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En interacción, la primera vez es la que más duele.

Lunes, 21 de Julio de 2003

David Picó es dinamizador del Punt Omnia del barrio de La Mina, en Barcelona. La Red Omnia es una iniciativa de la Generalitat de Catalunya para acercar las nuevas tecnologías a la sociedad, de modo que sirvan de catalizador para la formación y la inserción social de la población.

En su labor cotidiana, David se encuentra con usuarios “vírgenes” cuyo primer encuentro con un ordenador se da, precisamente, delante suyo. El poder estar presente en un momento así es enriquecedor. Los que lo han presenciado con ojo crítico, seguro que no han vuelto a mirar al ordenador de la misma manera.

Hace no demasiado, David escribió “Comenzando a usar el ordenador“. Se trata de un pequeño artículo que recoge algunas observaciones sobre ese primer momento de contacto entre la persona y el ordenador: qué ocurre con el ratón, cómo se concibe la ubicación de las cosas, cómo se entienden ciertos modelos de interacción, las convenciones, etc.

El artículo merece la pena por tres razones: es muy ilustrativo, se lee muy rapidito, y… nos hace pensar en si todo esto está, de verdad, bien planteado.

Se ha escrito mucho sobre diseño universal (diseñar para la gran mayoría), sin embargo, la mayor barrera entre los usuarios noveles y una aplicación web no está en la web en sí, sino en el hardware y en el sistema operativo. Si un usuario llega a una aplicación determinada (sea web o no) sin problemas es que ya es avanzado. La verdadera barrera es comprender la cantidad ingente de paradigmas, conceptos y variables necesarios para poder llegar al navegador, sorteando todos los obstáculos que nos encontremos en el camino.

Una de las heurísticas más cacareadas es que el usuario debe estar en control del sistema. ¿Cuántos años de ordenador hacen falta para que tengamos esa sensación?. La Generación Spectrum lleva 20 años delante de un teclado, y aún así no siempre nos sentimos con el control.

Si la barrera más alta está en los conceptos básicos, ¿por qué demonios un sistema operativo que vale cientos de euros no trae un tutorial general para usuarios vírgenes? Lo hay en los videojuegos, ¿verdad? Pues entonces, ¿qué les cuesta meterlo en el PC?.

Empieza el CHI 2003, con mal pie y en mal momento.

Jueves, 3 de Abril de 2003

la septima flota interactiva, de camino al Golfo Pérsico

Dentro de muy poquito va a empezar el CHI 2003, el congreso internacional más importante sobre interacción persona-ordenador. Este año tiene lugar en Fort Lauderdale, Florida (EEUU), y tiene como título “nuevos horizontes”.

El congreso está centrado en tres grandes áreas, a saber: medios de masas, e-learning y emoción. Sobre este último tema ya se ha hablado aquí en más de una ocasión, al hilo de Nielsen y de la Ingeniería Kansei en el diseño de interacción.

El caso es que, repasando las contribuciones al congreso, vemos que hay más bien poco sobre emoción en interacción. Después de echarle un vistacillo a los papers, posters y demás, lo más interesante quizás sea “Sense and Sensibility: Evaluation and Interactive Art”, de Höök, Sengers y Anderson, y sobre el que se está discutiendo ya en los foros de CHI place.

Entre otras joyas, destaca la aportación de un equipo del MIT con un sistema de juego para los urinarios públicos, donde el usuario (masculino) usa su “chorrito” a modo de joystick para interactuar con el sistema. Muy serio, en estos tiempos que corren, sí señor.

El aspecto más polémico del congreso va a ser el boicot de muchos profesionales del mundo entero como forma de protesta ante la invasión de EEUU a Irak. Ante la polémica, los organizadores dieron con una solución muy “sesuda”: organizar una sesión especial titulada “Role of SIGCHI Professionals in Easing World Tensions”. El título, de por sí, ya parece ofensivo, como si esta guerra fuera fruto de “las tensiones mundiales”. Lo peor es que esta sesión especial trataría temas como la contribución de los profesionales de la IPO en la reconstrucción de Irak, en la democratización de paises… En fin, que mejor hubieran estado calladitos.

Más efectivo que andar boicoteando, quizás sería que los profesionales europeos nos diéramos cuenta de las enormes ventajas de organizarnos entre nosotros, que falta nos hace.

