Necesidades formativas de los profesionales en interacción.

31 de Julio, 2005

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Hace unos días que Cadius publicó un estudio titulado: “Necesidades formativas de los profesionales de IPO en España y Latinoamérica“. En la web de Cadius se puede descargar el PDF y los archivos de datos, para el que quiera hacer sus propios cruces de variables.

El estudio, presentado en el CHIJOTE, se centró en ver qué sabemos, qué hacemos y cómo aprendemos los que nos dedicamos a la interacción persona-ordenador. Toda esta información ayudará a quienes ofrecen formación en usabilidad y HCI a definir mejor su oferta. También debería servir para diseñar buenos programas de máster en temas de diseño de interacción (ya se mueven cosas).

Las conclusiones son muy interesantes y diversas. Se han agrupado en tres bloques: “cómo son nuestros profesionales”, “qué formación debemos ofrecer” y “cuestiones pendientes”. Vale la pena echarles un vistazo, de verdad.

Es la primera vez que en Cadius publicamos un informe. El ejercicio ha sido complicado, pero muy interesante. Ha habido que coordinar a un puñado de profesionales muy buenos, esparcidos entre Madrid, Sevilla y Finlandia. Todos tenían muchas cosas que hacer, pero han dado lo mejor para el estudio, trabajando a deshora y en fines de semana. Creo que el esfuerzo ha merecido la pena.

Si os da por leerlo, os agradeceremos mucho vuestros comentarios.

Umbrales, de José Antonio Millán: poesía de la interfaz.

1 de Junio, 2005

puerta biónica

José Antonio Millán tiene una sensibilidad muy especial con los objetos que nos rodean. Acaba de publicar Umbrales, una web en la que explora los usos y aplicaciones de los timbres eléctricos como “puntos de contacto entre el exterior y el interior”.

Umbrales es tres cosas al mismo tiempo: una colección fotográfica de timbres, un cuento y un análisis delicioso sobre el diseño de estas interfaces. Cómo son, dónde los coloca la gente, cómo envejecen… Análisis y etnografía aplicada, con un exquisito estilo poético.

Me apetece mucho seguir alabando el proyecto y a su autor, porque de verdad lo merecen. Pero prefiero no ser pesado y que cada uno lo descubra a su manera.

Por cierto, dejad la visita para un momento tranquilo, cuando podais disfrutarla acompañada de una copita de Tokaj o de Pedro Ximénez bien frío.

PS: José Antonio, de verdad, deberías publicar esto en un libro de papel, de los de toda la vida. Beber Tojak con el ordenador al lado no es nada ortodoxo.

Diseño de interacción para La Coctelera.

13 de Mayo, 2005

qué mona la criatura, se parece a su padre

En este blog no acostumbro a hablar de mi empresa o de los proyectos en los que participo. Hoy haré una excepción. Quisiera comentar algunas cuestiones de diseño de La Coctelera, un proyecto con factura The Cocktail en cuyo diseño me he implicado.

La Coctelera es una herramienta de publicación de blogs como las demás, pero muy diferente. Tiene algunos elementos diferenciales: la interfaz de usuario, la oferta de características y la robustez en la tecnología.

Algunos de los planteamientos que se han seguido en su construcción:

Navegación mediante Mapeado Natural:

La interfaz del usuario posteador tiene un rasgo completamente diferenciador. Se trata de un diseño basado en mapeado natural (Norman, 1983). Consiste en un menú que visualmente replica la estructura exterior del blog. Si el usuario quiere cambiar el título de su bitácora, pulsa sobre la zona del título del mapa. Si quiere revisar posts anteriores, pulsa sobre la falda de la página, donde se van quedando los posts anteriores. En la ilustración de este post se pueden ver tres estados diferentes del mapa de navegación.

Todo lo que no es señal es ruido:

Los que me conocen saben que soy muy pesado con esa frase. Creo que resume al máximo la filosofía de diseño que hemos seguido con La Coctelera. ¿Elementos superfluos? No gracias. Nos hemos pensado cada píxel de la interfaz para que no haya nada arbitrario. Nada de “pon aquí un adornito” o de “ponlo aquí que cabe”.

