Juegos con propósito: mensaje político y educación.

21 de Mayo, 2004

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La conferencia de cierre de Yvonne Rogers en el Interacción 2004 tocó muchos temas de pasada, y ninguno en profundidad. Pero hubo uno en especial que me llamó mucho la atención: el uso de juegos con fines “serios” como el aprendizaje.

Siempre me han interesado los juegos desde la perspectiva egoista de la IPO (Interacción Persona-Ordenador): qué podemos aprender del diseño de juego para lograr mejor interacción en aplicaciones cotidianas. Es decir, cómo sacarle partido a factores como el “engagement”, las recompensas, etc.

¿Y si lo miramos al revés? O sea: cómo podemos usar los juegos para lograr fines no relacionados con la diversión. Es decir, cómo usarlos para reforzar el aprendizaje, la educación en valores, etc. Wurman decía que aprender es recordar aquello en lo que estás interesado. Entonces, usar juegos para educar tiene todo el sentido.

Quizás uno de los ejemplos más populares acerca de cómo usar juegos para transmitir ideas es Newsgaming: un equipo de desarrolladores independientes que se han propuesto construir juegos “con mensaje”. El primero fue September 12th, que muestra los efectos de la “guerra contra el terrorismo” según la practica el amigo americano. Vale la pena echarle un ratito. No puede ser más ilustrativo.

No hace demasiado, Jesús Gorriti (EA), uno de los profesionales del diseño de juegos más importantes del momento, llamaba la atención sobre agoraXchange. El fin último de este proyecto es diseñar, de forma colaborativa, un simulador mundial que se rija por reglas sociales justas, sin guerra, sin explotación y con derechos humanos. El proyecto ha sido impulsado por la Tate Online. Parece que habrá que seguirle la pista.

Otro caso interesante: la Serious Games Initiative agrupa a aquellos que diseñan juegos orientados al liderazgo y la gestión pública (no puedo dejar de acordarme del Simm City). No hace mucho, la SGI celebró un encuentro con muchas ponencias y mesas redondas. Todos los materiales están colgados de su wiki.

De entre todas las aportaciones a la SGI, destaco una: “Context is Content: what educators don’t know about gaming” (.ppt), de Kurt Squire. Esta presentación resume excelentemente cómo y por qué los juegos sirven para aprender y enseñar. También establece diferencias entre los juegos exógenos y los endógenos, según nuestra perspectiva sea desde fuera del juego (tetris) o de inmersión (half-life). Los juegos endógenos fomentan el aprendizaje de una forma mucho más efectiva porque aportan contexto y la experiencia de juego es más intensa. Precisamente, los ejemplos de Yvonne Rogers eran del primer tipo.

En España hay buena cantera de diseñadores. Sería estupendo poder contar con más actividades que relacionen el diseño de juegos y la IPO. Quizás el próximo Interacción 2005 sea un buen sitio.

Post Scriptum: Los amigos de Nitroglicerine, que de esto saben mucho, nos sugieren otra joyita de juego con mensaje: Antiwar Game, un simulador presidencial en el que el usuario controla unos Estados Unidos post-atentado.

En este juego, el usuario debe regular el equilibrio entre ayudas exteriores, gasto social y gasto militar. La prensa, la opinión pública, la clase empresarial americana y el terrorismo internacional determinan el buen o mal hacer del presidente. Muy recomendable.

El Diseño Emocional: cuarto congreso y estado de la cuestión.

30 de Abril, 2004

Los días 12, 13 y 14 de Junio tiene lugar la cuarta Conferencia sobre Diseño y Emoción. Este año se celebra en Ankara, y la noticia a tener en cuenta es que ya se ha abierto el plazo para registrarse o mandar contribuciones.

