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Europa contra América en la gran batalla del diseño.

Domingo, 30 de Enero de 2005

Spartan Table Radio Teague contra SK2 de Gugelot y Rams

En los años 50 tuvo lugar una batalla de ideas: Los diseñadores europeos y americanos se enfrentaban en los libros, las escuelas, las empresas y las cadenas de montaje.

Raymond Loewy, Bel Geddes y Walter Dorwin Teague, enarbolando la bandera del styling, diseñaban carrocerías, carcasas y exteriores. Unidos alrededor del Instituto de Artes de Cliveland, imaginaban un mundo aerodinámico. El “Detroit Style” marcaba el tempo al que bailaba América. El diseño, entendido como estética, debía diferenciar un producto de otro para ayudar a vender más. Era la época de los coches innecesariamente aerodinámicos, de los sacapuntas “streamlined” y la estética Jetsons. America compraba para parecer más veloz. Loewy proclamaba:

“The most beautiful curve is a rising sales graph.”
(la curva más bella es un gráfico de ventas ascendente)

Mientras tanto, en esos mismos años, Europa miraba a otro lado. Los mejores diseñadores del continente se estaban agrupando en torno a la Escuela de Diseño de Ulm y la firma Braun de entonces: Hans Gugelot, Otl Aicher, Dieter Rams, Max Bill… compartían un mismo destino. Rechazaban el styling y la estética vacua. La estética no era el objetivo, sino la consecuencia de la perfecta armonía entre forma y función. Para ellos, el diseño no debía estar al servicio del capital, sino al servicio de la cultura y, sobre todo, de la sociedad.

Aicher, el teórico del grupo, se cuestionaba el papel del diseñador como artista. El arte no podía ser diseño porque lleva al formalismo y la superficialidad de la estética; es temporal. No habia lugar para el arte en la Escuela de Diseño de Ulm.

Eran dos formas de ver el diseño. Dos concepciones totalmente distintas acerca de quién diseñaba, para quién debía hacerlo y con qué fin. Diseño como materia transformada en dinero o como materia transformada en servicio.

De Loewy se decía que tenía un ojo en la imaginación y el otro en la caja registradora. A menudo recuerda el estilo cortesano de Philippe Starck: aplicar estilo y firmarlo todo. La escuela americana, de la que Starck participa (por muy francés que sea), crea objetos cuyo valor está en la forma y la diferenciación. El diseño es valioso en tanto que distingue un producto y diferencia a su dueño. Al ser diferenciador, la exclusividad garantiza el precio. El diseño al servicio del capital.

Aicher, sin embargo, negaba esa forma de ver el diseño. Él nos enseñó que el diseño es justo lo opuesto al arte. En el arte, una obra tiene valor en tanto que está firmada, que es exclusiva. Sin firma, no vale nada, igual que el papel moneda. El buen diseño, sin embargo, es bueno en tanto en que se reproduce sin fin. Cuanto más bueno sea un diseño, más será imitado, producido y reproducido en masa.

El buen diseño no vale por quién lo firma. Es contrario a la exclusividad. Su vocación es servir al máximo número de personas. El buen diseño sirve al pueblo.

Dieter Rams, el primer diseñador de interacción.

Domingo, 29 de Febrero de 2004

dieter_rams.jpg

En el número de febrero de la revista Metrópolis salen publicados los diez principios de diseño de Dieter Rams, al hilo de una conversación sobre el sistema de estanterías 606 de Vitsoe.

Estaría muy feo fusilar y traducir los 10 principios, y seguro que, además, nos buscábamos un lio. De cualquier modo, nos permitiremos la licencia de enumerarlos (sin explicaciones), animando a que la gente compre la revista o los lea online:

1. El buen diseño es innovador.

2. El buen diseño hace útil al producto.

3. El buen diseño es estético.

4. El buen diseño hace comprensible al producto.

5. El buen diseño es honesto.

6. El buen diseño es no-intrusivo.

7. El buen diseño es duradero.

8. El buen diseño se prolonga hasta el último detalle.

9. El buen diseño está comprometido con el medio ambiente.

10. Buen diseño significa tan poco diseño como sea posible.

(silencio y reflexión durante 30 segundos)

Para Rams el buen diseño ni es una cuestión de tecnología ni se limita a ser una pátina más o menos estética. Para Rams el diseño es ideas; función, y luego forma. Es estética y usabilidad. Parece mentira que haya tantos libros escritos para explicar algo tan simple.

