Archivo de la categoría "métodos y tecnicas"

Etnografía, cambio social y metodología

Martes, 1 de Mayo de 2007

Aiga, la asociación de diseñadores norteamericanos, ha publicado un libreto sobre etnografía titulado An Ethnography Primer (pdf). El libro versa sobre la importancia de la etnografía (la observación de usuarios en su contexto) como método para hacer mejor diseño.

etnographyprimer.png

Nadie duda de la utilidad de la etnografía como técnica, especialmente desde que empresas como IDEO o Envirosell la popularizasen frente a los aburridos y desafinados focus groups. La etnografía nos dice cómo se comporta la gente en su entorno y nos abre la puerta a idear formas de hacerlo más confortable.

Vista desde esa óptica, la etnografía mejora el statu quo pero no lo cambia, no es el camino a la innovación sino al asentamiento de lo existente: diseñar productos que encajen en el estado actual de las cosas. Andrew Blauvert lo plantea con un ejemplo revelador, extraido del libreto de AIGA:

The brochure’s most concrete example of applied ethnography is a coffee-cup holder, which research directs us to place on the left side of the steering wheel where it is easier to reach when driving. This example illustrates the promise that ethnography can identify barriers and provide clues to where problems exist: “Ethnography vividly identifies people’s ‘pain points’ and guides the way towards solutions. For example, the obvious solution to improve the morning commute is a cup holder.” But the “obvious solution” to improve the morning commute may be not adding a cup holder to the left side of the steering wheel, but actually shortening it.

Para Blauvert hay un riesgo en la etnografía y es que nos lleve a valoraciones muy superficiales al obervar los contextos de los usuarios. Yo creo que el riesgo es aún mayor: la etnografía puede convertirse en una fuerza muy conservadora, que puede servir para diseñar sistemas y productos que nos hagan aceptar situaciones desfavorables o injustas.

Un ejemplo rápido, algunas estaciones de metro de madrid que se solían colapsar de pasajeros han sido reformadas. En lugar de poner más trenes con más frecuencia se ha optado por ensanchar los andenes para que la gente no se sienta tan apretada pero siga teniendo que dejar pasar trenes porque la gente no cabe. Justo antes de esa reforma se podía ver a chavalillos con credencial contando personas.

Otro ejemplo de ese lado evil es, precisamente, el tipo de trabajo de Envirosell: rediseñar los supermercados para que la gente acabe comprando más. ¿Cómo? Cambiando las cosas de sito cada cierto tiempo y obligándonos a recorrer más metros para tentarnos con más cosas, poniendo productos de venta prioritaria a la altura de los ojos o colocando las chucherías en las cajas, para tentar a los niños mientras esperamos en la cola para pagar.

De IDEO también se ha dicho que si investiga tanto el contexto y hace productos que se adapten a el, nunca cambia el contexto. En el lado opuesto a IDEO estarían Sony o Apple, poco dados a la etnografía y más a crear productos nuevos para contextos de uso que no existían previamente, como el Walkman.

Evidentemente estoy forzando los ejemplos para mostrar confrontación donde no la hay (o donde no hay tanta), aunque la reflexión merece la pena. Nos lleva al viejo tema de si la metodología anula la creatividad o la encauza. Un colega de prestigio que mejor no nombro dice, medio en broma medio en serio, que

“la metodología es para los que no tienen ni puta idea”

La cosa tiene su parte de verdad, aunque mejor no decirlo en público no sea que alguno de los que empiezan vaya y se despeñe por salirse del camino.

Lo indudable es que la metodología condiciona y tiende a provocar que diseñemos productos hechos en serie, igualitos unos a otros. Si nada cambias, nada cambia. También es cierto que sin método tienes muy pocas probabilidades de hacer algo sólido. Cuanto más quieras asegurar, más tendrás que ceñirte a la metodología, pero menos probabilidad de cambiar las cosas de forma significativa.

Mejor paro, que me estoy metiendo en un berenjenal yo solito y para este post no tenía un guión hecho ;-)

Tipologías y estilos en el etiquetado social

Domingo, 16 de Julio de 2006

La motivación de las personas al etiquetar un contenido en un sistema de tagging social condiciona la eficiencia del sistema para el colectivo de usuarios. Tenemos asumido como un axioma que la suma de comportamientos individuales “democratiza” y beneficia al sistema general. Sin embargo, no en todos los sistemas hay diversidad homogénea de taggeadores ni las sumas son siempre normalizantes. Al contrario, hay estilos muy marcados de tagging y hay entornos que funcionan mejor o peor precisamente porque en ellos predomina uno u otro estilo de tagging.

En la reciente Desconferencia 01 Ana Núñez proponía escenarios donde el tagging social fuera el rey. Sugería entornos en los que se dejara a los usuarios que fueran quienes, mediante etiquetado social, hicieran una “versión libre” del catálogo de una tienda, pasando de taxonomías corporativas. Este sistema sería apropiado para entornos con usuarios muy diferenciados, muy “clan”, que se conocen entre ellos y que conocen el “producto” casi mejor que el dueño del lugar. El resultado de aplicar una idea así sería, por ejemplo, una tienda de ropa donde la clasificación es menos “racional” y más asociada a valores, ideas e imaginario compartido por los usuarios.