En el congreso se van a cubrir algunos temas muy interesantes para cualquier persona involucrada en el diseño de productos (digitales, analógicos o híbridos). Algunos de los más interesantes son:

  • Ciclo de vida emocional de los productos: ¿generan diferentes emociones a medida que pasa el tiempo? ¿cómo podemos mantener las emociones en el uso de ciertos objetos? ¿es eso bueno?
  • Herramientas y métodos para el diseño emocional: Qué técnicas están al servicio del diseñador para incorporar, cuantificar y evaluar los aspectos emocionales del producto?
  • El rol del juego en el diseño: Cómo mejorar la experiencia de uso a través de la lúdica y el juego.
  • Diseño y emoción en el contexto histórico: Podemos afirmar que la incorporación de aspectos emocionales en el diseño es algo nuevo? Si no lo es, ¿qué ejemplos nos ofrece la historia de buen diseño emocional?

    Entre las cosas buenas de esta conferencia es que va a estar la créme de la créme del diseño emocional. Por ejemplo, dos personas que ya hemos mencionado en terremoto.net: Pat Jordan y Peter Desmet. Otra de las charlas que seguro que vale la pena es la de Monika Mulder, diseñadora estrella de Ikea.

    El caso de Monika merece un comentario. Hace algún tiempo diseñó la famosa jarra Vallo, que todos hemos visto en venta en Ikea por cuatro duros. La jarra sirve de ejemplo a Bruce Sterling para hablar del “Tech Nouveau”, una especie de tendencia entre retro y futurista modernísssima. Precisamente, Sterling menciona también el edificio que Santiago Calatrava diseñó para el Museo de Arte de Milwaukee (EEUU).

    Hasta no hace mucho, este weblog estaba más solo que la una hablando de aspectos emocionales en diseño de interacción. En ningún otro medio en lengua española parecía hablarse del tema. Afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse en serio, especialmente desde la publicación del último libro de Norman. Hoy podemos ver que empiezan a escribirse artículos de divulgación interesantes y completos. Ya nadie (o casi nadie) desprecia el asunto. Aún así, en los congresos locales todavía andamos a bregas entre informáticos y psicólogos cognitivos.

  • Muji: diseño kanketsu, ecológico y sin marca.

    17 de Abril, 2004

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    Siempre me ha fascinado el reproductor de CDs de Muji: una sola pieza, colgada en la pared, que se enciende y apaga tirando del cable, como si fuera una lamparita. Diseño de interacción reducido a casi cero. Es el ejemplo perfecto de la simplicidad absoluta; lo que en japonés se denomina kanketsu.

    Muji es una marca muy especial. Su filosofía consiste en vender objetos que reunen tres características esenciales: carecen de marca, son sencillos y simples, y están fabricados con mucha sensibilidad por el medioambiente.

    La gran mayoría de productos de Muji han sido proyectados por diseñadores de prestigio, pero la condición siempre ha sido que salgan al mercado sin firma y que el nombre del diseñador se mantenga en el anonimato. De hecho, Muji es la abreviatura de mujirushi ryohin, que en japonés significa “producto sin marca”. Este planteamiento hace posible abaratar el precio de venta, porque uno no paga firma, como ocurre con los productos de los diseñadores cortesanos (Stark y similares).

    Desde su inicio como marca blanca para los supremercados Seiyu, los productos de Muji se han caracterizado por estar fabricados con pocos materiales que, además, no han sufrido tratamientos químicos perjudiciales para el medioambiente: ni colores artificiales, ni embalajes innecesarios…

    Los productos de Muji son, sin ninguna duda, parte de lo que hoy se denomina “nuevo racionalismo”. iniciado por Dieter Rams y Hans Gugelot, y retomado hoy en el diseño de marcas como Apple o diseñadores como Jasper Morrison (en su última etapa) o Naoto Fukasawa. Esencialmente, el nuevo racionalismo propugna que la forma y estética de un objeto (sea físico o virtual) se debe derivar de su uso. En palabras de Fukasawa: design dissolving in behavior.

    Ah, por cierto, algunos de los productos de Muji se pueden comprar online, si no tenemos previsto un viaje a Japón, Londres, París o Dublín.

    Diseñadores de interacción: presenten sus respetos a Newsmap

    1 de Abril, 2004

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    Diseñadores de interacción: presentemos nuestros respetos a Newsmap.

    Newsmap es un treemap que usa Google News para representar noticias de actualidad de forma visual. Es, sencillamente, espectacular.

