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Ayuda: he perdido todos los números de mi agenda

Thursday, 26 de April de 2007

Si te tenía en mi agenda o hemos hablado alguna vez por móvil, por favor, mándame un correo con tu número de teléfono a terremoto@terremoto.net. Si pones en el asunto “para tu agenda”, todavía mejor.

Gracias y perdona las molestias.

Materiales de dibujo para prototipado de papel

Monday, 3 de July de 2006

Daniel Torres Burriel ha escrito una bonita apología del prototipado en papel, con lápiz de madera y goma, con sosiego y sin la radiación del monitor. Suscribo todo lo que Daniel dice. Además, me ha evocado el olor a papel y madera, me ha tocado la fibra sensible, mi debilidad: el material de dibujo.

El lápiz que propone Daniel, el amarillo y negro, se acaba pronto (de eso se trata). Mejor sustituirlo por el clásico Mars Tecnico, también de Staedtler. Un lapicero indestructible. Cayó uno en mis manos hace 10 años, junto con una caja de minas. No una cajita, una caja. Tengo minas para los próximos 8 años.
Staedtler Mars Tecnico
Añado también un buen cuaderno de bocetos (”sketchbook”) tamaño A3 y con suficiente gramaje para aguantar lápiz y rotuladores sin empapar las páginas. Unos 90-100 g./m2 deberían ser suficientes. Es importante que el papel sea suficientemente rugoso para que el lápiz marque sin problemas, para que no tengamos que usar mina muy blanda, o nos ensuciaríamos mucho las manos. También es bueno que además de anillas tenga un troquel que permita separar hojas cómodamente. Hay muchas marcas decentes. Canson, por ejemplo, tiene cuadernos muy decentes por menos de 10-15 euros.

Podemos complementar con un buen rollerball negro, a ser posible un Lamy Accent Black, con suficiente peso en la zona inferior. Para los viajes de aventura, a la oficina del cliente, a la sala de reuniones, mejor llevar un 4 en uno. El Lamy 4 Pen equilibra muy bien el peso y no sientes que las minas le bailan en el interior. Muy resistente.

Lamy 4 Pen

¿Rotring? Nah! hace tiempo que me olvidé de ellos. Han perdido mucha calidad y parecen más preocupados en emular los diseños Porsche que en hacer bolígrafos que no se descascarillen.

Por último, para los colores, llevo un tiempo enamorado de los rotuladores Muji, los de gel, claro. Me gustan mucho los de 0,5mm y los de doble cabeza, de trazos más gordos, con sus colores tan 2.0 ;-)

Rotuladores Muji de doble cabeza

Muji también tiene buenos blocs de bolsillo (A7). Son una estupenda alternativa a los caros y sobrevalorados Moleskine, tan de moda últimamente.

Cuaderno Muji A7

Lo confieso, soy un sibarita de papelería técnica. Podría continuar, pero mejor me callo ya o me vais a terminar de aborrecer.

Por cierto, estamos haciendo experimentos con Planetaki. Si te interesa la moda y los trapitos quizás quieras ver nuestro planeta de blogs de moda.

La generación de la Desconferencia

Monday, 3 de July de 2006

Ayer me pasé el día en la Desconferencia 01, el primer encuentro entre profesionales de la interacción donde se aprende y se aporta conocimiento simultáneamente.

Logo de la Desconferencia

Valió la pena montarlo. Y desde luego, fue un lujo haber participado.

El encuentro empezó alrededor de las 11h de la mañana, en las flamantes nuevas oficinas de The Cocktail. Todo el mundo allí, como un clavo. Algunos un poquito asustados porque no tenían mucha experiencia hablando en público, otros tímidos porque no conocían casi a nadie, pero se respiraba la camaradería.

Dentro de poco estarán disponibles los audios y videos de las charlas. Prefiero no resumirlas ni valorarlas una a una, pero os podéis imaginar: algunas se me hicieron muy entretenidas, otras me sembraron dudas y un par de ellas me resultaron muy muy inspiradoras.

Se tocaron muchos temas diferentes, desde cuestiones prácticas sobre prototipado, CMS o checklists de evaluación hasta reflexiones más teóricas sobre el tipo de proyectos que queremos hacer, sobre cómo trabajar mejor o cuáles son nuestras motivaciones.