La idea subyacente a esta reflexión es que un grupo de usuarios con unas características definidas taggeará de una forma única y muy definida. Por lo tanto, imprimirá una configuración diferenciadora al entorno sobre el que actúa.

Después de observar mucho el patrón de uso de Del.icio.us y Flickr, podemos sugerir cuatro estilos muy diferenciados de tagging (y sus consecuencias en el sistema):

1. Etiquetado egoísta

Etiquetamos algo con términos que nos sirvan para encontrarlo si después lo necesitamos. Usamos etiquetas muy significativas para nosotros, pero carentes de significado fuera de su contexto personal. Ejemplos: “trabajo”, “vacaciones”, “pendiente de leer”, “para Juan”, “cursillo”.

Con el tiempo, a medida que aumenta el número de ítems etiquetados, algunos usuarios tienden a sistematizar su estilo mediante etiquetas temáticas generalmente aceptadas. Tarde o temprano toca ordenar la casa, y esto se hace usando más etiquetas temáticas o adjetivas (”fotografía”, “webdev”, “divertido”) y menos etiquetas de acción (”para yusef”, “pendiente de leer”, “maruchi”). Esta evolución hace que el etiquetado siga siendo egoísta, pero gane mucha utilidad social.

  • Beneficio social: Variable (de poco a medio), según la madurez del taggeador. Cuando usa términos más personales, el etiquetado egoísta llena de anomalías y ruido el sistema. Cuando el usuario empieza a sistematizar el etiquetado (usando etiquetas más temáticas) aumenta el beneficio social.
  • Motivación: La motivación para etiquetar egoistamente es alta. Lo hacemos para nuestro propio beneficio.

2. Etiquetado Amiguista

Etiquetamos algo para compartirlo con otras personas de nuestro círculo (amigos, colegas, compañeros) y usamos términos consensuados y desconocidos para el resto. Ejemplos: “desconferencia”, “cadius”, “asobine”,

  • Beneficio social: Alto. Este estilo de etiquetado aporta más bien poco a los grupos grandes, pero es sumamente útil en grupos pequeños. Eventualmente, puede que un tema minoritario pase a ser de dominio público y el tag cobre especial relevancia (ej: “blogosfera”, “ajax”).
  • Motivación: La motivación en el etiquetado amiguista es muy alta: sirve para compartir y para reforzar el sentimiento de comunidad entre un grupo.

3. Etiquetado Altruista

Etiquetamos algo con el afán sincero de compartirlo con el resto del mundo, eligiendo las etiquetas que creemos que son más descriptivas, conocidas y generalmente aceptadas. Ejemplos: “música”, “años 60″, “clásicos”, “pop”, “the beatles”.

  • Beneficio social: Muy alto. Este estilo de etiquetado es el que más contribuye a facilitar la recuperación de información al resto de usuarios. Es el más generoso.
  • Motivación: Baja. Etiquetar así es trabajoso. Y no hay premio por ello. Es difícil que a alguien le motive hacer bien un trabajo para los demás cuando no hay un beneficio directo asociado.

4. Etiquetado Populista

Etiquetamos algo para hacerlo más atractivo y que obtenga visitas. Para ello usamos etiquetas que sean populares y llamativas a la mayoría. Ejemplos: “muy bueno”, “sexo”, “super-interesante”, “top10″.

  • Beneficio social: absolutamente ninguno. Es spam.
  • Motivación: Alta. Quienes recurren a este estilo de tagging lo hacen buscando un beneficio directo y evidente, aunque la labor de etiquetado sea completamene inutil para la recuperación de información (la suya o la de otros).

En cualquiera de nosotros convive más de un estilo a la vez. No es que haya “etiquetadores egoistas”, sino que a veces etiquetamos las cosas de modo egoista. Depende del momento y, sobre todo, de la cosa a etiquetar. El estilo que usamos puede ser fruto de un esfuerzo consciente y voluntario (etiquetado altruista, etiquetado populista) o bien surgir de forma más natural (etiquetado egoista, etiquetado amiguista).

Si lo representamos gráficamente, usando el beneficio social y la motivación colectiva como magnitudes de referencia, quedaría un gráfico similar a éste:

Motivacion y estilos en el etiquetado social
Las formas de etiquetado que buscan ser útiles al mayor número de gente (la populista y la altruista) son precisamente las que más esfuerzo demandan al etiquetador y menos le motivan. Y viceversa: las más usadas probablemente serán la egoista y la amiguista.

De lo anterior se desprende que si en un sistema van a predominar las formas egoistas y amiguistas, puede que se nos queden muchos recursos “mal etiquetados”. Quizás sea necesario establecer mecanismos de equilibrio para corregir esa anomalía “asocial”.

