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Objetivos expandibles: menús “ojo de pez”.

Domingo, 18 de Mayo de 2003

gabba gabba hey!, nos dice Joey Ramone desde su tumba

Las tecnologías de “expanding targets” u objetivos expandibles se están aplicando cada vez más al diseño de interacción. Estos sistemas de selección también se conocen como “ojos de pez” por la característica que tienen de agrandar el punto en el que se centra la atención: en el caso de los menús de ojo de pez, la ampliación se produce en función del movimiento del ratón: A medida que el ratón se acerca, se incrementa el tamaño de los objetos cercanos al puntero, hasta que éste se posa sobre un item concreto, que reacciona mostrandose mucho más grande que los demás.

Uno de los ejemplos más conocidos y familiares es el Dock del Mac OS X de Apple, que usa un sistema de iconos de tamaño variable para seleccionar la aplicación que se desea utilizar. Este sistema ha tenido, desde su lanzamiento, partidarios y detractores. El más sonado de todos, Bruce Tognazzini, con sus 10 razones por las que el Dock apesta.

Pero no sólo Tog ha sido crítico. Michael McGuffin y Ravin Balakrishnan también le han puesto “peros” al Dock, aunque de forma algo más constructiva . Estos dos investigadores de la Universidad de Toronto han conducido un estudio en el que ponen de manifiesto un inconveniente del Dock: al incrementarse el tamaño del icono a seleccionar, aumenta la superficie de todo el dock (por desplazamiento hacia los lados).

La alternativa de McGuffin y Balakrishnan consiste en un sistema que superpone el icono elegido sobre los que le rodean, ahorrando superficie y evitando así la expansión del Dock hacia los lados. Su estudio, titulado Aquisition of Expanding Targets (pdf), presentado en el CHI del año pasado, también rebate la teoría de que la efectividad está determinada por el tamaño inicial del icono: según el estudio, la efectividad depende por completo del tamaño real, incluso cuando el objeto (el icono) se mantiene pequeño hasta que el cursor ha completado el 90% del recorrido hasta él.

No todas las aplicaciones de ojo de pez tienen por qué ser gráficas. Ben Benderson, del HCI Lab de la Universidad de Maryland, ha explorado las posibilidades de aplicar ojos de pez a listas de opciones en modo textual. En su estudio, titulado Fisheye Menus establece que los sistemas de ojo de pez son igual de eficientes que los menús jerárquicos para tareas directas (cuando sabemos lo que buscamos), pero mucho más eficientes para tareas de búsqueda indeterminada o browsing (buscamos sin haber elegido de antemano).

Toda la teoría de los objetivos expansibles u ojos de pez se basa en un tema ya comentado en este weblog: la Ley de Fitts (la facilidad para pulsar un objetivo depende de la relación entre la distancia a la que se encuentra y su superficie). A las aplicaciones mencionadas entonces, quizás debamos añadir los listados infinitos de favoritos que algunas personas tienen en su navegador, o incluso los sistemas que manejan tablas de datos interminables.

Curiosamente, éste es uno de esos casos en los que la aplicación de Flash puede ser tremendamente eficiente. Samuel Wan lo explica y demuestra de manera muy práctica.

Ingeniería Kansei: incorporar emoción y afecto en el proceso de diseño.

Jueves, 13 de Marzo de 2003

Ingeniería Kansei, que en japonés se pronuncia kaaaan-zai!

Kansei es un término japonés donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad. Se usa de forma polisémica para expresar la cualidad de un objeto de despertar placer en su uso. Así, hay objetos con mucho kansei y otros con absolutamente ninguno. La definición que da Grancomo es bastante acertada.

El profesor Mitsuo Nagamachi desarrolló en los 70 una técnica para incorporar esos aspectos en el proceso de diseño industrial. Esta técnica, bautizada como Ingeniería Kansei (Kansei Engineering), ya ha sido puesta en práctica por algunas empresas con bastante éxito.

La casa Mazda es, quizás, una de las empresas que más firmemente ha apostado por la ingeniería Kansei casi desde sus inicios. Su mecenazgo sobre los trabajos del profesor Nagamachi le ha dado más de una satisfacción: el Mazda MX5, diseñado desde la base mediante estas técnicas, se ha convertido en el roadster más vendido del mundo, por poner un ejemplo.