Comparen eso con un curso de 500-1000 eurazos donde se empieza con eso de “¿qué es la usabilidad?, según el ISO/IEC 9126 es la medida…”. No hay color.

A pesar de que hubo tantos temas como ponentes, todo se relacionaba con todo en los turnos de preguntas. Era como un haz de hilos que se van entretejiendo en cordeles y que poco a poco forman una cuerda gruesa, sólida y resistente, capaz de aguantarlo todo.

Valió la pena, decía. Por lo que aprendimos todos y por ese sentimiento tan especial que queda después, como de complicidad con la gente que estuvo, como de “ahora estamos todos alineados”. Sí, tenemos que seguir debatiendo, enseñando y aprendiendo entre todos, pero hemos hecho una puesta en común tremendamente útil.

Esa sensación, sí, es muy difícil de describir. No creo que sea exclusiva de la desconferencia. De alguna forma se había materializado allí y en ese momento, aunque es algo más amplio, que se concentra alrededor de ciertas listas, ciertas ciudades, ciertas personas.

Si damos por buena la definición de la RAE, estamos ante una generación:


Generación:
conjunto de personas que por haber nacido en fechas próximas y recibido educación e influjos culturales y sociales semejantes, se comportan de manera afín o comparable en algunos sentidos.

Algo de eso hay, ¿verdad? Está claro que estamos ante un grupo de gente más o menos diferenciado del resto, que comparte pasión por el diseño de interacción (en cualquiera de sus facetas), que tiene un enfoque común, que comparte imaginario…

Ahora falta que alguien la bautice.

Juegos con propósito: mensaje político y educación.

Friday, 21 de May de 2004

marcianos.gif

La conferencia de cierre de Yvonne Rogers en el Interacción 2004 tocó muchos temas de pasada, y ninguno en profundidad. Pero hubo uno en especial que me llamó mucho la atención: el uso de juegos con fines “serios” como el aprendizaje.

Siempre me han interesado los juegos desde la perspectiva egoista de la IPO (Interacción Persona-Ordenador): qué podemos aprender del diseño de juego para lograr mejor interacción en aplicaciones cotidianas. Es decir, cómo sacarle partido a factores como el “engagement”, las recompensas, etc.

¿Y si lo miramos al revés? O sea: cómo podemos usar los juegos para lograr fines no relacionados con la diversión. Es decir, cómo usarlos para reforzar el aprendizaje, la educación en valores, etc. Wurman decía que aprender es recordar aquello en lo que estás interesado. Entonces, usar juegos para educar tiene todo el sentido.

Quizás uno de los ejemplos más populares acerca de cómo usar juegos para transmitir ideas es Newsgaming: un equipo de desarrolladores independientes que se han propuesto construir juegos “con mensaje”. El primero fue September 12th, que muestra los efectos de la “guerra contra el terrorismo” según la practica el amigo americano. Vale la pena echarle un ratito. No puede ser más ilustrativo.

No hace demasiado, Jesús Gorriti (EA), uno de los profesionales del diseño de juegos más importantes del momento, llamaba la atención sobre agoraXchange. El fin último de este proyecto es diseñar, de forma colaborativa, un simulador mundial que se rija por reglas sociales justas, sin guerra, sin explotación y con derechos humanos. El proyecto ha sido impulsado por la Tate Online. Parece que habrá que seguirle la pista.

Otro caso interesante: la Serious Games Initiative agrupa a aquellos que diseñan juegos orientados al liderazgo y la gestión pública (no puedo dejar de acordarme del Simm City). No hace mucho, la SGI celebró un encuentro con muchas ponencias y mesas redondas. Todos los materiales están colgados de su wiki.

De entre todas las aportaciones a la SGI, destaco una: “Context is Content: what educators don’t know about gaming” (.ppt), de Kurt Squire. Esta presentación resume excelentemente cómo y por qué los juegos sirven para aprender y enseñar. También establece diferencias entre los juegos exógenos y los endógenos, según nuestra perspectiva sea desde fuera del juego (tetris) o de inmersión (half-life). Los juegos endógenos fomentan el aprendizaje de una forma mucho más efectiva porque aportan contexto y la experiencia de juego es más intensa. Precisamente, los ejemplos de Yvonne Rogers eran del primer tipo.