Rams es, sin lugar a dudas, el primer diseñador de interacción.

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para saber más…

Dieter’s Top Ten (el artículo original)

Rams y el diseño en la Braun (terremoto.net)

Braun en la década de los 50: seis hombres y un destino. (terremoto.net)

Entrevista a Dieter Rams en Design Boom

Exposición de Dieter Rams en el IDE Virtual Museum

Stefano Marzano y el High Design en Philips

Lunes, 9 de Junio de 2003

esa cara de satisfacción que tienen algunos italianos...

Stefano Marzano ha revolucionado la forma de diseñar en Philips mediante un concepto muy poderoso: el High Design. La revista de diseño Experimenta (sin sitio web) le entrevista sobre este asunto en el número de mayo.

Primero hablemos de Marzano. Actualmente es director creativo de Philips Design, la división de diseño de la multinacional holandesa que se encarga del diseño de producto, interacción y comunicación de todo lo que hace la casa. Marzano, de formación arquitecto, entró en Philips en 1978 para hacerse cargo del diseño de sistemas de información y telecomunicaciones. Tras los sistemas de información pasó al área de diseño corporativo de Whirlpool International (Philips + Whirpool). Su trabajo en el mundo del diseño para el hogar le ha convertido en uno de los ideólogos del “appliance design” y de los hogares del futuro. En su artículo The house of the near future, Marzano sumariza todas sus ideas sobre este ámbito. Es un ensayo estupendo.

En 1991 Philips adoptó oficialmente la doctrina del High Design propuesta e ideada por Marzano. Era uno de esos momentos en los que una empresa da un volantazo guiada por una visión y una creencia, igual que hizo Braun en los años 50.

El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario. En concreto, el High Design busca solucionar dos cuestiones concretas:

  • el fenómeno de la saturación: la gente lo tiene casi todo
  • el fenómeno de la hiper-opción: la gente tiene opciones casi ilimitadas

    Para Marzano, la gente no sabe qué necesita y la industria no sabe qué fabricar para convencer a la gente. La salida a este bucle sin sentido está en diseñar productos que busquen el confort, la satisfacción, el placer y la productividad del usuario. Dicho de otro modo, hay que diseñar objetos más cercanos a las personas, más humanos. La puesta en práctica del High Design ha implicado la creación de equipos multidisciplinares (antropólogos, psicólogos, ingenieros, diseñadores, sociólogos, expertos en tendencias…) que trabajan juntos en todas las fases, desde la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad previas a un lanzamiento.

    Al final, se trata de un enfoque muy holístico: el usuario es cabeza y corazón, cuerpo y mente, él y su entorno, con sus relaciones, sus aspiraciones…

    Uno de los máximos exponentes de este enfoque es Pat Jordan, también hijo de Philips Design, donde ejerció de director de factores humanos y nuevas tendencias durante mucho tiempo. Jordan es también alguien muy singular, parte de esa gran escuela que está siendo Philips Design, y padre de un enfoque completamente innovador en el campo del diseño centrado en el usuario.

    Jordan y sus planteamientos, muy cercanos a la Ingeniería Kansei, merecen tanto la pena, que mejor le dedicamos un post en exclusiva.

  • Braun en la década de los 50: seis hombres y un destino.

    Miércoles, 26 de Marzo de 2003

    Logotipo de Braun a partir de 1952

    Hay un momento mágico en la historia del diseño de interacción en el siglo XX. Fue una de esas pocas ocasiones en las que coinciden un puñado de mentes brillantes, y de golpe revolucionan la forma de crear objetos hasta el momento. Hablamos de los años 50 en la Braun.

    En 1951 muere repentinamente Max Braun, fundador de la misma marca que conocemos hoy en día. De entre sus dos hijos, Erwin es el que más ilusión tiene puesta en el diseño de los productos y decide hacer cambios.