La necesidad de las herramientas interactivas.

Jueves, 31 de Octubre de 2002

detalle del cartel del 1AD

Los días 6. 7 y 8 de Mayo del 2003 tiene lugar en Bristol la 1AD: First International Conference on Appliance Design, en la que se van a encontrar profesionales del diseño interactivo de todo el mundo.

La conferencia se centra en el diseño de appliances, o computer appliances, a falta de una buena traducción en castellano. Dado que el término se refiere a objetos con finalidad de herramienta y funcionamiento digital, quizás podría traducirse por aparatos o herramientas interactivas.

Para gente como Donald Norman, estos dispositivos son la única y posible forma de que la tecnología salga del perímetro del PC y los usuarios avanzados y empiece a beneficiar a toda la sociedad, desde la cocina hasta el coche.

El planteamiento, que Norman expone en El Ordenador Invisible, es muy claro: no debería hacer falta “saber informática” para poder interactuar con herramientas que usan chips para funcionar. Igual que podemos usar electrodomésticos sin saber electricidad, deberíamos poder usar herramientas interactivas sin aprender informática.

Esta aproximación demanda un nuevo enfoque para la interacción persona-ordenador y sus profesionales, que llevan (llevamos) demasiado tiempo centrados en la relación entre el usuario y los entornos PC. Peter Thomas, de Appliance Studio, lo explica mucho mejor en Information Appliances herald the New Usability, publicado recientemente en Usability News.

Para los que el cuerpo les pide más, existe ya una publicación exclusivamente centrada en el tema: Appliance Design, que lleva ya tres números publicados, y que promete un número gratis para ciudadanos europeos.

Empieza a ser hora de que dejemos de asociar diseño de interacción a diseño web. Mientras perviva ese enfoque, ni la IPO se dignificará, ni habrá aportación significativa a la sociedad.

Dreyfuss, el padre del diseño centrado en el usuario.

Martes, 22 de Octubre de 2002

Josephine, la modelo antropomórfica de Dreyfuss

Os presento a Josephine, la chica de la imagen. Josephine y Joe son los modelos antropomórficos con los que trabajó Henry Dreyfuss a lo largo de su carrera.

Dreyfuss es conocido por ser el padre del diseño industrial, o al menos, por ser el primero que le dió un enfoque de factores humanos y ergonomía. Su aportación más significativa es la antropométrica, o la codificación de las dimensiones humanas para el diseño.

Su postulado básico siempre fue diseñar objetos que se adapten a las personas, y no viceversa. Para ello, estudió durante muchos años las características de las personas, y la forma en que se relacionaban con su alrededor, y aplicó ese planteamiento a toda su obra, desde tractores hasta aspiradoras.

Un ejemplo: para el diseño del teléfono modelo 500 de AT&T, midieron la distancia entre boca y oreja a más de 2000 personas. El objetivo era extraer patrones válidos para decidir la longitud óptima entre micrófono y auricular. En este interesante sitio sobre su obra y persona se cuenta toda la historia del modelo 500.

De su libro más importante, Designing for People (1055), debe destacarse esta frase:

If the point of contact between the product and the people becomes a point of friction, then the industrial designer has failed. If, on the other hand, people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient -or just plain happier- the designer has succeeded.

¿Acaso el point of contact que menciona no es precisamente el interfaz de usuario que nosotros estamos todos los días diseñando? ¿Acaso no está hablando de experiencia de usuario? Dreyfuss hacía y predicaba diseño centrado en el usuario. Mucho antes de que existieran los ordenadores, internet y todos nosotros.

La historia, como siempre, nos da unas lecciones de humildad que es para quedase sentado y no levantarse.

Interacción 2003, abiertos los plazos.

Jueves, 17 de Octubre de 2002

Cabecera de Interacción 2003

Los días 11, 12 y 13 de Junio del año que viene se celebra Interacción 2003, el congreso de Interacción Persona-Ordenador que organiza la AIPO todos los años.

En este caso, la Universidad de Vigo será la anfitriona de un evento que, de partida, tiene muy buena pinta. Los temas que se van a tratar cubren desde la informática ubicua hasta la accesibilidad, como puede verse en la sección de temática de la web del evento.

En concreto, hay dos temas que pueden ser de especial interés para la comunidad de profesionales que están en la trinchera empresarial: “IPO en la industria” y “comercio electrónico e interacción”.