En España hay buena cantera de diseñadores. Sería estupendo poder contar con más actividades que relacionen el diseño de juegos y la IPO. Quizás el próximo Interacción 2005 sea un buen sitio.

Post Scriptum: Los amigos de Nitroglicerine, que de esto saben mucho, nos sugieren otra joyita de juego con mensaje: Antiwar Game, un simulador presidencial en el que el usuario controla unos Estados Unidos post-atentado.

En este juego, el usuario debe regular el equilibrio entre ayudas exteriores, gasto social y gasto militar. La prensa, la opinión pública, la clase empresarial americana y el terrorismo internacional determinan el buen o mal hacer del presidente. Muy recomendable.

Violencia informática: hostilidad persona-ordenador.

Tuesday, 18 de February de 2003

usuario llevando a cabo un ataque preventivo -y unilateral- sobre su computadora

Hace poco El Mundo publicaba una noticia en la que se decía que la mitad de los usuarios golpean o insultan a su PC cuando algo falla. El estudio, de producción nacional, corrió a cargo de Sosmatic, una empresa dedicada a la asistencia informática por teléfono.

A todos se nos ha escapado algún manotazo contra el teclado alguna vez. Se entiende que son cosas entre el ordenador y uno mismo, algo íntimo que queda dentro del ámbito doméstico. Por eso, sorprende ver estadísticas sobre el tema.

Curiosamente, esto de la violencia informática, o computer rage, como le llaman los anglosajones, también tiene connotaciones de género. Un estudio realizado por MORI Research para BT Home Consulting demostraba que los hombres son porcentualmente el doble de agresivos que las mujeres con sus ordenadores. El estudio, además de confirmar que la mayoría de los usuarios había tenido reacciones violentas contra su ordenador, destacaba que éstas eran más comunes entre los adolescentes que entre los adultos.

El fenómeno tiene tal magnitud, que Symantec le ha dedicado una web exclusiva. En ella se puede encontrar, además de diversos estudios, un cuestionario para saber si sufrimos de PC rage. Además de éste, existe otro cuestionario sobre el tema en la web del LAPDP de la Universidad de Maryland. Éste, sin embargo, no da resultados a quién lo completa, sino que sólo recoge los datos para que sean estudiados por la gente del lab.

El psicólogo clínico Robert Edelmann decía, al hilo de los estudios de Symantec, que la violencia informática estaba afectando tanto a todos y de tal manera, que era ya un fenómeno más común que la violencia al volante.

Podríamos decir que la violencia informática es también un ejemplo de interacción persona-ordenador: el ordenador (intolerante) no acepta el más mínimo error del usuario y boicotea la tarea. Empiezan las hostilidades: el usuario, encolerizado por la respuesta, opta por la vía violenta y agrede instintivamente en los sistemas de comunicaciones del enemigo, los lugares por donde fluye la interacción: el monitor y el teclado.

Sobre este tema, hay una anécdota curiosa que cuenta que en cierta ocasión la furia de un usuario contra su computadora llegó a tal extremo que los vecinos, al oir los gritos, llamaron a la policía. Ésta irrumpió con una brigada “SWAT” (armados hasta los dientes, patada en la puerta…) pensando que estaban ante un episodio de violencia doméstica. La anécdota en detalle todavía se puede leer online.

Por último, los que gusten del gore informático disfrutarán con este salvapantallas en el que se alternan fotografías de ordenadores siendo destrozados a golpes.

Nuevo libro: La Experiencia del Usuario.

Wednesday, 5 de February de 2003

portada del libro Experiencia de Usuario, muy acorde con la temática, sin duda

Acaba de publicarse La Experiencia del Usuario (alias “el libro del pie”), obra colectiva de un puñado de profesionales españoles entre los que tengo el gusto de encontrarme. Así, pues, este es un post de autobombo.

Los autores del libro, coordinados por Alberto Knapp, son todos profesionales de los medios digitales. Entre ellos se encuentra gente de la que uno ha aprendido mucho: Luis Sotillos, Joaquín Márquez, Luis Montero

En total han escrito diez capítulos distintos, agrupados en tres grandes bloques: la interfaz, el usuario y el negocio. De este modo, se cubren los aspectos más importantes que influyen en la relación entre las personas y los medios digitales.