    Lo mejor de Newsmap es que no hace falta que yo explique qué es aquí, porque se entiende de un vistazo:

  • el color indica sección
  • la intensidad cromática intensidad indica actualidad
  • el tamaño indica relevancia

    ¡Magistral!

    Todo está tan bien compuesto, seleccionado, equilibrado…. Normalmente, este tipo de desarrollos que furncionan de forma automatizada acaban siendo pedazos de tecnología desnudos, sin alma. En este caso todo está cuidado, desde el uso tipográfico hasta la paleta de color o la leyenda.

    Los padres de la criatura son Dan Albitron y Marcos Weskamp. Éste último ya tiene a sus espaldas un buen puñado de proyectos de visualización que bien merecen unos minutos de atención.

    Estas cosas te dejan con ganas de más. Si es así, ahí van un par de recursos sobre los treemaps:

    La Universidad de Maryland tiene publicada una historia de su investigación en treemaps, que por cierto, está liderada por un gurú de la HCI: Ben Schneiderman.

    En el Atlas of Cyberspaces hay una sección dedicada a los mapas de espacios informacionales. En ella están incluidos algunos ejemplos de treemaps (entre ellos el clásico de SmartMoney).

    Ya hacía tiempo que no aparecía algo verdaderamente sorprendente en diseño de información-interacción. Es bueno no perder la capacidad de sorpresa.

    (thanks, Gorriti)

  • Pásalo: redes y dispositivos en la víspera electoral.

    17 de Marzo, 2004

    ¡Vuestra guerra, nuestros muertos!

    Casi todo el mundo, a estas alturas, ya conoce lo que ocurrió durante la víspera de las elecciones en Madrid. La gente, espontáneamente, tomó la calle para protestar por la manipulación de la información sobre los atentados del 11M por parte del Gobierno.

    Los medios se hicieron eco de parte de la noticia: su valoración de asistencia se quedó en seis mil personas, cuando puedo dar fe de que éramos decenas, si no cientos de miles. En cualquier caso, no voy a utilizar este weblog para narrar la noticia. En el weblog de Álvaro Ortiz (colega y compañero) se cuenta la historia de esa noche.

    Todo el mundo coincidió en que la movilización fue posible gracias a los teléfonos móviles y a su efecto red. Hasta ahí nada nuevo. David de Ugarte, experto en teoría de redes, lo explica estupendamente. La convocatoria fluyó de móvil a móvil, en forma de mensaje de texto (SMS), concluyendo con un “pásalo”, que llevaba a la gente a redirigir el mensaje a su grupo de contactos respectivo.

    Cualquier persona que observara con curiosidad se daría cuenta de que los transistores y las radios de bolsillo también jugaban un papel: una de cada muchas personas llevaba uno, y dispersaba las noticias que iban produciéndose a nivel general. Primero las detenciones, la comparencencia de Rajoy denunciando las concentraciones, la cinta de Al Qaeda, después la evolución de las manifestaciones en toda España…

    De lo que ocurrió se desprenden muchas conclusiones políticas que no tienen cabida en este weblog. Sin embargo, con un poquito de atención vemos un buen puñado de conclusiones curiosas acerca de cómo la gente usó los dispositivos y cuáles fueron los efectos de ese uso:

    1. No fue el teléfono como instrumento de comunicación p2p (voz persona a persona) el que hizo posible la dispersión del mensaje, sino la funcionalidad de mandar a muchos que ofrecen los SMS. Es decir, cada usuario era un nodo difusor.

    2. Se estableció una simbiosis interesante entre los transistores y los teléfonos móviles. Mientras los teléfonos transmitían acción, los transistores ofrecían contexto. Los primeros eran simples mensajes que incitaban a hacer algo. Por limitación del medio y economía, no permitían más. La radio, sin embargo, ofrecía la situación general, la visión del todo, y lo más importante: las consecuencias (macro) de las acciones (micro).

    3. Existía una retroalimentación entre el canal en red (los móviles) y el canal de broadcast (la radio). A medida que crecía el número de manifestantes convocados unos por otros mediante SMS, más intenso era el mensaje que se retransmitía por radio. Cuanto más intenso era el mensaje que se retransmitía por radio, más gente se unía a las protestas y más gente mandaba mensajes. La radio (broadcast) estaba siendo el amplificador de los móviles (red).

