¿Puede haber diseño de interacción con vocación de cambio?

1 de Noviembre, 2004

bauhaus_rueda.gif

Uno de los textos más bellos y motivadores jamás escritos sobre el diseño como profesión es el Manifiesto fundacional de la Bauhaus, escrito por Walter Gropius.

El texto hace un llamamiento por la unidad de las “disciplinas” en favor de la idea de volver al taller, de trabajar juntas y de formar un nuevo gremio que aune todos los saberes al servicio de un fin común. La Bauhaus reniega del diseño cortesano (lo que llaman artistas de salón) y propone democratizar la idea de hombre renacentista. Un gremio de creadores que construyan con una mentalidad libre de compartimentos.

La idea me parece preciosa, bella y extremadamente actual.

Hace unos días, leyendo Functioning Form, el excelente blog de Luke Wroblewski, se me erizó el vello. Luke denunciaba que nuestro gremio, falto de credos, se compartimentaba en disciplinas verticales en lugar de creencias horizontales.

En el mundo anglosajón-americano existe casi una docena de grupos y asociaciones que se atribuyen total representatividad sobre los profesionales y obras del diseño de interacción y la experiencia de usuario (AifIA, IxDG, AIGA, SIGGRAPH, BACHFES, STC, UPA, IDSA, etc.). Lo triste no es que compitan entre si sino que, como denuncia Luke Wroblewski, la razón de ser de todas ellas sea ocupar su pequeña parcela de conocimiento:

Instead of manifestos, these groups produce mission statements. Instead of advocating unique approaches (philosophies) to advancing user experience design they seek to expand their recognition and influence within companies and the design community.

Wroblewski propone sustituir el “soy especialista en…” por “creo en”. Tras ello sugiere un movimiento inspirado por la diversidad natural.

La idea de que el diseño debe emular las formas de la naturaleza, más sabia y armónica, es nueva en diseño de interacción. Es interesante y probablemente acertada. Pero quizás sea algo débil ideológicamente. Tiene fundamento, pero carece de verdadera vocación de cambio, al menos visto desde los ojos de un europeo.

¿Por qué los europeos, que todo lo vemos en clave ideológica, no hemos pensado el diseño de interacción desde nuestros valores? Quizás me equivoco, pero intuyo que todo lo que nos une a otros europeos y todo lo que nos diferencia del mundo anglosajón se acabará traduciendo en la forma y propósito de nuestro diseño de interacción. Llevo meses dándole vueltas a esta idea.

Cadius cumple tres años con nuevas iniciativas.

26 de Octubre, 2004

post-cadius.gif

Cadius celebra estos días su tercer aniversario, y lo hace poniendo en marcha los Laboratorios de Cadius: encuentros temáticos alrededor de un invitado especial, en los que todos aprendemos y nos inspiramos un poquito. El primer laboratorio será este jueves, 28, con la presencia de nuestro admirado Jesús Gorriti, diseñador de interacción para juegos en Electronic Arts (Sede central de Vancouver).

Además de rediseñar la web, hemos retomado el proyecto Miranda, el primer journal sobre diseño de interacción escrito en español. Y todavía queda algo más que lanzar, pero no quiero anticiparme por respeto a quienes están trabajando en ello.

Otra de las novedades que nos llena de alegría es que Malisa Gutiérrez se ha unido al equipo de moderadores. Algunos de los históricos (César Martín, Luistxo Fernández, César Astudillo y Sacha Martín) dejan paso, después de tres años de compromiso con la comunidad.

La verdad es que estamos contentos de cómo han salido las cosas: 1200 miembros, reuniones en ciudades de toda Hispanoamérica, eventos con profesionales y presencia activa en congresos. La profesión está fuerte. Esperemos que siga así.

El primer jueves de noviembre celebramos Cocktail de Cadius. Estais todos invitados a acercaros y compartir con nosotros este aniversario.