Este humilde servidor ha dedicado su capítulo a explorar los paralelismos entre la historia de los interfaces de las radios y los de los ordenadores, sacando algunas conclusiones que los lectores podrán juzgar más o menos acertadas. Si alguien se anima a intercambiar correspondencia al respecto, puede hacerlo desde el email de contacto de esta web. Será un placer compartir impresiones sobre estos temas tan apasionantes.

Lo mejor del libro es que no se trata de un manual técnico. Es más como si la gente que se dedica a esto todos los días se hubiera puesto a dar orden a esas notitas que se van tomando sobre el camino, que son reflexiones, ideas, aprendizajes… Al ser capítulos temáticos, el libro no exige una lectura secuencial: se puede devorar de un tirón (son 377 páginas, cuidado), se pueden picotear capítulos, o se puede leer una de las tres partes por interés profesional.

¡Lo peor del libro es la portada!

De eso no hay duda. Una buena ocasión para volver a la vieja tradición de forrar los libros. La casa pone las instrucciones de forraje, así no hay excusas.

Design for the World: diseño al servicio de una causa.

Tuesday, 31 de December de 2002

logotipo de Design for the World

Diseño voluntario para personas que lo necesitan. Esa es la presentación de Design for the World, una organización no gubernamental dedicada a poner el diseño al servicio de causas humanitarias de muchos tipos.

Esta organización, con sede en Barcelona, fue fundada en 1998 por ICOGRADA (diseño gráfico), IFI (arquitectos de interiores) y ICSID (diseño industrial), con el apoyo de la Fundació Barcelona Centre de Disseny.

Esta es la forma en que trabajan: recogen necesidades de diseño desde diferentes ámbitos, para luego organizar, reclutar y distribuir las labores de diseño necesarias. Así es como ayudan (citado de su web):

  • Trabajando con grupos de artesanos para abrir nuevos mercados y para mejorar sus productos, pero también sus métodos de trabajo, embalaje y comunicación.

  • Desarrollando logotipos y otros elementos de identidad gráfica para organizaciones para ayudarlas a comunicarse con sus beneficiarios y con el público en general.

  • Mejorando los utensilios de primera necesidad, que sean fáciles de transportar y distribuir, pero que se adapten más y mejor a las necesidades de las personas en situaciones de desastre.

  • Ayudando a organizaciones para hacer que su material educativo sea más atractivo y eficiente, diseñando las adecuadas composiciones e ilustraciones.

  • Ofreciendo servicios de arquitectos para intervenir en edificios o para renovar edificios comunitarios como, puestos de salud, escuelas, lugares de reunión…

    Y podemos añadir: diseñando herramientas digitales adecuadas a las necesidades de ciertos colectivos y sus usuarios, optimizando esfuerzos y contribuyendo a la alfabetización digital.

    En su sección de proyectos se puede ver qué tipo de trabajos tienen en marcha ahora mismo. También existe un documento en castellano donde se recogen los aspectos básicos (pdf) de esta asociación.

    El fin último del diseño es cambiar el entorno para adecuarlo a las necesidades humanas… ¿estamos de acuerdo, no? Pues estas son las oportunidades de hacer que las cosas -no sólo las pequeñas- cambien hacia ese fin.

    ¿O es que sólo estamos en esto por dinero?

  • Ambient Devices: cuando el ambiente es la interfaz.

    Tuesday, 26 de November de 2002

    ambient_devices.gif

    En la ilustración, un diagrama que muestra el modo de interacción con los dispositivos ambientales, que es lo que fabrica Ambient Devices. No recuerdo muy bien cómo dí con esta empresa… Probablemente haciendo indagaciones sobre diseño de herramientas interactivas. El caso es que se trata de una de esas ideas que cuando te las cuentan dices: “¡claro! y ¿cómo a nadie se le había ocurrido antes?”.

    Ambient Devices fabrica objetos físicos que sirven de interfaz entre cierta información, recibida digitalmente, y el individuo. Se trata de objetos de nuestro entorno habitual (relojes, bolígrafos, posapapeles, etc.) que filtran esa información por nosotros y transmiten ambientalmente lo esencialmente relevante.