    4. Un mensaje en red es mucho más poderoso si tiene una comunicación p2p como antecedente. Los mensajes en red a través de SMS tenían (tienen) una fuerza especial: los avala quien los envía, y nadie tiene a desconocidos en la agenda de su móvil. Me creo más a mi amigo a que a la TV, la radio o a un desconocido. Ni siquiera el correo electrónico, mediante el que nos relacionamos con mucha gente a quién no hemos visto la cara, hubiera imprimido tal fuerza a los SMSs. Dicho de otro modo, los mensajes de SMS tienen el aval de venir de alguien con quien hemos hablado de tú a tú antes.

    Si España entró en la sociedad en red de forma pasiva (con un atentado de Al Qaeda, grupo terrorista que opera en red) como acertadamente pone de manifiesto De Ugarte, el acontecimiento del sábado demostraría que puede estar empezando a sacar provecho de ella de forma activa.

    A partir de cierto punto, cualquier intento de abortar una propagación>acción>propagación como la que se produjo esa noche es harto difícil. Hasta hace semanas, se tomaba el control con llamadas a medios, leyes, policía o cortando el suministro eléctrico. A partir de ahora, sólo tumbando la red a tiempo se podrá evitar un efecto así.

    “Because something is happening
    But you don’t know what it is
    Do you, Mister Jones?”

    Bob Dylan.

    Dieter Rams, el primer diseñador de interacción.

    29 de Febrero, 2004

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    En el número de febrero de la revista Metrópolis salen publicados los diez principios de diseño de Dieter Rams, al hilo de una conversación sobre el sistema de estanterías 606 de Vitsoe.

    Estaría muy feo fusilar y traducir los 10 principios, y seguro que, además, nos buscábamos un lio. De cualquier modo, nos permitiremos la licencia de enumerarlos (sin explicaciones), animando a que la gente compre la revista o los lea online:

    1. El buen diseño es innovador.

    2. El buen diseño hace útil al producto.

    3. El buen diseño es estético.

    4. El buen diseño hace comprensible al producto.

    5. El buen diseño es honesto.

    6. El buen diseño es no-intrusivo.

    7. El buen diseño es duradero.

    8. El buen diseño se prolonga hasta el último detalle.

    9. El buen diseño está comprometido con el medio ambiente.

    10. Buen diseño significa tan poco diseño como sea posible.

    (silencio y reflexión durante 30 segundos)

    Para Rams el buen diseño ni es una cuestión de tecnología ni se limita a ser una pátina más o menos estética. Para Rams el diseño es ideas; función, y luego forma. Es estética y usabilidad. Parece mentira que haya tantos libros escritos para explicar algo tan simple.

    Rams es, sin lugar a dudas, el primer diseñador de interacción.

    _________________

    para saber más…

    Dieter’s Top Ten (el artículo original)

    Rams y el diseño en la Braun (terremoto.net)

    Braun en la década de los 50: seis hombres y un destino. (terremoto.net)

    Entrevista a Dieter Rams en Design Boom

    Exposición de Dieter Rams en el IDE Virtual Museum

    ISO 23973: estándar para la usabilidad en aplicaciones web

    17 de Febrero, 2004

    ¿No quieres estándares? ¡Toma dos tazas!

    Se dice, se comenta, que la ISO (International Organization for Standarization) está trabajando en un nuevo estándar relativo a la usabilidad en aplicaciones web. Se trata de la futura ISO/AWI 23973: “Software ergonomics for World Wide Web user interfaces”

    Parece ser que la norma hará referencia a cuatro grandes areas:

  • propósito y estrategia
  • contenido y funcionalidad
  • navegación e interacción
  • presentación y diseño de elementos multimedia

    Como todos los estándares ISO, la norma no sólo hará referencia a lo que se debe y no se debe hacer, sino que determinará un modelo y un escenario de trabajo para la aplicación de la normativa. Es decir, determinará cómo, cuándo y dónde llevar a cabo las prácticas de usabilidad para interfaces web.