Dyson dimite: la eterna batalla entre la sustancia y el styling.

3 de Octubre, 2004

design-museum.gif

Hace unos días, James Dyson dimitió de su puesto de presidente del Design Museum de Londres. Las razones, muy claras: lo hizo como protesta al rumbo que estaba tomando el museo. Según él, se está primando el estilo vacuo sobre la sustancia. Parece que la postura de la directora, Alice Rawsthorn se decantaba por una concepción del diseño más “accesible a la gente”.

La gota que colmó el vaso fue la cancelación de la exposición de la Conran Foundation en favor de una sobre Constance Spry y sus habilidades con las composiciones florales.

Lo primero que se nos ocurre ante una noticia así es ir a ver el calendario de exposiciones en los próximos meses. Hay un poco de todo. La cosa empieza mal: una retrospectiva del diseño moderno en el hogar (muebles, básicamente). Prosigue con Marc Newson, diseñador cortesano y abanderado del metal con formas redondeadas. Continúa con “Designing Modern Life” que analiza la manera en que el diseño cambia la forma en que vivimos cotidianamente. Prosigue con una colectiva acerca de lo que es “buen diseño”. Y el cartel previsto concluye con “You are here”, una historia del diseño de información que promete muy mucho.

Aunque la agenda ofrece cosas interesantes (no me perdería “Designing Modern Life” y “You are here”), es verdad que los muebles, las flores y
los brushed aluminiums se hacen un poco empalagosos.

La postura de Dyson (que por cierto es el inventor de la famosa aspiradora Dyson recuerda un poco al enfrentamiento entre Henry Dreyfuss y Raymond Loewy. Dreyfuss acusaba a Loewy de hacer simple styling, vacío y sin utilidad. Para Dreyfuss, el diseño consistía en proyectar objetos y sistemas para solucionar problemas de formas novedosas. Además, esas soluciones debían adecuarse a la singularidad de sus usuarios.

Loewy, sin embargo, creía que el diseño debía servir para diferenciar un objeto de otro, y así ayudar a que se incrementaran las ventas: The most beautiful curve is a rising sales graph. La actuación de Loewy se basaba en diseñar el “exterior” de los objetos para hacerlos más “bonitos”. De hecho, este diseñador fue el gran aliado de la industria automovilística de los 50 en los EEUU. Todos recordamos aquellos coches exageradamente aerodinámicos que evocaban naves espaciales.

Como decía, Dreyfuss era muy crítico con la concepción del diseño que tenía Loewy. Solía ejemplificar su crítica evocando el famoso sacapuntas que, a pesar de estar atornillado a la mesa, “parecía que fuera a salir volando”.

Supongo que Dyson, el presidente del Design Museum, se cansó de sacapuntas aerodinámicos. Le interesaba más el lado “solucionador”, es decir, diseño como ingeniería (de ingenio) y no como decoración.

El debate sobre el styling siempre es necesario. Nos ayuda a distinguir lo sustancial de lo puramente superfluo, que parece entrar más fácil pero no trasciende en el tiempo, no es honesto, no aporta nada útil.

Algo así pasa, a veces, con el diseño de interacción, ¿verdad?. Pero eso es tema para otro día. Hoy nos vamos al kiosco, a ver cuántas de las revistas que dicen ser de diseño hablan de diseño de verdad y cuántas son muebles, lámparas, dibujitos sin sentido y fotos bizarras.

Boletín de Factores Humanos y el estado de la profesión.

28 de Septiembre, 2004

Die Mens-Machine

Hace poquito acaba de salir un nuevo número del Boletín de Factores Humanos, publicado por la Asociación Española de Ergonomía y Telefónica I+D.

