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Los videojuegos y el diseño de interfaces.

Viernes, 12 de Julio de 2002

La idea del primer videojuego se remonta a 1949, cuando Ralph Baer quiso diseñar el mejor televisor del mundo, dotándolo de características especiales que permitieran jugar con él. Dos décadas después, Willy Higinbotham diseñó un tenis que se jugaba en un osciloscopio. Luego vino Magnavox con su consola Odissey, Atari, Sega…

El diseño de videojuegos es probablemente el primer ámbito de desarrollo de la interacción hombre-máquina para el gran público. Sin embargo, las disciplinas relacionadas con el diseño de interfaz le han hecho más bien poco caso.

Los juegos llevan décadas ofreciéndonos metáforas visuales, interfaces de muchos tipos y diseño de entornos textuales, bidimensionales o trimdimensionales, siempre altamente inmersivos. Desde los primeros MODS hasta los SIMS, pasando por Mario Bross, el Tetris, el DOOM y Age of Empires. Lo sorprendente es que la gente los usa, y aún siendo muchos de ellos extremadamente complejos, las curvas de aprendizaje suelen ser muy cortas.

Puchitao nos cuenta en What can games teach us about human-computer interaction? cómo los diseñadores de juegos saben desde hace tiempo la manera de lograr ese engagement, que es el ingrediente secreto de los interfaces amigables.

Por otro lado, Norman destaca en Learning from the Success of Computer Games el lado didáctico de los juegos, y plantea la posibilidad de usar sus trucos y técnicas para mejorar los sistemas didácticos en la enseñanza.

Sin tener que llegar al ejemplo de esta simpática versión de Doom para sysadmins, es cierto que hay mucho que aprender de esta disciplina, aunque sea por respeto a la veteranía.

Usabilidad inherente vs. usabilidad aparente (el experimento de los cajeros).

Miércoles, 19 de Junio de 2002

imagen de un cajero automático

Hace unos días, Eduardo Manchón publicó un excelente artículo sobre la relación entre estética y usabilidad. En el artículo, se repasan los casos en los que la estética va en detrimento de la usabilidad con mucho acierto.

El artículo se centra especialmente en los webs de contenidos en internet, donde la sobreornamentación no sólo causa ruido, sino que aumenta los tiempos de descarga, contribuyendo a que el usuario tenga una percepción negativa del sitio que está usando.

Sin embargo, esto puede no ser siempre así.

En 1995 dos investigadores japoneses llevaron a cabo un estudio para evaluar cómo la estética afectaba a la percepción que los usuarios tenían de la usabilidad de un interfaz. Para ello, tomaron una muestra de 252 usuarios y les observaron mientras usaban dos interfaces de cajero automático distintos:

Cajero 1: con problemas evidentes de usabilidad, pero con un alto componente estético.

Cajero 2: con mejor usabilidad, pero un componente estético peor.

Durante la observación registraron tanto los problemas de usabilidad real (usabilidad inherente), como los problemas de usabilidad percibidos (usabilidad aparente).

Sorprendentemente, el resultado fue que el cajero 1 se valoraba como más usable, a pesar de que ese dato no era objetivamente cierto. De esta forma, quedaba demostrado que la estética influye en cómo se percibe la usabilidad de un interfaz (Kurosu y Kashimura, 1995).

El estudio recibió críticas de investigadores que atribuían los resultados a factores culturales. Al fin y al cabo, los japonenes son gente que valora mucho los aspectos estéticos de la tecnología.

Para demostrar que el estudio de Kurosu y Kashimura no era válido, un israelí repitió el experimento con usuarios de su país, tradicionalmente más inclinados hacia la facilidad de uso y menos hacia la estética.

Las conclusiones del segundo estudio no sólo validaron el primero, sino que en el caso de los israelíes esta “ilusión de usabilidad” era aún mayor (Tractinsky, 1997).

Esto no significa en absoluto que la ornamentación innecesaria desemboque en percepción de usabilidad. Más bien habría que limitarse a concluir que en la percepción de la usabilidad no sólo influyen aspectos objetivos, sino que hay un componente muy grande de variables emocionales.