    Los estándares ISO aplicados a la HCI no son algo nuevo. Algunos de los más interesantes son:

  • ISO/IEC 11581: Símbolos y funciones icónicas.
  • IEC TR 61997: Guías para interfaces de usuario en sistemas multimedia de propóssito general.
  • ISO/IEC 18021: Tecnologías de la Información - Interfaz de usuario para dispositivos móviles.
  • ISO 13407: Diseño centrado en el usuario para sistemas interactivos.

    A pesar de no ser algo nuevo, parece que la comunidad profesional ha prestado poca atención a estos estándares, quizás por desconocimiento, o quizás por comodidad.

    Son raras las propuestas a clientes en las que un proveedor de diseño centrado en el usuario especifique a qué estándares de usabilidad va a ceñirse su metodología y el producto o servicio que vaya a vender.

    Lo curioso es que tanto las Administraciones Públicas como las grandes empresas, a menudo requieren a sus licitantes que den fe de los sellos de calidad, estándares AENOR y auditorías que han superado, además de exigirles que se adapten a ciertas metodologías de desarrollo de software y accesibilidad.

    ¿Por qué no piden cumplimiento de estándares de diseño centrado en el usuario? ¿Qué empresa hace referencia a los ISOs en sus propuestas? Apuesto a que las podemos contar con los dedos de una mano.

  • Dynamap, diseño de información lenticular.

    8 de Febrero, 2004

    Probad a mover el cursor sobre la imagen que ilustra el post (requiere Flash). Lo que se observa es un mapa de Manhattan (NY) montado sobre un soporte lenticular: la imagen que se ve depende del ángulo desde el que se mira al mapa. En concreto, este mapa ha sido bautizado como Dynamap, y tiene este aspecto. El Dynamap consta de tres imágenes diferentes: la red de metro de NY, las divisiones por distritos y el callejero.

    El invento lo comercializa la empresa Urban Mapping, y ya puede comprarse online.

    Los que disfrutan con el diseño de información advertirán en seguida que se trata de un objeto único: hace uso de una tecnología muy vieja para lograr mostrar las diferentes capas de un sistema de información de forma casi simultanea. Es analógico, sí, pero no deja de ser alta tecnología de visualización.

    Como decimos, las imagenes lenticulares ya tienen unos cuantos años. Fueron producidas por primera vez a finales de los años 30, por la empresa VariVue. Desde entonces, se han utilizado, fundamentalmente, con fines publicitarios: en carteles, chapitas o cromos de productos.

    Sólo conocemos un uso de la tecnología lenticular similar al propuesto por Urban Mapping: las tarjetas conversoras a euros que hicieron furor con la llegada de la moneda común europea.

    Si la producción de este tipo de imagenes no fuera cara, sería interesante utilizarla en nuestra profesión. Un posible uso sería como entregable: en una imagen tamaño folio podría representarse un modelo de interacción, la estructura de los wireframes y el diseño final. O, quizás, podría utilizarse a modo de storyboard, mostrando los estados de una interfaz en un proceso concreto. En fin, son fantasías…

    Dando “palos de ciego” con la accesibilidad.

    4 de Febrero, 2004

    no hay peor ciego que el que no quiere ver

    Henrik Olsen acaba de publicar un fantástico artículo en GUUUI. Se titula “Accessibility humanized A user centred approach to web accessibility” y denuncia algo que no podemos más que suscribir:

    La accesibilidad “de salón” no se adapta a los usuarios con discapacidades.

    Olsen se basa en un ejercicio muy interesante: dos personas evaluaron una web determinada. La primera persona era un invidente que usaba sus herramientas de navegación habitual. La segunda era un consultor de accesibilidad. El objetivo era conocer los problemas de accesibilidad para invidentes que la web planteaba.

    El ejercicio arrojó resultados sorprendentes: las listas de problemas no coincidían en absoluto. Mientras que el consultor había encontrado una ristra más o menos esperable de problemas de validación (6 errores de prioridad 1 y 8 de prioridad 2), el invidente tuvo una experiencia muy positiva con la web, aunque encontró algunos problemas que el consultor no había siquiera notado.