Además de los pósters, comunicaciones y presentaciones de rigor, en este congreso hay cabida para las demostraciones de software y las presentaciones de libros. A ver si los que andan escribiendo cositas se incentivan un poco.

Los plazos de presentación de trabajos e inscripción ya están abiertos, o sea que hay que ir espabilándose.

¿Qué imagen tienen los profesionales de la IPO?

Miércoles, 4 de Septiembre de 2002

el HCI anónimo

En un reciente post de Sherlock Yoda (!), publicado en Joel on Software, se pregunta a los que hayan trabajado con profesionales de HCI (IPO en español) qué opinión se formaron de ellos y de la experiencia de haber trabajado juntos.

Sería interesante repetir la experiencia, pero en un ámbito no anglosajón, donde los equipos de interacción persona-ordenador, usabilidad o arquitectura de información son menos frecuentes.

Recientemente posteé en la lista de Cadius la misma pregunta, destinada a los que no trabajan en IPO pero tienen que interactuar con ellos todos los días: jefes de proyecto, diseñadores, programadores, copywriters… La pregunta es la siguiente:

Qué tal se trabaja con los profesionales de la IPO?

¿Somos pretenciosos, quisquillosos, comprensivos, creativos, aburridos, útiles, inútiles…? Cualquier comentario es bienvenido, y cuanto más razonado esté, mejor.

Los que se animen a contestar, que lo hagan por correo electrónico a la dirección de este weblog: terremoto@terremoto.net, y pronto se podrá publicar una compilación de las respuestas, guardando el anonimato de los que escriban, por supuesto.

Será interesante verse desde fuera.
Gracias anticipadas.

Glosarios sobre interacción persona-ordenador.

Martes, 27 de Agosto de 2002

Captura del glosario de Usability First, el que mejor contenido y continente tiene

Ante la necesidad de precisar el significado de un término concreto, he consultado algunos glosarios sobre usabilidad y HCI que puede ser interesante compartir.

El mejor es, sin duda, el glosario de Usability First (en la imagen). Contiene un buen puñado de términos que se pueden consultar desde un interfaz muy bien diseñado: permite la búsqueda mediante la entrada de texto libre, la búsqueda por categoría o alfabética. Lo mejor es que las definiciones concretas informan de la categoría en la que se encuentra el término y de otras entradas relacionadas.

En inglés existen otros muchos glosarios, como el de Sap Usability Glossary, menos especializado (o más introductorio, si se prefiere), pero con algunas entradas bien ilustradas. Sólo se puede consultar alfabéticamente.

Otros glosarios en inglés que merecen mención son el de la Universidad de Glasgow y el de TUC.

Grancomo incluye en sus páginas un buen glosario en español, bastante extenso y que además incluye entradas para personajes destacados del mundo de la interacción persona-ordenador.

Por último, InfoVis mantiene un glosario tanto en inglés como en español, más centrado en diseño de información que en HCI, aunque también recomendable.

Shedroff sobre la compartimentación de nuestra disciplina.

Miércoles, 21 de Agosto de 2002

detalle de la web de Nathan Shedroff

Hace algún tiempo, Nathan Shedroff publicó un muy interesante artículo en Boxes and Arrows, y hasta hoy no he tenido ocasión de leerlo, a pesar de que fuera acertadamente recomendado. Se trata de The making of a discipline: the making of a title. En él se reflexiona sobre la interminable búsqueda de un nombre para los profesionales dedicados a “esto” (por etiquetarlo de un modo que no comprometa).

Hay dos aspectos especialmente destacables en el artículo: el primero es la revisión histórica que hace de la profesión, estableciendo su nacimiento en los 70, cuando los diseñadores de información “toman conciencia”. El segundo punto destacable está en su denuncia de aquellos que dedican más esfuerzos a definir etiquetas y fronteras que al propio trabajo.

Para poner en contexto el artículo es necesario decir que Nathan Shedroff, discípulo de Wurman, es uno de los promotores del concepto de experiencia de usuario, entendida como todos los factores que condicionan la experiencia subjetiva que se produce en un usuario en su uso de un sistema interactivo (él lo explica mejor en su site personal).