    Erwin Braun eligió, para acompañarle en su misión, a un diseñador con principios y filosofía, un hijo de la Bauhaus: Wilhem Wagenfeld (todos recordamos su famosa lámpara, la WG 24 Bauhaus). Su misión conjunta era darle un rumbo nuevo al diseño de la casa.

    Acabaron contratando a Fritz Eichler, un diseñador/director de cine a quien Braun hijo conoció en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial. A Eichler se le encomendó la dirección de la oficialmente fundada Braun Design, la división de diseño de producto de la compañía. Todo un reto.

    Las siguientes adhesiones a la familia fueron Otl Aicher y Hans Gugelot. Braun y Eichler tuvieron un encuentro con ellos del que quedaron profundamente impresionados, y les sumaron al grupo. Gugelot se iba a encargar del rediseño de la familia de radios de la casa. Quería liberar a las radios de entonces de su reluciente falsedad dorada. El objetivo conjunto era diseñar productos honestos y humanos, dos valores que aún hoy perviven en el ideario de Braun.

    Gugelot tuvo algunos problemas con los técnicos de Braun: quería rediseñar el producto entero, y poner la tecnología al servicio del uso. Sin embargo, se tuvo que llegar a una solución de consenso que respetara bastantes aspectos de la vieja tecnología y sólo cambiara el interfaz de usuario.

    En 1955 se celebraba, en Düsseldorf, la Exposición Internacional de Radio. Braun iba a presentar allí su nueva familia de receptores de radio. Para ello, Otl Aicher debía diseñar la comunicación y un nuevo concepto de expositores y stands que hicieran aún más especial el evento. Sin duda alguna, hicieron historia.

    Por aquellas fechas, Gugelot descubrió el talento de Dieter Rams, ya mencionado en este weblog. Rams había solicitado el puesto de diseñador de interiores, y Gugelot vio en él un buen candidato para unirse al grupo. Además, al igual que Gugelot o Aicher, Rams también era discípulo de la Hochschule für Gestaltung de Ulm, escuela sucesora de la Bauhaus en Alemania.

    Algunas de las obras de aquel tiempo son el Tischusper de Gugelot, la SK 1 de Eichler o el Phonosuper de Rams. Viéndolas, comprendemos cómo se traduce a la práctica el ideario de diseño de Braun: innovación, practicidad, distinción, atractivo, claridad, honestidad y estética. Pero sobre todo, nos asombramos del poder de los principios en diseño, y de la capacidad de cambio que tienen algunas mentes cuando se unen para servir a una idea.

    Para conocer más sobre los diseños de Braun, es muy recomendable visitar su línea temporal de diseños, y la de la historia de la compañía.

    La Generación Spectrum: interacción desde que eramos niños.

    Jueves, 26 de Diciembre de 2002

    Imagen del Sinclair ZX Spectrum

    Por estas mismas fechas, cuando yo tenía 9 añitos, Papa Noel me trajo un ZX Spectrum 48k. Pasé a formar parte de la Generación Spectrum: la primera generación de personas que crecieron en España con un ordenador personal.

    Si no me equivoco, le debemos el término y la definición a David De Ugarte.

    El significado de este concepto no es superficial. La generación Spectrum es la primera hornada de chicos y chicas en los que la interacción con computadoras fue una parte más de su educación. Para ellos (nosotros) siempre fue algo normal. El Spectrum no sólo fue un juguete, sino una herramienta con la que desarrollar la creatividad.

    Buf! Todavía se me pone piel de gallina cuando hojeo el que fue mi primer libro de informática.

    No debemos olvidarnos de mencionar a Sir Clive Sinclair, el responsable de todo el concepto. Sinclair fue uno de esos diseñadores (llamemoslo así) que dejó una huella en la historia. Puso una tecnología al servicio del pueblo, y eso es lo que hace grandes a los diseñadores. Lo que el VW Beetle fue a los coches, o lo que la Volksempfanger fue a la radio, el Spectrum lo fue a la informática.