Diseñar para lo más probable, y no para todo lo posible:

Es muy fácil confundir “probable” con “posible” cuando se está diseñando una aplicación. Sin embargo, son dos conceptos muy distintos. Diseñar para lo más probable significa sacrificar usos residuales, poco probables o minoritarios. Supone diseñar para el grueso de usuarios y taparse los oidos cuando suena eso de “y si un usuario quisiera…”.

Evitar el elementismo rampante:

Con La Coctelera existía (y existe) el peligro de que acabemos definiendo servicios y diseñando para nosotros o para gente como nosotros. Eso es lo que Norman define como “Elementismo Rampante” (rampant featurism). Todos los que hemos participado en la conceptualización y el diseño de La Coctelera tenemos blogs desde hace años y somos usuarios muy avanzados. Tenemos patrones de uso que poco tienen que ver con los de las nuevas hornadas.

En todo momento hemos intentado tener claro que no se trataba de superar las herramientas actuales con más características y flexibilidad. Se trataba de aplicar el “menos es más” de Mies van der Rohe.

Las fases beta están para aprender

La Coctelera es un proyecto abierto, pero todavía en fase beta. Los primeros usuarios nos están ayudando a descubrir errores y omisiones que poco a poco iremos corrigiendo. Será interesante ver cómo evolucionar la interfaz a medida que cambien los patrones de uso de la mayoría de usuarios.

Ah, por cierto, ahí va un par de muestras de arqueología coctelera: ejemplo 1 y ejemplo 2.

Falacias acerca de los equipos multidisciplinares (mis problemas con la metodología).

9 de Mayo, 2005

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Cada vez creo menos en los proyectos en los que se trabaja de forma secuencial entre arquitectos de información y diseñadores gráficos. De hecho, ya no me siento cómodo cuando trabajo en proyectos donde se da ese reparto de perfiles.

Toda esta metodología de consultora integral se sustenta en dos conceptos que para mi son falaces:

Falacia 1: En cada fase del proyecto, los diferentes grupos de especialistas aportan algo al producto, como en una perfecta cadena de montaje. Primero los arquitectos de información, estructurando información a nivel macro (árbol) y micro (página). Cada aportación suma para darle más valor al producto, hasta su resultado final.

Refutación: La aportación de cada equipo no siempre suma, sino que a menudo resta. Los objetivos individuales de unos y otros suelen no coincidir y sus esfuerzos pueden acabar contraponiendose. Sus referencias son distintas, y su relación con el cliente también. Ambos equipos quieren dejar huella en el proyecto, y los diseñadores gráficos no quieren ser simples continuadores del trabajo de otros (para algo son “creativos”). El trabajo de unos se ve anulado, diluido, debilitado, por la aportación de los otros.

Falacia 2: La documentación asegura que el trabajo de arquitectura de información se asume y adopta en la fase de diseño gráfico.

Refutación: La información no pasa de un equipo a otro. Los arquitectos de información están muy ocupados con los últimos cambios del cliente como para sentarse con los diseñadores. Los diseñadores gráficos no tienen tiempo, costumbre ni interés en sentarse a hablar con los AIs. Lo importante para ellos es ganarse al cliente con un buen archivo de Photoshop.

Pongamos un ejemplo ficticio: La empresa ACME necesita rediseñar una serie de aplicaciones para conseguir reducir el tiempo que se tarda en llevar a cabo cada tarea.

El equipo de AIU ha analizado las aplicaciones viejas, la forma tradicional de llevar a cabo el proceso y el modo en que los usuarios estructuran mentalmente toda esa información. Tras ello ha estructurado una serie de procesos de forma muy lineal, para que los usuarios no puedan perderse y romper la secuencia con facilidad. Los prototipos refuerzan esa idea, con módulos de información que inciden en la direccionalidad con secuencias de izquierda a derecha. Su documentación consiste en unos diagramas de flujos y unos prototipos de pantallas.

El equipo de grafistas entra en el proyecto. Se entrevistan con el personal de Marketing de ACME, que les traslada el libro de estilo de la marca (colores, logos, mensajes, etc.). Como los plazos son cortos, mantienen una reunión con los de usabilidad. Mero trámite. Se van va sus mesas y trabajan en unos colores muy en la linea de la guía de estilo. Los iconos también siguen el estilo “corporativo”.

El jefe de proyecto les pide que “se sienten juntos a ver los PSDs”.