La Ingeniería Kansei es especialmente interesante para los que nos dedicamos al diseño de productos interactivos. Cada vez más, se está expresando la necesidad de tener en cuenta los aspectos subjetivos (emoción, afecto, percepciones, sensaciones…) en la experiencia de uso, yendo más allá del puro diseño visual. Podríamos decir que se trata de poder objetivar esos aspectos, de que no dependan de la “magia y la intuición”, sino que se establezcan con criterio y solidez.

La emoción en el diseño de interacción es un tema de moda. Todos estamos pendientes del lanzamiento del próximo libro de Norman (Emotional Design), que parece que no vaya a salir nunca. También el próximo CHI tendrá un área especial dedicada a emoción y diseño en interacción.

Desafortunadamente, parece que los esfuerzos de la comunidad se quedan en decir que “hace falta” considerar los aspectos subjetivos. No existe metodología para poder ponerse manos a la obra de forma rigurosa.

Marco Van Hout está centrando su tesis de máster en incorporar la Ingeniería Kansei en el diseño de interacción. Concretamente, su objetivo es establecer un protocolo (modelo + metodología) para incorporar los aspectos subjetivos y emocionales en el proceso de diseño de productos interactivos. Aparentemente, los profesionales de la HCI, arquitectura de información y usabilidad seremos los más beneficiados por esto. Nos dará las pautas para poder mejorar nuestro trabajo de una forma rigurosa, y dentro de los esquemas de diseño centrado en el usuario.

Afortunadamente, tengo la suerte de estar colaborando con Marco en su estudio, por lo que es posible que dedique más posts al asunto. De momento, quienes estén interesados en profundizar en el tema, pueden echarle un vistazo a Pleasure With Products: design based on Kansei, que es un paper introductorio estupendo para empezar.

NOTA: existe una versión en inglés de este post, titulada Kansei Engineering: incorporating affection and emotion into the design process.

Dreyfuss, el padre del diseño centrado en el usuario.

Martes, 22 de Octubre de 2002

Josephine, la modelo antropomórfica de Dreyfuss

Os presento a Josephine, la chica de la imagen. Josephine y Joe son los modelos antropomórficos con los que trabajó Henry Dreyfuss a lo largo de su carrera.

Dreyfuss es conocido por ser el padre del diseño industrial, o al menos, por ser el primero que le dió un enfoque de factores humanos y ergonomía. Su aportación más significativa es la antropométrica, o la codificación de las dimensiones humanas para el diseño.

Su postulado básico siempre fue diseñar objetos que se adapten a las personas, y no viceversa. Para ello, estudió durante muchos años las características de las personas, y la forma en que se relacionaban con su alrededor, y aplicó ese planteamiento a toda su obra, desde tractores hasta aspiradoras.

Un ejemplo: para el diseño del teléfono modelo 500 de AT&T, midieron la distancia entre boca y oreja a más de 2000 personas. El objetivo era extraer patrones válidos para decidir la longitud óptima entre micrófono y auricular. En este interesante sitio sobre su obra y persona se cuenta toda la historia del modelo 500.

De su libro más importante, Designing for People (1055), debe destacarse esta frase:

If the point of contact between the product and the people becomes a point of friction, then the industrial designer has failed. If, on the other hand, people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient -or just plain happier- the designer has succeeded.

¿Acaso el point of contact que menciona no es precisamente el interfaz de usuario que nosotros estamos todos los días diseñando? ¿Acaso no está hablando de experiencia de usuario? Dreyfuss hacía y predicaba diseño centrado en el usuario. Mucho antes de que existieran los ordenadores, internet y todos nosotros.

La historia, como siempre, nos da unas lecciones de humildad que es para quedase sentado y no levantarse.

Entender un país mediante el diseño de su información.

Martes, 17 de Septiembre de 2002

El indicador McDonalds

¿Cuántos conflictos armados ha habido en la historia entre paises que tuvieran, al menos, una franquicia de McDonalds?

Ninguno. Cero.

Este es uno de los mejores indicadores de Understanding USA, un libro cuyo propósito es mostrar la verdadera América desde el diseño de información inteligente.