    Vale la pena echarle un vistazo a esta historia de los ordenadores Sinclair. Está en castellano, y ofrece una buena perspectiva del nacimiento, auge y caida de una marca mítica.

    Volviendo al fenómeno generacional, se me ocurre que la aparición del Spectrum no sólo marcó a una generación de usuarios. Muchos vimos en ello una vocación. Los pioneros de internet en este país son hijos del Spectrum, y gran parte de los profesionales de las nuevas tecnologías de nuestro entorno aprendieron sus primeras palabras en inglés leyendo las teclas de goma.

    Me merecen especial respeto aquellas personas que a temprana edad tomaron un papel activo en el desarrollo de esta subcultura. Es el caso de mi amigo César Astudillo, entrevistado con sus compañeros de Topo Soft en el número 125 de la mítica MicroHobby.

    Por último, como estoy seguro de que a muchos esto les despertará la nostalgia, no quiero cerrar este post sin mencionar Speccy.org, el punto de partida obligado para hacer una ruta por todas las webs de culto que existen sobre el tema: desde Espectrum, sobre juegos que cargaban chirriando, hasta las Batallitas de Jesús Alonso, pionero absoluto, pasando por las míticas portadas de Ponce en la MicroHobby.

    Felices fiestas!

    La primera aplicación de internet que mis padres podrían usar.

    Martes, 13 de Agosto de 2002

    El Gopher, una especie de topo, mascota de la Universidad de Minnesota

    ¿Os imaginais que todos los sites de internet tuvieran una estructura jerárquica clara, que usaran el hipertexto sólo para lo necesario y que estuvieran libres de publicidad?

    ¿Os imaginais que esos sites, además, pudieran albergar contenidos multimedia de todo tipo, sin dejar de ser 100% acesibles para invidentes, y cargaran a la velocidad del rayo?

    Y si, además, se construyeran conforme a estándares cerrados, y se navegaran con un único tipo de cliente de unos pocos Kbs…

    Por último, ¿Y si existiera un buscador único, que tuviera indexado el 99% de los contenidos, y fuera de uso gratuito?

    Los más viejos del lugar seguro que estamos hablando de Gopher y el gopherespacio, un protocolo algo más viejo que la www, con todas las características que hemos mencionado antes.

    Para saber de qué va la historia, quizás lo mejor es empezar por enterarse de qué es Gopher. También es especialmente interesante Where Have all the Gophers Gone?, un trabajo que analiza qué hizo que la web le ganara la batalla al gopherespacio.

    De casualidad he dado con The Gopher Manifesto, y he acabado plenamente convencido con el planteamiento:

    ¡no hay que dejar que Gopher muera!

    De hecho, el 80% de los sites de contenidos tendrían todo lo que necesitasen en un gophersite. Y de paso internet se ahorraba un buen puñado de problemas de usabilidad.

    Por cierto, gopher nació en la Universidad de Minnesota, y adoptó su mascota como símbolo. Curiosamente, Mark MacCahill, jefe del proyecto, en esa universidad, definió el sistema como “la primera aplicación de internet que mi padre y mi madre podrían usar” (y no le faltaba razón).

    Dieter Rams y el diseño en la Braun.

    Martes, 16 de Julio de 2002

    Phonosuper, de 1956

    Dieter Rams ha sido la cabeza pensante de los diseños de la casa Braun durante muchos años. Su primera aportación a la firma fue el Phonosuper (en la imagen), en 1956, apodado “snow white’s coffin” (ataud de blanco nieve). Se trataba del primer combo fonógrafo/radio que, a pesar de combinar funciones de dos aparatos distintos, conservaba una simplicidad de lineas y funcionamiento asombrosa.

    Contemplando algunos de los diseños de Rams, podemos ver que su enfoque era claramente reducionista, llegando a crear lo que algunos denominan el “estilo Braun”.

    A pesar de ser conocido por el diseño de electrodomésticos, Rams también diseñó algunos muebles, llegando a crear piezas que rozan la perfección, como el Sistema Universal de Estanterías 606 (de Vitsoe). Se trata, sin duda alguna, de un ejemplo espectacular de flexibilidad y escalabilidad.