Los iconos no se reconocen, la linealidad no se percibe apenas y que se ha desaprovechado la oportunidad de usar el color para reforzar cada una de las fases. En su lugar se ha usado sólo una gama de rojos, muy en la linea de los pantones corporativos.

Para que la interfaz sea más humana se han incluido unas fotos (del banco de imágenes corporativo) que hacen que los botones de acción queden por debajo del scroll. El indicador de progreso (que dice en qué fase está el usuario) es microscópico para evitar que el scroll se vaya más de madre…

Los grafistas se sienten evaluados y se cierran en banda. Los de usabilidad no reconocen sus prototipos en esos PSDs. Se discute, pero no se pelea. Al final se cambian dos tonterías para llegar a una “solución de consenso” y se deja el resto como estaba.

Otro proyecto que ha fracasado antes de llegar a los programadores.
Suena familiar ¿verdad?

Se podría decir que hay un cúmulo de problemas tras estas situaciones: falta de comunicación, falta de formación en diseño de unos y falta de visión estructural por parte de otros. Incluso se podría decir que a los jefes de proyecto les falta conocimiento de interfaz para poder tomar decisiones en lugar de “mediar” entre partes.

Personalmente, creo que se trata de un problema organizativo y metodológico: No tiene sentido que existan equipos diferentes de arquitectura de información y de diseño gráfico. Y lo más absurdo es que estén al mismo nivel, que el trabajo de unos y otros esté al mismo nivel y que en caso de conflicto se busque una solución “de consenso”.

Está claro que debe haber especializaciones, pero que sean a título individual. El equipo de diseño de interacción debe ser uno solo. Deben compartir la misma información, ir a las mismas reuniones y compartir las mismas referencias. Tiene que haber AIs más visuales y grafistas más estructurales. En definitiva, unos más diseñadores de interacción y los otros más de información. ¡Si hace falta, que se roten en las tareas!. Sólo así compartirán objetivos. Luego se equivocarán o no, pero al menos no se neutralizarán mútuamente.

(¡buf!, ya me siento mejor…)

La sindicación y el doloroso divorcio entre presentación y contenido.

10 de Abril, 2005

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La creciente popularidad de la sindicación y la “semantización” para ofrecer y consumir contenidos a través de la web tiene implicaciones muy severas que estamos pasando por alto con mucha ligereza.

La Teoría de la Comunicación establece seis conceptos necesarios para que exista comunicación: emisor, mensaje, canal, código, contexto y receptor. Los últimos cuatro son extremadamente inciertos cuando se ofrece contenido mediante sindicación. Analicemos uno a uno:

1. Emisor: conocido (nosotros mismos).

2. Mensaje: conocido (es el “texto” que hemos escrito).

3. Canal: Completamente incierto. Sindicar nuestro contenido implica desvincularlo de un canal específico. Un contenido que sólo se ofrezca en HTML o Flash estará disponible sólo para un canal: la world wide web en su protocolo HTTP. De eso se infiere que probablemente se accederá con un ordenador tradicional, con una resolución tradicional, mediante una herramienta, el navegador, de la que conocemos sus características y limitaciones. Si el contenido se ofrece para sindicación, nos estamos abriendo a multitud de canales de los que desconocemos sus limitaciones, su presentación, etc. Vemos partir nuestro contenido, pero no sabemos qué camino tomará y si morirá en las incertidumbres del viaje.

4. Código: Incierto. Al sindicar contenido “a pelo” se pierde toda la comunicación visual que apoye nuestro mensaje. No existen estándares para la sindicación de iconos, diagramas, gráficos o infografías. Todos los códigos visuales arruinados.

5. Contexto: Ausente. la información sindicada se consume sin contexto. Quien accede a uno de nuestros contenidos sólo ve lo que ve. no ve lo que dijimos antes, ni lo que dijimos después. No ve los contenidos relacionados ni percibe la narrativa en la que se enmarca nuestro mensaje. En ausencia de contexto es imposible crear narración.

6. Receptor: incierto. En internet el receptor siempre es más o menos desconocido. esta incerteza se reproduce exponencialmente cada vez que nuestro contenido se replica al saltar de un sistema a otro.

La sindicación supone separar contenido de presentación.
¡Palabras mayores!