El libro consiste en una serie de capítulos donde se hacen representaciones visuales de datos significativos sobre la realidad americana, poniéndolos en contextos que sirvan al lector a entender la magnitud de los asusntos tratados. En el fondo es un libro de geografía humana sobre los Estados Unidos, sólo que con ingredientes y preparación muy distintos.

La obra no es nueva, salió en el año 2000, impulsada por Richard Saul Wurman, y producida por un selecto grupo de diseñadores de información, que se repartieron los diferentes capítulos. El estilo, definitivamente, es el de Wurman: la información se convierte en relevante cuando está en el contexto adecuado, sólo se relaciona con algo que el receptor ya conoce.

El libro tiene un sitio web estupendo, en el que se puede disfrutar de absolutamente todo el contenido, troceado en archivos pdf de cada capítulo o en imágenes ampliadas de cada una de las secciones.

La composición dedicada a guerra y defensa es especialmente ilustrativa y de actualidad. En ella podemos ver que Afganistán es uno de los cinco paises con más bajas de guerra del siglo XX, mientras que USA es el que menos ha sufrido.

Significativo, ¿no?

Curso de nubes, por el profesor Amit Niraj Rantidev.

Jueves, 5 de Septiembre de 2002

nubes.gif

La muy particular OmniLearning Incorporated, y el profesor Amit Niraj Rantidev nos traen esta exquisita pieza de micro-learning, para enseñar a crear nubes con nuestro programa de edición bitmap favorito.

La riqueza de la composición no está sólo en el concepto y el diseño, sino también en cómo está estructurado el “curso”, y cómo se dan explicaciones muy visuales en un espacio tan limitado.

Hablando muy en serio, este tipo de composiciones pueden ser precisamente lo que Microsoft no logró con el molesto y difunto Clippy de Office: conseguir ofrecer ayuda contextual, de forma amena, sin copar la atención del usuario.

Para los que aún no lo conozcan, El Hombre que Comía Diccionarios, el origen de todo eso, es uno de los mejores weblogs personales que hay ahí fuera. De hecho, más que un weblog personal, es casi un nueva forma de creación visual y literaria. Extremadamente recomendable.

Glosarios sobre interacción persona-ordenador.

Martes, 27 de Agosto de 2002

Captura del glosario de Usability First, el que mejor contenido y continente tiene

Ante la necesidad de precisar el significado de un término concreto, he consultado algunos glosarios sobre usabilidad y HCI que puede ser interesante compartir.

El mejor es, sin duda, el glosario de Usability First (en la imagen). Contiene un buen puñado de términos que se pueden consultar desde un interfaz muy bien diseñado: permite la búsqueda mediante la entrada de texto libre, la búsqueda por categoría o alfabética. Lo mejor es que las definiciones concretas informan de la categoría en la que se encuentra el término y de otras entradas relacionadas.

En inglés existen otros muchos glosarios, como el de Sap Usability Glossary, menos especializado (o más introductorio, si se prefiere), pero con algunas entradas bien ilustradas. Sólo se puede consultar alfabéticamente.

Otros glosarios en inglés que merecen mención son el de la Universidad de Glasgow y el de TUC.

Grancomo incluye en sus páginas un buen glosario en español, bastante extenso y que además incluye entradas para personajes destacados del mundo de la interacción persona-ordenador.

Por último, InfoVis mantiene un glosario tanto en inglés como en español, más centrado en diseño de información que en HCI, aunque también recomendable.

Los videojuegos y el diseño de interfaces.

Viernes, 12 de Julio de 2002

La idea del primer videojuego se remonta a 1949, cuando Ralph Baer quiso diseñar el mejor televisor del mundo, dotándolo de características especiales que permitieran jugar con él. Dos décadas después, Willy Higinbotham diseñó un tenis que se jugaba en un osciloscopio. Luego vino Magnavox con su consola Odissey, Atari, Sega…

El diseño de videojuegos es probablemente el primer ámbito de desarrollo de la interacción hombre-máquina para el gran público. Sin embargo, las disciplinas relacionadas con el diseño de interfaz le han hecho más bien poco caso.