Uno de esos mecanismos de corrección podría ser el etiquetado profesional: garantizar profesionalmente que todos los recursos tienen un mínimo de etiquetas comunmente aceptadas y conocidas. Y hacerlo conforme a una ontología determinada, para asegurar que existe consistencia entre esos mínimos. En otras palabras, el etiquetado altruista lo pone la casa.

Para concluir, es evidente que los sistemas de etiquetado social pueden ser muy beneficiosos si se aplican bien. Sin embargo, no existe una fórmula mágica para que funcionen solos, pues hay demasiadas variables influyendo simultáneamente. Lo que es evidente es que un sistema de tagging social con vocación generalista no será suficientemente efectivo si no se aplican mecanismos correctores (o equilibradores) desde el conocimiento de las motivaciones y los estilos de los usuarios.

_____

Post Scriptum (7-08-2006): He hecho algunos cambios en la tipología de etiquetado egoista tras las acertadas observaciones de Yusef Hassan en los comentarios a la primera versión del artículo.

Materiales de dibujo para prototipado de papel

Lunes, 3 de Julio de 2006

Daniel Torres Burriel ha escrito una bonita apología del prototipado en papel, con lápiz de madera y goma, con sosiego y sin la radiación del monitor. Suscribo todo lo que Daniel dice. Además, me ha evocado el olor a papel y madera, me ha tocado la fibra sensible, mi debilidad: el material de dibujo.

El lápiz que propone Daniel, el amarillo y negro, se acaba pronto (de eso se trata). Mejor sustituirlo por el clásico Mars Tecnico, también de Staedtler. Un lapicero indestructible. Cayó uno en mis manos hace 10 años, junto con una caja de minas. No una cajita, una caja. Tengo minas para los próximos 8 años.
Staedtler Mars Tecnico
Añado también un buen cuaderno de bocetos (”sketchbook”) tamaño A3 y con suficiente gramaje para aguantar lápiz y rotuladores sin empapar las páginas. Unos 90-100 g./m2 deberían ser suficientes. Es importante que el papel sea suficientemente rugoso para que el lápiz marque sin problemas, para que no tengamos que usar mina muy blanda, o nos ensuciaríamos mucho las manos. También es bueno que además de anillas tenga un troquel que permita separar hojas cómodamente. Hay muchas marcas decentes. Canson, por ejemplo, tiene cuadernos muy decentes por menos de 10-15 euros.

Podemos complementar con un buen rollerball negro, a ser posible un Lamy Accent Black, con suficiente peso en la zona inferior. Para los viajes de aventura, a la oficina del cliente, a la sala de reuniones, mejor llevar un 4 en uno. El Lamy 4 Pen equilibra muy bien el peso y no sientes que las minas le bailan en el interior. Muy resistente.

Lamy 4 Pen

¿Rotring? Nah! hace tiempo que me olvidé de ellos. Han perdido mucha calidad y parecen más preocupados en emular los diseños Porsche que en hacer bolígrafos que no se descascarillen.

Por último, para los colores, llevo un tiempo enamorado de los rotuladores Muji, los de gel, claro. Me gustan mucho los de 0,5mm y los de doble cabeza, de trazos más gordos, con sus colores tan 2.0 ;-)

Rotuladores Muji de doble cabeza

Muji también tiene buenos blocs de bolsillo (A7). Son una estupenda alternativa a los caros y sobrevalorados Moleskine, tan de moda últimamente.

Cuaderno Muji A7

Lo confieso, soy un sibarita de papelería técnica. Podría continuar, pero mejor me callo ya o me vais a terminar de aborrecer.

Falacias acerca de los equipos multidisciplinares (mis problemas con la metodología).

Lunes, 9 de Mayo de 2005

tiran_dela_cuerda.jpg

Cada vez creo menos en los proyectos en los que se trabaja de forma secuencial entre arquitectos de información y diseñadores gráficos. De hecho, ya no me siento cómodo cuando trabajo en proyectos donde se da ese reparto de perfiles.

Toda esta metodología de consultora integral se sustenta en dos conceptos que para mi son falaces:

Falacia 1: En cada fase del proyecto, los diferentes grupos de especialistas aportan algo al producto, como en una perfecta cadena de montaje. Primero los arquitectos de información, estructurando información a nivel macro (árbol) y micro (página). Cada aportación suma para darle más valor al producto, hasta su resultado final.

Refutación: La aportación de cada equipo no siempre suma, sino que a menudo resta. Los objetivos individuales de unos y otros suelen no coincidir y sus esfuerzos pueden acabar contraponiendose. Sus referencias son distintas, y su relación con el cliente también. Ambos equipos quieren dejar huella en el proyecto, y los diseñadores gráficos no quieren ser simples continuadores del trabajo de otros (para algo son “creativos”). El trabajo de unos se ve anulado, diluido, debilitado, por la aportación de los otros.

Falacia 2: La documentación asegura que el trabajo de arquitectura de información se asume y adopta en la fase de diseño gráfico.