La presentación es parte del mensaje. Aunque técnicamente el divorcio sea deseable, para la gente que trabaja en diseño de interacción supone renuncias muy dolorosas:

Renuncia a la Arquitectura de Información: Sindicar implica que los usuarios no accedan a la información según las taxonomías, rutas y flujos que hayamos diseñado. Como mucho, con una buena política de metadatos, lograremos que nuestro contenido se pueda encontrar por aquellos que lo estén buscando.

Renuncia al Diseño de Información: La sindicación al uso nos lo pone muy difícil si queremos maquetar o usar el color, la tipografía o la iconografía para transmitir mejor nuestro mensaje.

Si ponemos en una balanza lo que ganamos y lo que perdemos con la sindicación, no es muy seguro hacia qué lado se decantaría. He expuesto los inconvenientes, pero es evidente que hay ventajas muy grandes derivadas de hacer que nuestro contenido sea extremadamente accesible a innumerables tipos de usuarios y dispositivos.

Joshua Porter escribió, no hace mucho, un excelente artículo en el que propone algunas ideas acerca de cómo adecuar la arquitectura de información a estos nuevos escenarios: adaptar estándares, centrarse en la página como unidad de contenido y adecuar lo mensajes para diferentes tipos de agregadores. En Logicola abrazan esta filosofía con pasión y entrega absoluta.

Mark MacKay, de Duopíxel, hace una reflexión menos conformista: ” la web no se va a volver semántica hasta que haya alguna manera de hacerlo visualmente”.

Es evidente que la web semántica es imparable. Como todo lo nuevo, también plantea nuevos inconvenientes que hay que aprender a superar. Al final, habrá que llegar al término medio. Tendremos que ceder control sobre el contenido y aprender a cabalgar el metadato, a la vez que mejoramos los estándares de sindicación para que puedan incorporar aspectos visuales que completen la comunicación.

Regency TR1 y el iPod mini: cinco coincidencias, cincuenta años después.

20 de Febrero, 2005

nada nuevo bajo el sol

Hace algo más de medio siglo que se lanzó la primera radio a transistores: el Regency TR1. Fue toda una revolución, pues rompía con las pesadas radios de válvulas que necesitaban una mesa y una toma eléctrica para funcionar.

Antes del Regency, la radio se escuchaba en casa, en el salón. A partir de 1954 la radio ya iba contigo a todas partes. El TR1 era la primera radio de bolsillo de verdad. Cabía en la palma de la mano, funcionaba a pilas y podía llevarse a cualquier parte. Se convirtió en un símbolo de modernidad y diferenciación.

La radio ahora se escuchaba de otra forma: las primeras radio-fórmulas consolidaban el nuevo formato musical, el single. Con el TR1 los jóvenes podían llevarse la música a otra parte, lejos de sus padres. Nacía el Rock’N'Roll.

La casa Regency decidió lanzar su transistor en varios colores: blanco, dorado, azul, verde, gris, rosa…

Una historia tremendamente familiar, que nos recuerda al… iPod mini!!

Cinco coincidencias, cincuenta años después:

1. el concepto: un reproductor de música miniaturizado y portátil.

2. el diseño: un rectángulo que contiene un círculo, el dial, que sirve para navegar entre opciones.

3. los sabores: dorado, azul, verde, gris y rosa. Los mismos. Tras esos colores, en el Regency vinieron los colores iridiscentes y carcasas transparentes (habrá que estar atentos…).

4. los accesorios: funda de piel, auriculares…

5. el patrón de uso: consumir música por canciones (singles y archivos mp3) y no por álbumes.

Si consigo ver más lejos es porque he conseguido auparme a hombros de gigantes
Isaac Newton

Europa contra América en la gran batalla del diseño.

30 de Enero, 2005

Spartan Table Radio Teague contra SK2 de Gugelot y Rams

En los años 50 tuvo lugar una batalla de ideas: Los diseñadores europeos y americanos se enfrentaban en los libros, las escuelas, las empresas y las cadenas de montaje.