Esta publicación es el primer lugar en el que recuerdo haber visto la palabra usabilidad escrita en castellano; fue en 1993, en su primer número. Para mi, esa es la mejor carta de presentación que puede tener. Si se echa un vistazo a los artículos se verá cómo han tocado todos los palos que hay entre la ergonomía clásica y la usabilidad web, pasando por muchos tonos de gris de ámbitos como la ingeniería del uso, la ergonomía cognitiva, etc.

Para los que nos dedicamos a esto desde hace ya algún tiempo, el Boletín ha sido siempre una referencia de cabecera.

A petición de un histórico de la usabilidad en España, Pedro Concejero, he escrito el editorial del último número. Lo he titulado “El estado de la profesión cuando la usabilidad se vende al peso“. En él hago una reflexión algo pesimista sobre cómo está evolucionando nuestra profesión a medida que se monetariza y entra en las dinámicas del outsourcing destructivo de las Tecnologías de la Información.

Mi opinión personal es que, en demasiadas empresas, el enfoque del diseño centrado en el usuario no se aplica como tal, sino que se mercadea con especialistas para tiempos reducidos y tareas muy acotadas. Buscando un ejemplo crudo, es algo así como ser instalador fontanero en lugar de arquitecto (con todos mis respetos para ambas profesiones).

En Cadius, casa común de los usabilistas y HCIs de lengua hispana, que por cierto está a punto de cumplir 3 añitos, se está debatiendo estos días sobre el particular. Se barajan muchos argumentos y muy interesantes: las necesidades alimenticias, las lógicas de mercado, la influencia de los actos individuales en el ecosistema general… Sea como fuere, el debate siempre es bueno.

Una apología del sonido en las interfaces web.

21 de Septiembre, 2004


altaveu.gif

Dave Schroeder plantea una idea que hace pensar un poquito: la única manera que tiene una interfaz de “acercarse” al usuario es mediante el sonido. Y es muy cierto: todos los elementos interactivos de un sistema bajo PC son bidimensionales. Pero el sonido no. El sonido es tridimensional, crea ambientes, rodea al usuario.

¿Por qué nadie se atreve a usar sonido en la web? Pues no está muy claro.

Usamos sonido en la mayor parte de sistemas interactivos que nos rodean: desde las teclas del teléfono móvil hasta la rueda del iPod, pasando por los glucómetros de los diabéticos o el microondas, que suena con campanas o pitidos, según versiones.

Está claro que el uso de sonido para ofrecer feedback de sistema es algo más que habitual y muy estudiado en la interacción persona-ordenador. Hay bibliografía abundante sobre el tema. La mayoría de software cliente (el que se “instala”) hace uso de campanitas, timbres, melodías y otras señales acústicas. Un buen ejemplo lo tenemos en el trabajo de Frog Design para Apple, Compaq, SAP y otros muchos clientes. Los usuarios de Mac reconocerán el clásico “submarine” haciendo click sobre la ilustración de este artículo.

Sabemos que hay ciertas señales que deben confirmarse transmitiendo seguridad al usuario, tanto en software de escritorio como en local. Un ejemplo: el sonido de confirmación que se oye cuando recibimos correo.

Sabemos, además, que tenemos un abanico muy grande de tipologías sonoras, y que diferentes señales transmitirán diferentes ideas. Un sonido metálico no evoca lo mismo que el de un sonido cálido y envolvente. Probablemente el primero sea más indicado para avisar de situaciones anómalas y el segundo para confirmar una acción positiva. Como bien dice Dave Schroeder, lo importante es que el diseñador de interacción busque transmitir sensaciones, conceptos o ideas, en lugar de gustos o estilos.

Volvemos a la pregunta de antes: ¿por qué no usar sonido en las aplicaciones e interfaces web? Los detractores de esta solución suelen negarse por dos razones: la primera es que los archivos de sonido añaden peso y prolongan el tiempo de descarga; la segunda es que no todo el mundo dispone de altavoces o los tiene conectados, por lo que la señal se perdería.