Refutación: La información no pasa de un equipo a otro. Los arquitectos de información están muy ocupados con los últimos cambios del cliente como para sentarse con los diseñadores. Los diseñadores gráficos no tienen tiempo, costumbre ni interés en sentarse a hablar con los AIs. Lo importante para ellos es ganarse al cliente con un buen archivo de Photoshop.

Pongamos un ejemplo ficticio: La empresa ACME necesita rediseñar una serie de aplicaciones para conseguir reducir el tiempo que se tarda en llevar a cabo cada tarea.

El equipo de AIU ha analizado las aplicaciones viejas, la forma tradicional de llevar a cabo el proceso y el modo en que los usuarios estructuran mentalmente toda esa información. Tras ello ha estructurado una serie de procesos de forma muy lineal, para que los usuarios no puedan perderse y romper la secuencia con facilidad. Los prototipos refuerzan esa idea, con módulos de información que inciden en la direccionalidad con secuencias de izquierda a derecha. Su documentación consiste en unos diagramas de flujos y unos prototipos de pantallas.

El equipo de grafistas entra en el proyecto. Se entrevistan con el personal de Marketing de ACME, que les traslada el libro de estilo de la marca (colores, logos, mensajes, etc.). Como los plazos son cortos, mantienen una reunión con los de usabilidad. Mero trámite. Se van va sus mesas y trabajan en unos colores muy en la linea de la guía de estilo. Los iconos también siguen el estilo “corporativo”.

El jefe de proyecto les pide que “se sienten juntos a ver los PSDs”.

Los iconos no se reconocen, la linealidad no se percibe apenas y que se ha desaprovechado la oportunidad de usar el color para reforzar cada una de las fases. En su lugar se ha usado sólo una gama de rojos, muy en la linea de los pantones corporativos.

Para que la interfaz sea más humana se han incluido unas fotos (del banco de imágenes corporativo) que hacen que los botones de acción queden por debajo del scroll. El indicador de progreso (que dice en qué fase está el usuario) es microscópico para evitar que el scroll se vaya más de madre…

Los grafistas se sienten evaluados y se cierran en banda. Los de usabilidad no reconocen sus prototipos en esos PSDs. Se discute, pero no se pelea. Al final se cambian dos tonterías para llegar a una “solución de consenso” y se deja el resto como estaba.

Otro proyecto que ha fracasado antes de llegar a los programadores.
Suena familiar ¿verdad?

Se podría decir que hay un cúmulo de problemas tras estas situaciones: falta de comunicación, falta de formación en diseño de unos y falta de visión estructural por parte de otros. Incluso se podría decir que a los jefes de proyecto les falta conocimiento de interfaz para poder tomar decisiones en lugar de “mediar” entre partes.

Personalmente, creo que se trata de un problema organizativo y metodológico: No tiene sentido que existan equipos diferentes de arquitectura de información y de diseño gráfico. Y lo más absurdo es que estén al mismo nivel, que el trabajo de unos y otros esté al mismo nivel y que en caso de conflicto se busque una solución “de consenso”.

Está claro que debe haber especializaciones, pero que sean a título individual. El equipo de diseño de interacción debe ser uno solo. Deben compartir la misma información, ir a las mismas reuniones y compartir las mismas referencias. Tiene que haber AIs más visuales y grafistas más estructurales. En definitiva, unos más diseñadores de interacción y los otros más de información. ¡Si hace falta, que se roten en las tareas!. Sólo así compartirán objetivos. Luego se equivocarán o no, pero al menos no se neutralizarán mútuamente.

(¡buf!, ya me siento mejor…)

La sindicación y el doloroso divorcio entre presentación y contenido.

Domingo, 10 de Abril de 2005

sindicacion.jpg

La creciente popularidad de la sindicación y la “semantización” para ofrecer y consumir contenidos a través de la web tiene implicaciones muy severas que estamos pasando por alto con mucha ligereza.

La Teoría de la Comunicación establece seis conceptos necesarios para que exista comunicación: emisor, mensaje, canal, código, contexto y receptor. Los últimos cuatro son extremadamente inciertos cuando se ofrece contenido mediante sindicación. Analicemos uno a uno:

1. Emisor: conocido (nosotros mismos).

2. Mensaje: conocido (es el “texto” que hemos escrito).

3. Canal: Completamente incierto. Sindicar nuestro contenido implica desvincularlo de un canal específico. Un contenido que sólo se ofrezca en HTML o Flash estará disponible sólo para un canal: la world wide web en su protocolo HTTP. De eso se infiere que probablemente se accederá con un ordenador tradicional, con una resolución tradicional, mediante una herramienta, el navegador, de la que conocemos sus características y limitaciones. Si el contenido se ofrece para sindicación, nos estamos abriendo a multitud de canales de los que desconocemos sus limitaciones, su presentación, etc. Vemos partir nuestro contenido, pero no sabemos qué camino tomará y si morirá en las incertidumbres del viaje.