    En esta entrevista al diseñador, podemos conocer un poco más de sus planteamientos sobre forma y función, o de sus preferencias en diseño.

    El clipper: cuando forma y función se confunden.

    Sábado, 6 de Julio de 2002

    Imagen del Sea Witch, el clipper más veloz

    Los clippers fueron grandes veleros motorizados de principios del s. XIX, capaces de alcanzar altísimas velocidades de crucero. Habían sido diseñados para el tráfico de opio con china, y la velocidad era esencial. Sin embargo, precisamente por esas mismas características, acabaron sirviendo para el transporte de pasajeros.

    El diseño de este barco sirvió de ejemplo a Van de Velde y Le Corbusier para explicar cómo la función en estado puro podía convertirse en belleza.

    Sin embargo, Paul Mijksenaar explica cómo muchas de las características formales de estos barcos servían a propósitos distintos: su hinchado velamen y las grandes chimeneas pretendían transmitir “una poderosa sensación de grandeza”, y los interiores fueron diseñados para tranquilizar a los pasajeros para “distraerlos de los aspectos menos placenteros, como los mareos y los peligros inherentes a cualquier viaje marítimo.”

    De algún modo, este ejemplo muestra lo difícil que resulta establecer la frontera entre forma y función, o estética y usabilidad, si se prefiere; especialmente cuando ambas sirven a un fin claro.

    Por cierto, el clipper de la ilustración es el Sea Witch, capaz de viajar de China a Nueva York en 74 días, dándo la vuelta al mundo en tan solo 194 jornadas marinas. En The era of the Clipper Ships se puede aprender mucho acerca de estos asombrosos ejemplos de diseño.

    “Las palabras separan, las imágenes unen” Otto Neurath.

    Domingo, 30 de Junio de 2002

    iconos antropomórficos, base del sistema ISOTYPE

    En 1936 Otto Neurath introdujo el ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education). El Isotype consistía en un código icónico destinado a comunicar eventos, objetos y relaciones complejas a partir de una narrativa visual.

    La principal característica de este lenguaje icónico es que evita el uso de detalles que entorpecen los aspectos narrativos, y facilita la comprensión universal de los mensajes.

    Según Neurath, el proceso de creación de una narrativa visual pasaba primero por la creación de las unidades semánticas básicas mediante iconos, combinándolos después para lograr expresar relaciones complejas en tiempo y espacio.

    Además de ser un estándar de representación estadística, es fácil adivinar que el código ISOTYPE es la base del lenguaje de pictogramas universal, tan habitual en las olimpiadas, los aeropuertos y hasta algunos interfaces de usuario. Para comprobarlo sólo hay que echarle un vistazo a la colección de pictogramas de la AIGA, que paradójicamente se atribuye el mérito de la creación del estandar, sin dar crédito alguno a Neurath.

    Quien quiera profundizar en el tema, puede probar con Speaking Signs, knowledge for a new society, un excelente artículo de Frank Hartmann sobre el papel histórico de Neurath en los múltiples planos en los que influyó.

    Por cierto, si alguien sabe donde encontrar una buena colección de ISOTYPE en formato digital, y quiere compartir la información, se lo agradeceré mucho.

    Una historia de la visualización de información.

    Domingo, 23 de Junio de 2002

    detalle del Tableau Poliometrique, de Charles de Fourcroy

    Charles de Fourcroy fue uno de los pioneros en el uso de figuras geométricas en la representación gráfica de magnitudes. En la ilustración de este post se puede ver su Tableau Poliometrique, de 1782.

    Para más ejemplos históricos, en Milestones in the History of Thematic Cartography, Statistical Graphics, and Data Visualization se recoge una cronología exquisita de representaciones, ordenada cronológicamente.

    En este interesante museo virtual podemos encontrar desde el “supuestamente” primer mapa del mundo: el poblado de Konya y su volcán (año 6200 AC), hasta software de visualización de datos cartográficos.

    Para los más codiciosos, existe una versión en pdf del site, aunque parece no tener las imágenes embebidas.