El tiempo de descarga no tiene por qué ser un impedimento. Los buenos desarrolladores de front-end saben cómo y cuándo precargar archivos, que es una de las claves para que todo esté a punto para cuando el usuario llegue al lugar en el que vaya a recibir feedback sonoro. A la segunda pregunta contestaría algo de sentido común: el uso de sonido en una interfaz web no debería ser excluyente, sino complementario respecto a los métodos visuales clásicos.

Por otro lado, se me ocurre que, igual que se estandarizan otras cosas, podrían estandarizarse ciertos sonidos y compartirse entre muchas aplicaciones web. ¿Por qué mi banco, mi librería o mi correo web no pueden compartir el mismo sonido para confirmar transferencias, avisar de errores o avisarme antes de que expire la sesión? Y por qué no llevarlo más lejos aún: ¿por qué no puede Firefox traer un set de sonidos tipificados y estandarizados, que sean evocados por las diferentes aplicaciones web? Así no sólo se soluciona el aparente inconveniente del peso, sino que además reforzaríamos la eficacia de la señal estandarizandola: el usuario sólo tendría que familiarizarse con un set de sonidos, en lugar de tantos como aplicaciones.

No hace mucho, Boxes and Arrows publicó un artículo muy interesante acerca de las implicaciones del sonido en las interfaces de usuario: Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. El artículo dice poquito en términos de HCI, pero hace un buen recorrido histórico y temático por los diferentes tipos de sonido y aquello que tienden a evocar.

La presión por obtener interfaces ligeras, usables, accesibles y estandarizadas ejerce una influencia perversa. Hay quien confunde las cosas y entiende que perfeccionar la interacción mediante este tipo de ideas es caer en lo superfluo. ¡Qué equivocados están! Precisamente, el buen diseño de interacción es aquel que no descuida ningún aspecto cognitivo o perceptivo del individuo.

La Biblioteca de las Indias Electrónicas abre sus puertas.

9 de Septiembre, 2004

bie.gif

Una iniciativa estupenda acaba de tomar forma. Se trata de la Biblioteca de Las Indias Electrónicas, que se inaugura oficialmente el sábado, 11 de septiembre.

Para explicar qué es la Biblioteca, mejor citar a su director, Íñigo Medina: “BIE es un centro de documentación y fomento de los estudios sobre Internet y la Sociedad Red. Dispone de una Biblioteca en Madrid, y organiza seminarios semestrales impartidos por reconocidos teóricos de la red y jóvenes investigadores. Ofrece, además, análisis, reseñas periódicas e información sobre eventos y recursos online de temática similar”.

Entre las materias que va a cubrir la biblioteca está la interacción persona-ordenador aplicada a internet. Esto significa que su catálogo inicial irá creciendo también con publicaciones de estos ámbitos. Puede resultar muy útil para quien están en mitad de la tesis o preparando un paper para un congreso, esté donde esté, porque la Biblioteca dispone de un servicio de envío de fotocopias a todo el mundo.

No es anecdótico que la inauguración de este centro se haga precisamente el 11 de septiembre. El acto, que irá acompañado de varias charlas, se enmarca en la iniciativa “Quedamos en la Biblioteca el 11 de Septiembre“?, que pretende abrir debate sobre el papel de los ciudadanos en el nuevo escenario mundial.

Felicidades al equipo de la BIE. Les deseamos la mejor de las suertes en este proyecto tan interesante para todos.

Dashboard contra Konfabulator: otra vez Goliat copiando a David.

29 de Junio, 2004

dashboard.gif

En el post anterior hablábamos de las maravillas de los widgets. Pues bien, Apple acaba de integrarlos completamente en Tiger, la última versión del sistema Mac OS X. La integración se ha realizado a través de Dashboard, una nueva funcionalidad del sistema.

Apple promete que dashboard y sus widgets estarán disponibles a principios del 2005. Y la gente de Konfabulator (inventores del widget a-la-mac), están que trinan. Apple no les ha llamado, ni les ha dicho nada, pero ha usado su idea.