4. Código: Incierto. Al sindicar contenido “a pelo” se pierde toda la comunicación visual que apoye nuestro mensaje. No existen estándares para la sindicación de iconos, diagramas, gráficos o infografías. Todos los códigos visuales arruinados.

5. Contexto: Ausente. la información sindicada se consume sin contexto. Quien accede a uno de nuestros contenidos sólo ve lo que ve. no ve lo que dijimos antes, ni lo que dijimos después. No ve los contenidos relacionados ni percibe la narrativa en la que se enmarca nuestro mensaje. En ausencia de contexto es imposible crear narración.

6. Receptor: incierto. En internet el receptor siempre es más o menos desconocido. esta incerteza se reproduce exponencialmente cada vez que nuestro contenido se replica al saltar de un sistema a otro.

La sindicación supone separar contenido de presentación.
¡Palabras mayores!

La presentación es parte del mensaje. Aunque técnicamente el divorcio sea deseable, para la gente que trabaja en diseño de interacción supone renuncias muy dolorosas:

Renuncia a la Arquitectura de Información: Sindicar implica que los usuarios no accedan a la información según las taxonomías, rutas y flujos que hayamos diseñado. Como mucho, con una buena política de metadatos, lograremos que nuestro contenido se pueda encontrar por aquellos que lo estén buscando.

Renuncia al Diseño de Información: La sindicación al uso nos lo pone muy difícil si queremos maquetar o usar el color, la tipografía o la iconografía para transmitir mejor nuestro mensaje.

Si ponemos en una balanza lo que ganamos y lo que perdemos con la sindicación, no es muy seguro hacia qué lado se decantaría. He expuesto los inconvenientes, pero es evidente que hay ventajas muy grandes derivadas de hacer que nuestro contenido sea extremadamente accesible a innumerables tipos de usuarios y dispositivos.

Joshua Porter escribió, no hace mucho, un excelente artículo en el que propone algunas ideas acerca de cómo adecuar la arquitectura de información a estos nuevos escenarios: adaptar estándares, centrarse en la página como unidad de contenido y adecuar lo mensajes para diferentes tipos de agregadores. En Logicola abrazan esta filosofía con pasión y entrega absoluta.

Mark MacKay, de Duopíxel, hace una reflexión menos conformista: ” la web no se va a volver semántica hasta que haya alguna manera de hacerlo visualmente”.

Es evidente que la web semántica es imparable. Como todo lo nuevo, también plantea nuevos inconvenientes que hay que aprender a superar. Al final, habrá que llegar al término medio. Tendremos que ceder control sobre el contenido y aprender a cabalgar el metadato, a la vez que mejoramos los estándares de sindicación para que puedan incorporar aspectos visuales que completen la comunicación.

El Diseño Emocional: cuarto congreso y estado de la cuestión.

Viernes, 30 de Abril de 2004

Los días 12, 13 y 14 de Junio tiene lugar la cuarta Conferencia sobre Diseño y Emoción. Este año se celebra en Ankara, y la noticia a tener en cuenta es que ya se ha abierto el plazo para registrarse o mandar contribuciones.

En el congreso se van a cubrir algunos temas muy interesantes para cualquier persona involucrada en el diseño de productos (digitales, analógicos o híbridos). Algunos de los más interesantes son:

  • Ciclo de vida emocional de los productos: ¿generan diferentes emociones a medida que pasa el tiempo? ¿cómo podemos mantener las emociones en el uso de ciertos objetos? ¿es eso bueno?
  • Herramientas y métodos para el diseño emocional: Qué técnicas están al servicio del diseñador para incorporar, cuantificar y evaluar los aspectos emocionales del producto?
  • El rol del juego en el diseño: Cómo mejorar la experiencia de uso a través de la lúdica y el juego.
  • Diseño y emoción en el contexto histórico: Podemos afirmar que la incorporación de aspectos emocionales en el diseño es algo nuevo? Si no lo es, ¿qué ejemplos nos ofrece la historia de buen diseño emocional?

    Entre las cosas buenas de esta conferencia es que va a estar la créme de la créme del diseño emocional. Por ejemplo, dos personas que ya hemos mencionado en terremoto.net: Pat Jordan y Peter Desmet. Otra de las charlas que seguro que vale la pena es la de Monika Mulder, diseñadora estrella de Ikea.

    El caso de Monika merece un comentario. Hace algún tiempo diseñó la famosa jarra Vallo, que todos hemos visto en venta en Ikea por cuatro duros. La jarra sirve de ejemplo a Bruce Sterling para hablar del “Tech Nouveau”, una especie de tendencia entre retro y futurista modernísssima. Precisamente, Sterling menciona también el edificio que Santiago Calatrava diseñó para el Museo de Arte de Milwaukee (EEUU).

    Hasta no hace mucho, este weblog estaba más solo que la una hablando de aspectos emocionales en diseño de interacción. En ningún otro medio en lengua española parecía hablarse del tema. Afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse en serio, especialmente desde la publicación del último libro de Norman. Hoy podemos ver que empiezan a escribirse artículos de divulgación interesantes y completos. Ya nadie (o casi nadie) desprecia el asunto. Aún así, en los congresos locales todavía andamos a bregas entre informáticos y psicólogos cognitivos.

