tuviera indexado el 99% de los contenidos, y fuera de uso gratuito?

Los más viejos del lugar seguro que estamos hablando de Gopher y el gopherespacio, un protocolo algo más viejo que la www, con todas las características que hemos mencionado antes.

Para saber de qué va la historia, quizás lo mejor es empezar por enterarse de qué es Gopher. También es especialmente interesante Where Have all the Gophers Gone?, un trabajo que analiza qué hizo que la web le ganara la batalla al gopherespacio.

De casualidad he dado con The Gopher Manifesto, y he acabado plenamente convencido con el planteamiento:

¡no hay que dejar que Gopher muera!

De hecho, el 80% de los sites de contenidos tendrían todo lo que necesitasen en un gophersite. Y de paso internet se ahorraba un buen puñado de problemas de usabilidad.

Por cierto, gopher nació en la Universidad de Minnesota, y adoptó su mascota como símbolo. Curiosamente, Mark MacCahill, jefe del proyecto, en esa universidad, definió el sistema como “la primera aplicación de internet que mi padre y mi madre podrían usar” (y no le faltaba razón).

Kazaa: su mala usabilidad puede tener consecuencias catastróficas.

Tuesday, 30 de July de 2002

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En un reciente estudio, titulado “Usability and privacy: a study of Kazaa P2P file-sharing (pdf)“, se demuestra como los problemas de usabilidad de Kazaa, la aplicación de intercambio de archivos multimedia, ponen en serio peligro la seguridad de los usuarios.

El estudio, llevado a cabo por Nathaniel S. Good y Aaron Krekelberg (de los HP labs en Palo Alto), combinó un paseo cognitivo, una búsqueda periódica en la red de Kazaa y una encuesta sobre una muestra de usuarios.

Los datos que se desprenden de estos estudios son escalofriantes:

  • el 61% de las búsquedas en Kazaa devolvieron archivos inbox.dbx (repositorio de correo electrónico en Outlook Express).
  • sólo dos de los 12 usuarios encuestados es consciente de que kazaa comparte todo tipo de archivos.
  • sólo dos de los 12 usuarios sabe averiguar qué ficheros está compartiendo kazaa en el ordenador en el que está instalado.

En conclusión, el proceso de selección de los ficheros que se desea compartir no es suficientemente transparente, no provee feedback claro de la selección del usuario, y no incorpora mecanismos que eviten compartir carpetas con información personal o de sistema.

Aunque no se trate de *exactamente* lo mismo, puede ser interesante poner este caso en paralelo con Why Free Software usability tends to suck, un artículo de Mathew Thomas, uno de los miembros del Mozilla UI Sector, y ver qué tipo de problemas son los que afectan al desarrollo de software en proyectos colectivos.

Enséñalo, no lo cuentes: infografía en los Malofiej.

Friday, 26 de July de 2002

una de las piezas del Especial Afganistán de El Mundo Interactivos, ganador del bronce en los Malofiej 2002, la categoría de portafolio de cobertura posterior.

Acaba de caer en mis manos La Salud Actual de la Infografía, el libro de los premios Malofiej de los años 98, 99 y 2000, por recomendación de Joaquín Márquez. Se trata de una excelente recopilación, visual y comentada, de los ganadores del oro, plata y bronce de todas las categorías de este importante certamen de infografía periodística.

La frase que define el espíritu de la infografía es “show, don’t tell”, y encaja muy bien con los planteamientos de Wurman respecto de su definición del arquitecto de información: el que clarifica lo complejo.

De hecho, que en este caso se trate de infografía periodística es anecdótico. La utilidad de estas técnicas no se suele explotar suficiente, y son muchos los campos de aplicación: diseño de instrucciones, educación, etc.

La prensa española tiene muy buena reputación en el uso de la infografía, especialmente en infografía multimedia, hasta acaparar casi por completo las categorías multimedia de los Malofiej. Con el uso de múltiples enfoques, elementos temporales, movimiento y sonido, maximizan la calidad de la información que se transmite, y logran comunicar más efectivamente el mensaje.

El mejor recurso en internet para aprender del tema es siempre la propia infografía. Las galerías multimedia de El Mundo, El País y más recientemente la del ABC valen mucho más de lo que nos cuestan.

Otro punto de consulta interesante es Periodismo Visual e Infografía, el weblog de Alberto Cairo, responsable de gráficos interactivos de El Mundo, que reflexiona a menudo sobre el día a día de su profesión.

Visualjournalism.org mantiene una sección donde se hacen análisis comparativos de como se ha tratado una misma noticia por diferentes departamentos de infografía. Resulta especialmente didáctico.

El Mundo también mantiene una paginita con bibliografía recomendada. De ahí saltamos a los Apuntes de Infografía Periodística, de Raymond Colle, que tampoco tienen desperdicio.

Tras ver la rapidez con la que la prensa genera estos trabajos en internet, es fácil preguntarse por qué no se han incorporado al diseño en internet con la misma facilidad, dada su eficiencia.

Dieter Rams y el diseño en la Braun.

Tuesday, 16 de July de 2002

Phonosuper, de 1956

Dieter Rams ha sido la cabeza pensante de los diseños de la casa Braun durante muchos años. Su primera aportación a la firma fue el Phonosuper (en la imagen), en 1956, apodado “snow white’s coffin” (ataud de blanco nieve). Se trataba del primer combo fonógrafo/radio que, a pesar de combinar funciones de dos aparatos distintos, conservaba una simplicidad de lineas y funcionamiento asombrosa.

Contemplando algunos de los diseños de Rams, podemos ver que su enfoque era claramente reducionista, llegando a crear lo que algunos denominan el “estilo Braun”.

A pesar de ser conocido por el diseño de electrodomésticos, Rams también diseñó algunos muebles, llegando a crear piezas que rozan la perfección, como el Sistema Universal de Estanterías 606 (de Vitsoe). Se trata, sin duda alguna, de un ejemplo espectacular de flexibilidad y escalabilidad.

En esta entrevista al diseñador, podemos conocer un poco más de sus planteamientos sobre forma y función, o de sus preferencias en diseño.