¿Estamos ante un caso de plagio? ¿Se le estarán pegando a Apple los vicios de Microsoft?

Como de momento los widgets marca Apple no estarán disponibles hasta principios del 2005, la gente de Konfabulator les manda un mensaje “Cupertino, start your photocopiers: why wait until “first half of 2005 when you can get the original Dashboard now?” *

La mejor lectura que podemos hacer es la misma del post anterior: las maravillas de los widgets son un nuevo paradigma de interacción. Y los grandes se están fijando en él.

* El slogan está basado en el que ha usado apple para anunciar Tiger: “Redmond, start your photocopiers”. Las vueltas que da la vida…

Los widgets, esos asombrosos objetos interactivos.

24 de Junio, 2004

widgets.jpg

Los widgets, entendidos a la manera de Konfabulator, me parecen algo fascinante. Son una forma completamente distinta de entender la interacción, más asequible, más efectiva y que aportan al usuario mucha más sensación de control que los modelos de interacción tradicionales. Ojalá se hicieran muchas cosas siguiendo ese planteamiento.

Etimológicamente hablando, los widgets son “pequeños controles o dispositivos mecánicos”. En la práctica, y en la jerga del diseño de interacción, suelen ser pequeños módulos que hacen una cosa específica, con un modelo de interacción propio.

El uso de widgets para controlar funciones específicas de un sistema es algo heredado del mundo unix/linux, donde es habitual contar con pequeños programitas que gestionan o monitorizan aspectos específicos del sistema.

También en el mundo web se ha hablado mucho de ellos. Normalmente, el término se ha aplicado a pequeñas partes de la interfaz de usuario, que se presentan de forma más o menos aislada. Por ejemplo: una ventanita con la información de nuestro carrito de la compra, un control de volumen, etc.

Estas dos aplicaciones anteriores están muy bien, pero aportan muy poco en términos de diseño de interacción. Las primeras están destinadas a usuarios avanzados, y las segundas no son elementos autónomos, sino componentes de una interfaz.

A mi, los que me interesan son, como decía, los widgets según se están desarrollando en entornos Mac OS X. Los de la Widget Gallery, vamos. Soy consicente de que no estoy descubriendo nada nuevo. La primera mención que recuerdo es de hace algún tiempo, pero quizás no se les haya concedido la relevancia que merecen como elementos interactivos.

Estos widgets son minúsculos programitas que se ubican, normalmente, en el escritorio. He aquí sus características diferenciadoras más importantes:

1. Hacen una sola cosa: informan del tráfico en un punto de la ciudad, dan la hora, hacen ftp a un sitio concreto, informan del estado de la batería, avisan de correo nuevo sin tener que abrir el programa, dan la previsión del tiempo… Una función para cada widget, y tantos widgets como funciones queramos.

2. Son tangibles, pequeños y abarcables: se manejan con facilidad, por su aspecto, parece que pudieran tocarse, son muy táctiles. Al ser de reducidas dimensiones, resulta sencillo moverlos de un lugar a otro. Son pequeños objetos, en definitiva.

3. Se basan en modelos de interacción ya existentes: los elementos de entrada y salida de datos están diseñados para mostrar el aspecto de los que existen en el mundo “físico”: diales, sliders, displays “retroiluminados”, controles +/-, etc.

4. Son ubicuos: el usuario tiene la posibilidad de colocarlos donde le plazca, como si se tratase de un imán de nevera o, mejor aún, una pegatina.

5. No son intrusivos: están presentes, pero en un segundo plano. Ofrecen una sabia combinación entre lo “push” y lo “pull”. Especialmente aquellos que importan información por xml y la muestran de forma sutil (mediante color, por ejemplo, igual que los ambient devices).