  • ISO 23973: estándar para la usabilidad en aplicaciones web

    Martes, 17 de Febrero de 2004

    ¿No quieres estándares? ¡Toma dos tazas!

    Se dice, se comenta, que la ISO (International Organization for Standarization) está trabajando en un nuevo estándar relativo a la usabilidad en aplicaciones web. Se trata de la futura ISO/AWI 23973: “Software ergonomics for World Wide Web user interfaces”

    Parece ser que la norma hará referencia a cuatro grandes areas:

  • propósito y estrategia
  • contenido y funcionalidad
  • navegación e interacción
  • presentación y diseño de elementos multimedia

    Como todos los estándares ISO, la norma no sólo hará referencia a lo que se debe y no se debe hacer, sino que determinará un modelo y un escenario de trabajo para la aplicación de la normativa. Es decir, determinará cómo, cuándo y dónde llevar a cabo las prácticas de usabilidad para interfaces web.

    Los estándares ISO aplicados a la HCI no son algo nuevo. Algunos de los más interesantes son:

  • ISO/IEC 11581: Símbolos y funciones icónicas.
  • IEC TR 61997: Guías para interfaces de usuario en sistemas multimedia de propóssito general.
  • ISO/IEC 18021: Tecnologías de la Información - Interfaz de usuario para dispositivos móviles.
  • ISO 13407: Diseño centrado en el usuario para sistemas interactivos.

    A pesar de no ser algo nuevo, parece que la comunidad profesional ha prestado poca atención a estos estándares, quizás por desconocimiento, o quizás por comodidad.

    Son raras las propuestas a clientes en las que un proveedor de diseño centrado en el usuario especifique a qué estándares de usabilidad va a ceñirse su metodología y el producto o servicio que vaya a vender.

    Lo curioso es que tanto las Administraciones Públicas como las grandes empresas, a menudo requieren a sus licitantes que den fe de los sellos de calidad, estándares AENOR y auditorías que han superado, además de exigirles que se adapten a ciertas metodologías de desarrollo de software y accesibilidad.

    ¿Por qué no piden cumplimiento de estándares de diseño centrado en el usuario? ¿Qué empresa hace referencia a los ISOs en sus propuestas? Apuesto a que las podemos contar con los dedos de una mano.

  • Dando “palos de ciego” con la accesibilidad.

    Miércoles, 4 de Febrero de 2004

    no hay peor ciego que el que no quiere ver

    Henrik Olsen acaba de publicar un fantástico artículo en GUUUI. Se titula “Accessibility humanized A user centred approach to web accessibility” y denuncia algo que no podemos más que suscribir:

    La accesibilidad “de salón” no se adapta a los usuarios con discapacidades.

    Olsen se basa en un ejercicio muy interesante: dos personas evaluaron una web determinada. La primera persona era un invidente que usaba sus herramientas de navegación habitual. La segunda era un consultor de accesibilidad. El objetivo era conocer los problemas de accesibilidad para invidentes que la web planteaba.

    El ejercicio arrojó resultados sorprendentes: las listas de problemas no coincidían en absoluto. Mientras que el consultor había encontrado una ristra más o menos esperable de problemas de validación (6 errores de prioridad 1 y 8 de prioridad 2), el invidente tuvo una experiencia muy positiva con la web, aunque encontró algunos problemas que el consultor no había siquiera notado.

    Henrik Olsen extrae dos conclusiones de este ejercicio:

  • la mayoría de “expertos” en accesibilidad se limitan a restregarte en la cara un montón de guías y pautas (aprendidas como un padrenuestro), pero no tienen mucho conocimiento de los medios ni de los usuarios con discapacidades.
  • No hay diseño accesible a discapacitados sin discapacitados. Deben ser parte de nuestro grupo de usuarios si de verdad queremos hacer diseños adaptados a sus circunstancias.

    El tema de la accesibilidad está de moda, y se está enfocando verdaderamente mal. La actitud generalizada es integrista: interpretaciones inflexibles, sesgadas, caducas y olvidando el verdadero fin al que servir.

    Inflexibles: porque sólo aceptan una interpretación de las pautas; incluso las dejan de llamar pautas y las elevan a la categoría de “normas” (luego, su incumplimiento pasa a ser denunciable y punible).

    Sesgadas: porque no tienen en cuenta la verdadera experiencia de uso de los discapacitados. De todos los que se golpean en la cabeza con las pautas del W3C ¿cuántos han testeado alguna vez con discapacitados? Se construyen webs que validan al 100%, que obtienen la triple A, el semaforito del TAW y el Pendón del Santo Lignum Crucis, pero luego resultan ser verdaderos fiascos de usabilidad y adaptación a discapacitados.