    Un ejemplo: un llavero que indica, mediante el color, la fluidez del tráfico en nuestro camino a casa. Nada de porcentajes, ni números, ni imagenes tomadas desde webcams. Nada de encender el PC o conectarse a internet o poner la radio. Sólo la info que necesito, al alcance de mi mano. Pura señal, cero ruido.

    Lo verdaderamente interesante es que se rompe con la idea de mostrar interfaces digitales para procesar cantidades enormes de datos. Mejor filtrar, y decidir que uno de los elementos de nuestro entorno nos informe de lo que verdaderamente aporta valor. Es diseño de información extremo.

    La premisa básica del modelo de esta empresa, explicado muy acertadamente en su filosofía, es que los objetos tecnológicos actuales usan una fracción mínima de nuestra capacidad sensorial y cognitiva. Más aún: la saturan.

    Los objetos que diseña Ambient Design se sitúan entre lo push y lo pull. Es decir, ni interrumpen intrusivamente como los medios push, ni consumen los recursos de los medios pull. Y no dan información, sino que generan awareness.

    Alguien (no logro recordar quién), decía que hoy en día mezclamos una lavadora con una computadora, y obtenemos una computadora. Mezclamos un teléfono con una computadora, y volvemos a obtener una computadora. Los interfaces digitales parecen ser un gen absolutamente dominante. El planteamiento de AD es precisamente tratar los medios digitales como medios, no como fines.

    Nitroglicerine: dos años de servicio.

    Tuesday, 12 de November de 2002

    El viejo logo de Nitroglicerine, en su versión 1.0

    Los amigos de Nitroglicerine están de aniversario. Ya van dos años de poner ideas, contenidos y referencias al servicio de la comunidad, a cambio de nada.

    ¡felicidades!

    La imagen de este post es el logo de la primera versión de Nitroglicerine. Es el modesto homenaje que puede rendir este weblog a quienes llevan ya mucho tiempo siendo compañeros de viaje.

    Esperemos que la nueva etapa (con nuevo diseño incluido) sea tan fructífera o más que las anteriores. Al fin y al cabo, el weblog de este servidor necesita de buenas referencias para existir.

    Sirva este post para mostrar merecido respeto.

    La necesidad de las herramientas interactivas.

    Thursday, 31 de October de 2002

    detalle del cartel del 1AD

    Los días 6. 7 y 8 de Mayo del 2003 tiene lugar en Bristol la 1AD: First International Conference on Appliance Design, en la que se van a encontrar profesionales del diseño interactivo de todo el mundo.

    La conferencia se centra en el diseño de appliances, o computer appliances, a falta de una buena traducción en castellano. Dado que el término se refiere a objetos con finalidad de herramienta y funcionamiento digital, quizás podría traducirse por aparatos o herramientas interactivas.

    Para gente como Donald Norman, estos dispositivos son la única y posible forma de que la tecnología salga del perímetro del PC y los usuarios avanzados y empiece a beneficiar a toda la sociedad, desde la cocina hasta el coche.

    El planteamiento, que Norman expone en El Ordenador Invisible, es muy claro: no debería hacer falta “saber informática” para poder interactuar con herramientas que usan chips para funcionar. Igual que podemos usar electrodomésticos sin saber electricidad, deberíamos poder usar herramientas interactivas sin aprender informática.

    Esta aproximación demanda un nuevo enfoque para la interacción persona-ordenador y sus profesionales, que llevan (llevamos) demasiado tiempo centrados en la relación entre el usuario y los entornos PC. Peter Thomas, de Appliance Studio, lo explica mucho mejor en Information Appliances herald the New Usability, publicado recientemente en Usability News.

    Para los que el cuerpo les pide más, existe ya una publicación exclusivamente centrada en el tema: Appliance Design, que lleva ya tres números publicados, y que promete un número gratis para ciudadanos europeos.

    Empieza a ser hora de que dejemos de asociar diseño de interacción a diseño web. Mientras perviva ese enfoque, ni la IPO se dignificará, ni habrá aportación significativa a la sociedad.