Los juegos llevan décadas ofreciéndonos metáforas visuales, interfaces de muchos tipos y diseño de entornos textuales, bidimensionales o trimdimensionales, siempre altamente inmersivos. Desde los primeros MODS hasta los SIMS, pasando por Mario Bross, el Tetris, el DOOM y Age of Empires. Lo sorprendente es que la gente los usa, y aún siendo muchos de ellos extremadamente complejos, las curvas de aprendizaje suelen ser muy cortas.

Puchitao nos cuenta en What can games teach us about human-computer interaction? cómo los diseñadores de juegos saben desde hace tiempo la manera de lograr ese engagement, que es el ingrediente secreto de los interfaces amigables.

Por otro lado, Norman destaca en Learning from the Success of Computer Games el lado didáctico de los juegos, y plantea la posibilidad de usar sus trucos y técnicas para mejorar los sistemas didácticos en la enseñanza.

Sin tener que llegar al ejemplo de esta simpática versión de Doom para sysadmins, es cierto que hay mucho que aprender de esta disciplina, aunque sea por respeto a la veteranía.

Experiencia de usuario en el supermercado.

Jueves, 13 de Junio de 2002

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Paco Underhill es el fundador de Envirosell, una empresa que, desde hace algunos años, ofrece consultoría sobre diseño de entornos para establecimientos comerciales.

Su trabajo consiste en estudiar, mediante técnicas de observación y análisis cuantitativo, el comportamiento de los consumidores en los establecimientos: cómo les afecta la forma en que se ordenan los productos, las dimensiones de los pasillos, la iluminación, etc.

De su trabajo han salido algunas ideas que ya podemos ver en cualquier centro comercial, como por ejemplo el concepto de “zona de transición”, que es el espacio físico que necesita un consumidor que entra en un establecimiento para adecuarse a las nuevas condiciones de luz, temperatura y ruido, antes de poder fijarse en cualquier producto o promoción.

Si se nos permitiera la analogía, diríamos que Envirosell estudia la experiencia de usuario en entornos físicos.

Underhill sacó, hace ya algún tiempo, un libro muy interesante: “Por qué compramos, la ciencia del shopping“. En él expone las conclusiones de muchos años de trabajo con clientes de talla mundial y miles de horas de grabación y observación. Desgraciadamente, el libro pasó sin pena ni gloria por nuestro entorno profesional, quizás debido a que el diseño de la portada no hace justicia con los temas que se tratan dentro.

Los que quieran una vista previa del libro, pueden echarle un vistazo a la sección de artículos del site de Envirosell, que tampoco está nada mal.

Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador.

Miércoles, 5 de Junio de 2002

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El Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador es un libro en castellano, publicado digitalmente por la AIPO para uso y disfrute general. Sus contenidos se encuentran tanto en HTML como en formato audio o pdf, para facilitar la consulta en diferentes escenarios.

El libro, actualizado a 4 de Mayo de este año, consiste en una serie de capítulos, escritos por diez investigadores en IPO (HCI en inglés) que desarrollan su actividad en universidades españolas.

Por encima de todos los demás, el mérito de esta publicación es ser el primer compendio de saberes en interacción persona-ordenador producido “en casa”, por gente que ya lleva unos años centrada en esta disciplina.

Para los que no lo sepan, la AIPO (Asociación Interacción Persona-Ordenador) aglutina a unas cien personas que se dedican, en su mayoría, a docencia e investigación en universidades españolas.

Diagramas (o cuando los datos se convierten en información).

Martes, 4 de Junio de 2002

detalle de uno de los ejemplos de SAP Design Guild

A los que disfrutan con la visualización de datos, les van a encantar las recomendaciones de SAP Design Guild para tablas y gráficos. Se trata de un completo tutorial de graficación de datos, tan interesante como el resto de recursos de este maravilloso repositorio.

Como todos sabemos, elegir uno u otro sistema para visualizar datos influye poderosamente en el mensaje que transmitimos. Los que estén familiarizados con las leyes Gestalt de la percepción de la organización sabrán como los datos tienen un sentido según estén en un contexto u otro.

De hecho, Russel Ash hace eso mismo en Incredible Comparisons (altamente recomendado, y de venta en tiendas VIPS): muestra el tamaño de las cosas puestas en contextos reconocibles