6. Son bellos: su aspecto está muy cuidado, y muy al servicio de la función, sin que haya elementos superfluos o gratuitos. Hasta los efectos de brillo y relieve se usan de forma acertada, con la intención de reforzar la percepción de “tangibilidad”.

7. Son pequeñas cápsulas de web semántica: muchos de ellos, aportan información del exterior mediante la lectura de cadenas minúsculas de xml y su interpretación visual en local. Por ejemplo, un widget que informa de cuánto tiempo queda para la salida del próximo tren de cercanías. La paradoja es que se maximiza la utilidad de la web semántica “minimizando” su uso. Quizás el triunfo del xml no venga por los grandes caudales de datos, sino por las pequeñas gotitas de información.

En conjunto, se trata de un paradigma de interacción muy distinto. Si la mejor forma de solucionar un problema complejo es descomponerlo en problemas menores, los widgets hacen precisamente eso: descomponen los quehaceres digitales en pequeñas unidades interactivas. Los modelos mentales son más sencillos, y tienen una fricción cognitiva mucho menor al no contar con tareas entrelazadas ni superpuestas.

Los widgets también rompen con el paradigma de “espacio interactivo” y lo sustituyen por el de objeto interactivo. Niegan la idea de espacio, de lugar en el que el usuario se mueve (o navega) y se desplaza por diferentes compartimentos. En el caso de los widgets no hay espacios, ni caminos, ni rutas, ni flujos. Sólo un objeto sólido, tangible. Se acabó la sensación de desubicación, la falta de rumbo, la soledad del navegante.

En cierto modo, recuerda a la idea de las information appliances de Donald Norman, pero sin sacarlas del ordenador, al menos de momento. No cuesta mucho imaginarse uno de estos widgets con un imán por detrás, y pegado a la nevera, el microondas o el salpicadero del coche.

Quizás haya que empezar a aplicar el modelo widget a los diseños de todos los días. ¿Cómo sería una intranet si la descompusiéramos en widgets independientes? Y… ¿cómo sería un periódico si fuera un widget y no una web a la que “hay que ir”? Sólo el ejercicio de imaginar estas cosas me asusta y me entusiasma a partes iguales. Habrá que ir experimentando.

Cuatro años de terremoto.net (y creative commons desde ya).

14 de Junio, 2004

cuartoaniversario.gif

Esta semana se cumplen cuatro años desde que terremoto.net existe como -más o menos- lo que hoy es.

Antes de ser un weblog, allá por el 98, terremoto.net iba a ser una especie de revista de diseño web. Se trataba de un proyecto conjunto entre Alexandre Maneu y yo, pero nunca llegó a ver la luz.

El nombre surgió precisamente en las conversaciones por ICQ que manteníamos en aquel entonces: Alex en Catalunya, yo en Seattle. Un día, en mitad de una conversación a distancia, un terremoto de 5,5 grados sacudía la ciudad. Mi casa de madera crujía por todas partes. Recuerdo cómo se lo estaba contando a Alex, tecleando a toda velocidad “un terremoto, tio… la casa está temblando…”. Ese es, pues, el origen del nombre de esta web.

¡Al turrón! Que me pongo a contar batallitas y no hay quien me pare. El caso es que el welog lleva cuatro años de posts sobre diseño centrado en el usuario. Empecé hablando, de forma algo superficial, sobre usabilidad web, y cualquiera que le eche un vistazo a los últimos dos años verá que la cosa ha evolucionado hacia ámbitos más proyectuales, más de diseño, más de los que construyen y no los que juzgan. En fin, cosas mias…

Quería aprovechar para agradecer públicamente la ayuda y el apoyo de mucha gente (compañeros, amigos, colegas profesionales, etc.) que de vez en cuando me enseñan cosas, me pasan links interesantes, me critican cosillas, me sugieren temas o hasta se marcan algún regalito que saben que me va a gustar.

Ah, se me ha ocurrido aprovechar el aniversario para algo que tenía pendiente: liberar los contenidos del weblog bajo licencia Creative Commons (Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0).