Raymond Loewy, Bel Geddes y Walter Dorwin Teague, enarbolando la bandera del styling, diseñaban carrocerías, carcasas y exteriores. Unidos alrededor del Instituto de Artes de Cliveland, imaginaban un mundo aerodinámico. El “Detroit Style” marcaba el tempo al que bailaba América. El diseño, entendido como estética, debía diferenciar un producto de otro para ayudar a vender más. Era la época de los coches innecesariamente aerodinámicos, de los sacapuntas “streamlined” y la estética Jetsons. America compraba para parecer más veloz. Loewy proclamaba:

“The most beautiful curve is a rising sales graph.”
(la curva más bella es un gráfico de ventas ascendente)

Mientras tanto, en esos mismos años, Europa miraba a otro lado. Los mejores diseñadores del continente se estaban agrupando en torno a la Escuela de Diseño de Ulm y la firma Braun de entonces: Hans Gugelot, Otl Aicher, Dieter Rams, Max Bill… compartían un mismo destino. Rechazaban el styling y la estética vacua. La estética no era el objetivo, sino la consecuencia de la perfecta armonía entre forma y función. Para ellos, el diseño no debía estar al servicio del capital, sino al servicio de la cultura y, sobre todo, de la sociedad.

Aicher, el teórico del grupo, se cuestionaba el papel del diseñador como artista. El arte no podía ser diseño porque lleva al formalismo y la superficialidad de la estética; es temporal. No habia lugar para el arte en la Escuela de Diseño de Ulm.

Eran dos formas de ver el diseño. Dos concepciones totalmente distintas acerca de quién diseñaba, para quién debía hacerlo y con qué fin. Diseño como materia transformada en dinero o como materia transformada en servicio.

De Loewy se decía que tenía un ojo en la imaginación y el otro en la caja registradora. A menudo recuerda el estilo cortesano de Philippe Starck: aplicar estilo y firmarlo todo. La escuela americana, de la que Starck participa (por muy francés que sea), crea objetos cuyo valor está en la forma y la diferenciación. El diseño es valioso en tanto que distingue un producto y diferencia a su dueño. Al ser diferenciador, la exclusividad garantiza el precio. El diseño al servicio del capital.

Aicher, sin embargo, negaba esa forma de ver el diseño. Él nos enseñó que el diseño es justo lo opuesto al arte. En el arte, una obra tiene valor en tanto que está firmada, que es exclusiva. Sin firma, no vale nada, igual que el papel moneda. El buen diseño, sin embargo, es bueno en tanto en que se reproduce sin fin. Cuanto más bueno sea un diseño, más será imitado, producido y reproducido en masa.

El buen diseño no vale por quién lo firma. Es contrario a la exclusividad. Su vocación es servir al máximo número de personas. El buen diseño sirve al pueblo.

Realfleet y cómo distinguir la estética del styling.

9 de Enero, 2005

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Haciendo navegación de fin de semana, me he topado con el Realfleet Dynabook, una preciosidad de portátil, con interior Toshiba y exterior diseñado por Intentionallis. Este modelo de ordenador entra por los ojos. Destaca el uso del aluminio y del color, tanto en el teclado, donde cada grupo de teclas tiene un tono de gris distinto, como en la tapa y la base reposamuñecas, hecha en piel de color teja.

Al ver el portátil, mi cabeza y mi corazón me han dado señales diferentes, como si tuviera un angel y un demonio susurrándome a cada lado de la cabeza. Uno decía “no sucumbas a la tentación, es puro styling, estética vacía” y otro replicaba “si es precioso… no se parece a nada ¿te imaginas usándolo? qué tacto, qué color…”

Es evidente que hay ciertos elementos estéticos en este portátil que lo hacen deseable. La cuestión es ¿son diseño o son styling? Dicho de otro modo, el portátil busca aparentar lo que no es? ¿Hay algo de superfluo en su exterior?

La estética per se no es mala. Lo es, en palabras de Otl Aicher, cuando deja de ser presentación y se convierte en representación. Es decir, cuando busca “aparentar” o transmitir algo que el objeto no es. Eso mismo es el styling: modificar el aspecto de algo para que aparente ser algo distinto de lo que es.

Os propongo un truco para distinguir la estética del styling: evocar el sacapuntas de Raymond Loewy, con forma aerodinámica, como si fuera a volar, pero atornillado a una mesa para poder ser usado. Puro styling: valores de modernidad, velocidad, “streamline”, para algo que no tenía nada que ver con eso, ni por naturaleza, ni por función o contexto de uso.