    Henrik Olsen extrae dos conclusiones de este ejercicio:

  • la mayoría de “expertos” en accesibilidad se limitan a restregarte en la cara un montón de guías y pautas (aprendidas como un padrenuestro), pero no tienen mucho conocimiento de los medios ni de los usuarios con discapacidades.
  • No hay diseño accesible a discapacitados sin discapacitados. Deben ser parte de nuestro grupo de usuarios si de verdad queremos hacer diseños adaptados a sus circunstancias.

    El tema de la accesibilidad está de moda, y se está enfocando verdaderamente mal. La actitud generalizada es integrista: interpretaciones inflexibles, sesgadas, caducas y olvidando el verdadero fin al que servir.

    Inflexibles: porque sólo aceptan una interpretación de las pautas; incluso las dejan de llamar pautas y las elevan a la categoría de “normas” (luego, su incumplimiento pasa a ser denunciable y punible).

    Sesgadas: porque no tienen en cuenta la verdadera experiencia de uso de los discapacitados. De todos los que se golpean en la cabeza con las pautas del W3C ¿cuántos han testeado alguna vez con discapacitados? Se construyen webs que validan al 100%, que obtienen la triple A, el semaforito del TAW y el Pendón del Santo Lignum Crucis, pero luego resultan ser verdaderos fiascos de usabilidad y adaptación a discapacitados.

    Caducas: porque las pautas de la WAI son originariamente de 1999. Ceñirse a ellas al 100% supone hacer webs de esa época. Además, ¿cuántos hablaban de accesibilidad en aquel entonces? ¡Que levanten la mano!

    Olvidan el fin verdadero, que es facilitar las cosas a los usuarios. El medio se convierte en el fin: el fin es validar (versículo que repiten hasta la extenuación, como si fuera una letanía).

    Los que se acercan a la accesibilidad con esa actitud no me merecen respeto profesional.

    Nuestro fin es el de asegurar una experiencia de uso positiva basándonos en conocimientos de nuestros usuarios y no necesariamente en conocimientos técnicos. Las cuestiones técnicas están fuera del diseño de interacción. Forman parte del dominio del desarrollo y la implementación. Quien mezcla diseño con implementación demuestra que no tiene las ideas claras.

    En los últimos meses se han visto muchos mensajes en listas, artículos y posts sobre temas de accesibilidad. Pero NADIE ha hablado en serio de testear con discapacitados, o de versiones a prueba de deficiencias en percepción de color, o de textos adaptados a sordos… Sin embargo, hay codazos para ponerse las medallas del W3C, de usabilista certificado y de campeón de diseño centrado en el usuario.

  • El User Experience Cosmos, una representación cartesiana de nuestro sector

    15 de Enero, 2004

    haz click para ver el User Experience Cosmos en pdf

    Hace algún tiempo, como producto de algunas conversaciones con mi amigo y colega Marco van Hout, se me ocurrió aplicar el modelo cartesiano a este mundo nuestro de la experiencia de usuario:

    ¿qué resultaría si usaramos un eje norte-sur para representar la dualidad entre lo digital y lo analógico, y en un eje este-oeste articulasemos la dualidad entre lo emocional y lo racional?. Una vez representado este territorio, podríamos situar en él todo lo que se nos ocurra: personajes, recursos, disciplinas, webs o productos.

    El experimento se convirtió en un documento bautizado como “The User Experience Cosmos“. Al igual que los mapas antiguos, esta es una representación del territorio subjetiva y personal. Lo siguiente, por lo tanto, es animar a que quien quiera se anime a hacer su propia representación.

    Aunque sea una idea con firma, cualquiera es libre de usar este modelo para sus propios fines, siempre que incluya una mención al original y a su autor (Javier Cañada).

    NOTAS:

    Eduardo Moratinos está trabajando en una versión del User Experience Cosmos apoyada en Flash y que contenga cierta interactividad. hasta entonces, nos tenemos que conformar con la versión pdf.

    Cualquier comentario sobre este modelo será bienvenido y tenido en cuenta para eventuales futuras versiones.

    Existe una versión en inglés de este post en The User Experience Cosmos, a cartesian representation of our field.