A partir de ahora, los posts publicados en este weblog se pueden copiar, distribuir y mostrar libremente con algunas restricciones: debe citarse siempre al autor original, no pueden explotarse comercialmente y no pueden ser modificados. Espero que a alguien le sean útiles.

Activismo interactivo: ordenadores al servicio de causas justas.

4 de Junio, 2004

pero qué es eso de vota pp, pásalo, pero QUE ES ESOOO?

A menudo me he preguntado cómo las nuevas tecnologías (las interactivas) pueden servir para algo que no sea generar dinero. Quizás sea cargo de conciencia por vivir de esto, o por trabajar, sobre todo, para clientes corporativos.

El caso es que es un tema que no se me va de la cabeza: todas las tecnologías pasadas se han podido usar con fines liberadores: para denunciar injusticias, para organizar resistencias, propagar mensajes, etc.

Algunos ejemplos y evocaciones: la imprenta y sus publicaciones y octavillas subversivas, el cassette y la revolución de Homeini, la radio contra Franco (Radio Pirenaica y la BBC) o Al Jazeera contando la versión B de los hechos.

Todos estos ejemplos son muy interesantes, pero responden a un mismo modelo: un emisor y muchos receptores pasivos. Es el modelo tradicional del broadcast. Nada nuevo.

Sin embargo, los medios interactivos difieren sustancialmente de este modelo: no hay sujetos pasivos. El mensaje surge del diálogo, más o menos diseñado, pero a menudo imprevisible.

¿Cómo poner la interactividad al servicio de causas justas? ¿Cómo aprovechar, precisamente, esa cosa que diferencia a los medios interactivos de los tradicionales?

Poco a poco van surgiendo casos que merecen nuestra atención:

  • Spheres of influence: consiste en una representación “zoomable” de las conexiones politico-económicas de George Bush.
  • Anatomy of a Refugee Camp: Describe, para nosotros los acomodados, cómo viven los refugiados que huyen de la guerra o que se ha quedado sin casa porque resulta que se la han derribado. Es más narrativo que interactivo, pero importa los controles y cierta estética de los videojuegos.
  • Political Friendster: Una entretenida versión del tradicional software de redes sociales, pero adaptada a los poderosos.
  • Antiwar Game: Un juego consistente en ser presidente de los EEUU y distribuir el presupuesto entre: gasto social, ayuda internacional o gasto militar. Es una forma lúdica de entender las relaciones entre prioridades y poderes fácticos.
  • They Rule: un clásico recién actualizado. Este proyecto permite explorar la red de contactos, filiaciones y pertenencias entre grandes directivos y multinacionales. Es verdaderamente espectacular.

En el post anterior hablábamos del poder de los juegos para fines distintos del meramente lúdico: enseñar, convencer, entrenar… Hace poco me encontré con un paper de Jonas Heide Smith que ponía una idea encima de la mesa: “Narrative games are socialist, simulation games are liberalist“. Es decir, Heide Smith entiende que los juegos de simulación (abiertos, el usuario es el centro y puede generar infinitos finales) refuerzan la idea de libertad individual versus aquellos en los que el sistema (el juego) determina el camino adecuado al individuo.

A mi, la teoría de Heide Smith me parece facilona. Creo que no se detiene a reflexionar sobre el objetivo en si del juego. Es decir, puede haber juegos muy abiertos que refuercen mensajes muy totalitarios, y viceversa. Sólo hay que pensar en los juegos tipo Civilización, donde el objetivo es la dominación mundial, y el éxito está muy relacionado con el poder militar que alberga nuestra civilización, más que la capacidad científica, por ejemplo.

Ah, y por supuesto, no podemos olvidarnos del papel que jugaron los móviles, en conjunción con otros medios, en la noche del 13M. El famoso “pásalo“, ¿recuerdan?.