    Caducas: porque las pautas de la WAI son originariamente de 1999. Ceñirse a ellas al 100% supone hacer webs de esa época. Además, ¿cuántos hablaban de accesibilidad en aquel entonces? ¡Que levanten la mano!

    Olvidan el fin verdadero, que es facilitar las cosas a los usuarios. El medio se convierte en el fin: el fin es validar (versículo que repiten hasta la extenuación, como si fuera una letanía).

    Los que se acercan a la accesibilidad con esa actitud no me merecen respeto profesional.

    Nuestro fin es el de asegurar una experiencia de uso positiva basándonos en conocimientos de nuestros usuarios y no necesariamente en conocimientos técnicos. Las cuestiones técnicas están fuera del diseño de interacción. Forman parte del dominio del desarrollo y la implementación. Quien mezcla diseño con implementación demuestra que no tiene las ideas claras.

    En los últimos meses se han visto muchos mensajes en listas, artículos y posts sobre temas de accesibilidad. Pero NADIE ha hablado en serio de testear con discapacitados, o de versiones a prueba de deficiencias en percepción de color, o de textos adaptados a sordos… Sin embargo, hay codazos para ponerse las medallas del W3C, de usabilista certificado y de campeón de diseño centrado en el usuario.

  • 10 malentendidos sobre interacción persona-ordenador.

    Martes, 1 de Julio de 2003

    no es lo mismo estar durmiendo que estar dormido

    La interacción persona-ordenador es una disciplina relativamente joven. Por eso, es habitual que se generalice, se mezclen conceptos y se caiga en tópicos, falacias y malentendidos.
    He aquí los diez más habituales:

    1. Si diseño cosas usables, hago diseño centrado en el usuario
    (usabilidad ≠ DCU)

    Pues no. El diseño centrado en el usuario consiste en diseñar mediante metodologías que involucren activamente a usuarios reales y futuros en el proceso. Al principio, para investigar necesidades, características y limitaciones; y más tarde para evaluar directamente que el diseño se ajusta a sus requisitos de usabilidad, funcionalidad, etc.

    Diseñar objetos usables es algo muy loable, pero NO ES necesariamente diseño centrado en el usuario.

    2. Usabilidad es diseñar algo para que cualquiera pueda usarlo.
    (diseño universal ≠ usabilidad)

    No es correcto. La usabilidad es la facilidad de uso que representa un objeto (sistema, interfaz…) para sus usuarios. Y estos no serán, muy probablemente, el mundo entero. Hay aplicaciones que van a ser usadas por un grupo de usuarios inmensamente aplio, y que necesitan de un enfoque universalista. Sin embargo, la mayoría de los sistemas interactivos se hacen para públicos muy específicos. Cuanto más adaptados estén a ellos (y por ende más desadaptados al resto), más usables serán.

    3. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos es diseño usable.
    (estándares ≠ usabilidad)

    Falso. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos… se adapta a los estándares. Punto. Otra cosa es que se adapte a los usuarios (algo muy distinto). Podríamos diseñar algo que “validara” con los estándares de la W3C, los ISO o la Convención de Ginebra, y sin embargo podría ser la cosa más inútil e inusable del mundo. Si algo funciona como debe.. ¡a quién le importa la tecnología!

    Evidentemente, que se adapte a los estándares tiene muchas ventajas en muchos aspectos, pero no es correcto asociar los estándares tecnológicos con la usabilidad.

    4. Un diseño usable suele ser conservador y poco innovador.
    (creatividad ≠ usabilidad)

    Mentira. Para conseguir que algo se adapte al máximo a los usuarios hace falta tener buenas ideas, y a menudo inventar formas nuevas de hacer las cosas. Evidentemente, a veces la solución ya existe; y como es conocida, pues se adopta más fácilmente que la desconocida.

    5. Un diseño minimalista es un diseño usable.
    (minimalismo ≠ usabilidad)

    Incorrecto. El minimalismo visual no tiene por qué ser sinónimo de usabilidad. De hecho, si el minimalismo afecta a aspectos necesarios de la interacción, el efecto puede ser catastrófico (elementos importantes con tamaños milimétricos). No debemos confundir el minimalismo con el deconstructivismo (eliminar todo lo superfluo), que sí es una aproximación válida a la usabilidad.

    6. Si diseño pensando en los usuarios, estoy haciendo diseño centrado en el usuario.
    (DCU ≠ diseño orientado al usuario)

    Falso. Una cosa es el diseñar enfocado al usuario, y otra es la me-to-do-lo-gía de Diseño Centrado en el Usuario. Se pueden hacer cosas muy usables y muy adaptadas sin contar con usuarios reales en el proceso de diseño, pero no será DCU. ¿La diferencia? Pues que la metodología de DCU es más fiable, precisamente porque no basamos las decisiones en suposiciones, sino en hechos.

    7. La arquitectura de información es parte de la usabilidad.
    (AI ≠ usabilidad)

    No. La arquitectura de información comprende una serie de técnicas para estructurar información a muy distintos niveles, pero su fin no es asegurar la facilidad de uso de un sistema, sino la recupereración eficiente de información.