En su libro Experience Design 1, Shedroff dedica una página a cada uno de estos factores. No se trata de un manual, pero sí de una buena fuente de inspiración en el diseño de sistemas interactivos.

Kazaa: su mala usabilidad puede tener consecuencias catastróficas.

Martes, 30 de Julio de 2002

kaza.jpg

En un reciente estudio, titulado “Usability and privacy: a study of Kazaa P2P file-sharing (pdf)“, se demuestra como los problemas de usabilidad de Kazaa, la aplicación de intercambio de archivos multimedia, ponen en serio peligro la seguridad de los usuarios.

El estudio, llevado a cabo por Nathaniel S. Good y Aaron Krekelberg (de los HP labs en Palo Alto), combinó un paseo cognitivo, una búsqueda periódica en la red de Kazaa y una encuesta sobre una muestra de usuarios.

Los datos que se desprenden de estos estudios son escalofriantes:

  • el 61% de las búsquedas en Kazaa devolvieron archivos inbox.dbx (repositorio de correo electrónico en Outlook Express).
  • sólo dos de los 12 usuarios encuestados es consciente de que kazaa comparte todo tipo de archivos.
  • sólo dos de los 12 usuarios sabe averiguar qué ficheros está compartiendo kazaa en el ordenador en el que está instalado.

En conclusión, el proceso de selección de los ficheros que se desea compartir no es suficientemente transparente, no provee feedback claro de la selección del usuario, y no incorpora mecanismos que eviten compartir carpetas con información personal o de sistema.

Aunque no se trate de *exactamente* lo mismo, puede ser interesante poner este caso en paralelo con Why Free Software usability tends to suck, un artículo de Mathew Thomas, uno de los miembros del Mozilla UI Sector, y ver qué tipo de problemas son los que afectan al desarrollo de software en proyectos colectivos.

Usuarios con deficiencias en la percepción del color.

Miércoles, 24 de Julio de 2002

paletas de color normal, protanópica y deuteranópica

Uno de los temas tocados en la última Make it Easy (organizada por IBM), ha sido el de los usuarios con deficiencia en la percepción de color. Estos problemas afectan a casi el 8% de los hombres caucásicos, y sin embargo es uno de los aspectos menos considerados cuando se habla de accesibilidad en diseño de interfaces.

El uso del color para expresar diferentes facetas de la información (relaciones, diferencias, jerarquías, etc.) es cada vez más habitual y necesario. Las consecuencias de descuidar este aspecto de la accesibilidad pueden suponer un montón de problemas de rendimiento en un grupo de usuarios que, aparentemente, no plantean problema alguno. Al fin y al cabo, no se trata de la imagen que todos tenemos de los minusválidos, verdad?

Este interesante documento de BT Engineering detalla que existen tres tipos de deficiencias, que suponen diferentes percepciones de la paleta de colores. Dependiendo de cuál es el color que plantea problemas, el nombre de la dolencia, y la forma de percibir la paleta RGB varía:

Si se trata de una ausencia de percepción del rojo, se habla de protanopia (pro- es “primero” en griego), y de protanomalía cuando hay percepción parcial de ese color. Estas dolencias afectan a alrededor del 1% de la población masculina de raza blanca.

Si la ausencia es de verde, la dolencia se llama deuteranopia (deu-, “segundo” en griego), y deuteranómalos a los que perciben parcialmente el color. Casi el 6% de la población masculina sufre anomalías con la percepción del verde.

Por último, si no se percibe el azul se habla de tritanopia (tri-, “tercero” en griego), y los que lo perciben parcialmente sufren de tritanomalía (un escaso 0.02 %)

Sorprendentemente, la razón de que se trate de un problema casi exclusivo de los hombres es que produce debido a una anomalía en un gen del cromosoma X.

Vischeck ya recoge las simulaciones de las tres dolencias desde su página web: introducimos una URL, seleccionamos una dolencia, y obtenemos algo aproximado a cómo la vería alguien que padece alguna de estas enfermedades. Jugar con la aplicación puede llegar a ser divertido.

Los que prefieran algo más offline, pueden optar por los posters de Visibone, que también recogen una versión de la paleta web safe vista por alguien con deuteranopia.

También existen algunos artículos breves, que valen la pena, sobre cómo diseñar considerando este grupo de usuarios: por ejemplo esta comunicación de Stephan Feger de IBM en el propio Make it Easy.