El test del sacapuntas nos dice que este ordenador, que a primera vista nos resulta bello, no busca aparentar algo que no es. Es cierto que el color nos resulta más agradable, que el cuero gusta al tacto o que el acero transmite robustez. Seguro que este ordenador envejece bien. Lo que no se puede decir de él es que aparente algo que no es: no busca parecer más rápido, no busca parecer más moderno ni con más características. Ahí está la diferencia.

Ya en caliente, apetece seguir hablando de la batalla por la estética y todas sus implicaciones, pero mejor lo dejamos para otro día.

Delicious Library: cuando la biblioteca entra por la vista.

2 de Enero, 2005

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Hay personas a las que les gusta tener sus bibliotecas bien clasificaditas: cada libro con su ficha y un registro de “entradas y salidas”. No es mi caso. No lo era, al menos, hasta que hace algún tiempo me topé con Delicious Library, un programa de gestión de biblioteca y fonoteca (CDs) para Mac OS X.

Delicious Library contiene muchas innovaciones respecto a los programitas tradicionales. La mejor de todas es que su interfaz de usuario es predominantemente visual. De un vistazo vemos todos los libros de nuestra colección. Los vemos quiere decir que “los vemos”, que vemos una fotografía de sus portadas. Un gran acierto, si tenemos en cuenta que el aspecto exterior suele ser lo que nos ayuda a encontrar un libro en nuestra biblioteca.

La segunda innovación de Delicious Library es su integración con Amazon: cuando queremos añadir un libro basta con buscarlo en Amazon y el programa lo importa todo: los metadatos, las opiniones, la imagen de la portada…

Luego está la búsqueda por voz, la integración con el ipod, las altas mediante webcam, etc. Son sorprendentes, pero para mi gusto son secundarias.

Hay algo especial y muy difícil de describir en el uso de esta aplicación. Hace que se le tenga más cariño a la biblioteca personal. Uno se descubre añadiendo libros nuevos de forma ritual: primero lo sellamos con el exlibris y luego lo añadimos a Delicious. El programa estimula la bibliofilia. Debe haber mucho kansei tras todo esto.

Detrás del programa está la gente de Delicious Monster: Mike Matas (18 años!) y Wil Shipley. Dos talentos huidos del mítico Omni Group que residen en Seattle, una ciudad que deja huella.

Delicious Monster todavía tiene algunos problemitas menores. En versiones futuras se prometen mejoras de usabilidad y conexión con los registros internacionales de Amazon.

Recomendación para estas navidades: “Diseño Digital”, de Javier Royo.

30 de Noviembre, 2004

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Estoy leyendo Diseño Digital, de Javier Royo, y estoy encantado. Me parece una de las mejores aproximaciones al diseño de interacción que he leido últimamente. Es uno de esos libros que me hubiera gustado escribir yo mismo, si hubiera sido capaz. La referencia completa:

Diseño Digital
Javier Royo
Paidós Diseño (03) - Editorial Paidós
Madrid, 2004
ISBN: 84-493-1550-6

La mayoría de libros de diseño para soportes digitales pecan de poca visión de conjunto, se arrinconan en una disciplina concreta, sea la HCI, el diseño gráfico o la programación. Sin embargo, el libro de Javier Royo hace una aproximación general desde el diseño entendido como algo muy superior a sus partes.

La usabilidad, el diseño gráfico, la programación… todo está estupendamente ligadito en este libro, como en una buena salsa. Los ejemplos históricos, algo que en terremoto.net gusta muy mucho, están por todas partes. Abundan los diagramas y las ilustraciones, siempre usadas de forma muy oportuna. Los conceptos básicos de la interacción persona-ordenador están todos muy bien explicados y puestos en contexto…

Ayer comentaba el libro con un buen amigo y coincidíamos en algo: es genial ver que aquí cada vez se publica más. Eso significa que nos quitamos los complejos, que contamos lo que sabemos sin tapujos. Porque aquí hay gente que sabe tela, pero no se arranca a contarlo por vergüenza. En el caso de Javier Royo, no sólo hay libro, sino que además es mucho mejor que muchos de autoría estadounidense.

Los que lean la revista Visual estarán acostumbrados a leer a Javier Royo en el Enano Internáutico, unas recopilaciones estupendas de enlaces sobre temas de diseño. Ahí ya se nota que este autor-diseñador controla el terreno por el que se mueve.

Por cierto, el libro no es nada caro. Yo lo compré por 13 euros. Esas cosas se agradecen, ¿verdad?