    Una buena arquitectura de información puede hacer que un sistema sea más usable cuando se trate de contenidos. Pero hay muchos otros sistemas interactivos que tienen poco que ver con la arquitectura de información y sí mucho con la usabilidad.

    8. Un diseño accesible es un diseño usable.
    (accesibilidad ≠ usabilidad)

    Error. Un diseño accesible es aquel que no pone barreras de acceso a su público objetivo, lo cual no significa que ese diseño vaya a ser fácil de usar, sino que se PUEDE usar. Para más inri, a menudo se asocia accesibilidad con invidentes. En realidad, el publico objetivo al que se destinen ciertas medidas de accesibilidad pueden ser los invidentes, los sordos, los usuarios de PDA, los que navegan con Netscape, los que no tienen un plugin instalado… La accesibilidad tiene que ver con eliminar barreras, no con la facilidad de uso.

    9. Respetar los estándares tecnológicos garantiza un diseño accesible.
    (estándares ≠ accesibilidad)

    Tampoco. Respetar los estándares puede ayudar mucho a que un diseño sea accesible, pero hay muchos elementos de accesibilidad que no son sólo tecnológicos. la forma en que una persona sorda procesa la información textual (palabras como signos) no tiene nada que ver con que valide o no. La forma en que interpretará ciertos gráficos una persona con deficiencias de percepción del color no tiene que ver con la versión de su navegador, etc.

    Respetar los estándares asegura cierta accesibilidad en aspectos de formato, pero no elimina barreras cognitivas.

    10. La estética juega en contra de la usabilidad.
    (estética vs. usabilidad)

    ¡Menuda falacia!. La estética no sólo no va en detrimento de la usabilidad sino que puede jugar a su favor, incrementando su percepción. Un buen ejemplo es el experimento de los cajeros, donde se demuestra que un cajero automático con una estética cuidada se percibe como más usable que otro con la estética más descuidada pero que objetivamente es más fácil de usar.

    Otra cosa muy distinta es el styling, la ornamentación. El styling SÍ es añadir elementos superfluos. Y esos elementos a menudo van en detrimento de la usabilidad. Pero la estética no. La estética es una necesidad del hombre.

    Stefano Marzano y el High Design en Philips

    Lunes, 9 de Junio de 2003

    esa cara de satisfacción que tienen algunos italianos...

    Stefano Marzano ha revolucionado la forma de diseñar en Philips mediante un concepto muy poderoso: el High Design. La revista de diseño Experimenta (sin sitio web) le entrevista sobre este asunto en el número de mayo.

    Primero hablemos de Marzano. Actualmente es director creativo de Philips Design, la división de diseño de la multinacional holandesa que se encarga del diseño de producto, interacción y comunicación de todo lo que hace la casa. Marzano, de formación arquitecto, entró en Philips en 1978 para hacerse cargo del diseño de sistemas de información y telecomunicaciones. Tras los sistemas de información pasó al área de diseño corporativo de Whirlpool International (Philips + Whirpool). Su trabajo en el mundo del diseño para el hogar le ha convertido en uno de los ideólogos del “appliance design” y de los hogares del futuro. En su artículo The house of the near future, Marzano sumariza todas sus ideas sobre este ámbito. Es un ensayo estupendo.

    En 1991 Philips adoptó oficialmente la doctrina del High Design propuesta e ideada por Marzano. Era uno de esos momentos en los que una empresa da un volantazo guiada por una visión y una creencia, igual que hizo Braun en los años 50.

    El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario. En concreto, el High Design busca solucionar dos cuestiones concretas:

  • el fenómeno de la saturación: la gente lo tiene casi todo
  • el fenómeno de la hiper-opción: la gente tiene opciones casi ilimitadas

    Para Marzano, la gente no sabe qué necesita y la industria no sabe qué fabricar para convencer a la gente. La salida a este bucle sin sentido está en diseñar productos que busquen el confort, la satisfacción, el placer y la productividad del usuario. Dicho de otro modo, hay que diseñar objetos más cercanos a las personas, más humanos. La puesta en práctica del High Design ha implicado la creación de equipos multidisciplinares (antropólogos, psicólogos, ingenieros, diseñadores, sociólogos, expertos en tendencias…) que trabajan juntos en todas las fases, desde la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad previas a un lanzamiento.

    Al final, se trata de un enfoque muy holístico: el usuario es cabeza y corazón, cuerpo y mente, él y su entorno, con sus relaciones, sus aspiraciones…

    Uno de los máximos exponentes de este enfoque es Pat Jordan, también hijo de Philips Design, donde ejerció de director de factores humanos y nuevas tendencias durante mucho tiempo. Jordan es también alguien muy singular, parte de esa gran escuela que está siendo Philips Design, y padre de un enfoque completamente innovador en el campo del diseño centrado en el usuario.

    Jordan y sus planteamientos, muy cercanos a la Ingeniería Kansei, merecen tanto la pena, que mejor le dedicamos un post en exclusiva.