101 Claves: Tecnologías de la Información centradas en el usuario.

16 de Diciembre, 2003

Si cogemos la primera letra de cada clave y las ponemos todas en orden, obtenemos una estrofa del Himno de Riego.

Mis dos amigos (y compañeros) José Ochoa y Luis Sotillos acaban de publicar un libro que merece la pena. El libro se titula 101 Claves de Tecnologías de la Información para Directivos, y tiene una página web bastante maja.

No se trata de un libro para profesionales del diseño de interacción, sino para personas que quieran adquirir conceptos de TI de forma sencilla, sin tener que leerse un libro entero, simplemente hojeando. Eso, precisamente, es lo mejor del libro: cada página es un tema distinto, y puede ser leida de forma aislada.

Además, cada una de las claves va acopañada de un diagrama que representa gráficamente el concepto, para que se pueda asimilar mucho mejor. El lenguaje visual usado en estos diagramas es obra de Enrique Herrero, alguien con una sensibilidad especial para el diseño de información que, en este caso, se ha aproximado bastante a los planteamientos del Isotype.

Una de las aportaciones más interesantes de la obra es el concepto de soulware. Después de haber oido a José Ochoa explicarlo, este concepto viene a ser algo así como la aplicación de mentalidad centrada en el usuario a las TI:

El soulware es la disciplina que se ocupa de la dimensión emocional de los sistemas: la empatía con el diseño de una interfaz, la confianza en la contratación de un servicio, la percepción de seguridad en un proceso de compra, la sensación de confidencialidad en una votación online, la motivación en un proceso de aprendizaje no presencial.

El caso es que ni a Ochoa ni a Sotillos les falta experiencia en el tema y eso se nota en este libro. He tenido la suerte de coincidir con ellos en varias ocasiones (profesionales y editoriales) y puedo dar fe de que son dos personas que saben mucho y lo saben contar.

La fabricación del Lego y las webs corporativas quienessomos.

17 de Noviembre, 2003

factoría de producción de robots arquitectos de información, especialmente diseñaddos para la generación de webs quienessomos

Navegando por el estupendo weblog de Alberto Knapp, me he encontrado con una interesante narración interactiva. Se titula The Making of a Brick, y explica el proceso de fabricación de las piezas de lego.

El ejemplo es especialmente interesante por cuatro aspectos:

  • la narración
  • la secuencialidad
  • la interactividad
  • los elementos importados del diseño de juegos

    Por partes:

    Al contrario que muchas webs, este sistema hace uso de la narración para contar cómo funciona una industria, cómo está organizada, cuáles son sus procesos. En lugar de articular una maraña de links y menús, nos cuentan una historia, con principio y final. Me recuerda al Curso de Nubes de Omnilearning Incorporated (de lo mejor, oiga).

    La narrativa empleada en contarnos la historia es completamente secuencial, por pasos y de izquierda a derecha, que es como avanza el tiempo.

    La interactividad existe, única y exclusivamente, para ampliar información en un punto determinado. O sea, la justa y necesaria. Nada de links innecesarios, nada de elementos que rompen la narración.

    Por último, ciertos elementos de la interfaz se han importado del diseño de videojuegos: mapas de ubicación, animación estilo Sim City, etc.

    La pregunta es:

    ¿por qué demonios cuando queremos explicar qué es y qué hace una organización seguimos diseñando la misma basura de webs quienessomos?

    (o sea, quienessomos, dondestamos, misionvision, nuestrojefe).

    ¿Por qué, al final, todo acaba siendo una tonelada de texto con cuatro fotos sobadísimas de stock?

    Eso sí, que no falten los links, para que parezca todo muy interactivo.

  • Malofiej 12, enseñando infografía interactiva.

    6 de Noviembre, 2003

    cartel oficial de los Malofiej de este año

    Ya se ha hecho público el programa provisional de la Cumbre Mundial de Infografía Malofiej. Este año se celebra la edición número 12, entre los días 21 y 26 de Marzo en Pamplona, como es habitual.

    En ocasiones anteriores hemos hablado de los Malofiej, destacando que la infografía (en especial la interactiva) es una disciplina de la que hay mucho que aprender. Sus técnicas de comunicación visual se adaptan muy bien a los requisitos de los nuevos medios. Son narrativas y ligeras sin ser intensivas, a diferencia de la comunicación textual o el video, demasiado habituales en internet.

    El caso es que este año, como en los anteriores, se juntará lo mejor de lo mejor. Si le echamos un vistazo al programa, vemos que uno de los invitados será Paul Mijksenaar, decano del diseño de información en la señalética, a quien ya hemos dedicado algún post.

    Sin embargo, lo mejor de este año es, sin dudarlo, el primer taller de infografía interactiva para profesionales: “Interact, don’t Show”. El taller estará conducido por Alberto Cairo y Geoff McGhee, responsables de infografía interactiva en elmundo.es y nytimes.com respectivamente. La creme de la creme internacional enseñando a los asistentes cómo se trabaja para lograr, en tiempos record, esas joyitas de diseño de información interactivas.

    Precisamente Alberto Cairo, que hace algún tiempo estrenó su web personal, con weblog incluido, mantiene una sección en la que informa puntualmente de las novedades que se van produciendo en torno a los Malofiej de este año. Además de eso, ha reseñado estupendamente el libro de la edición nº 10, que parece ser una delicia: contiene tanto las infografías premiadas como un CD con las piezas interactivas. Un lujo de web en general, para aprender sobre infografía directamente de un maestro.

    Una pena que tanto los libros como el evento resulten tan caros.

    Post Scriptum: Terremoto.net ya cuenta con un índice de todos los posts publicados. Se puede acceder a él desde el menú superior.

    Diseñar un modelo de carnet de identidad global.

    4 de Noviembre, 2003

    Esto de dar sangre da un poco de grima. Primario sí que es, desde luego.

    la revista I.D. ha convocado un concurso algo especial: se trata de diseñar un carnet de identidad para un mundo globalizado. Esta tarjeta debe recoger y transmitir la esencia de quien la ofrece, independientemente de aspectos culturales, nacionales o profesionales.

    El reto es muy atractivo. No es sólo diseñar una tarjeta, sino establecer un modelo global, un estandar planetario de intercambio de información personal. inmediatamente se nos vienen a la cabeza los sistemas de representación de información tipo Isotype, ¿Verdad?

    La otra cara de la moneda, la que no mencionan los de I.D., es que global también significa al alcance de todos. Una carnet de identidad global no sólo debería poder entenderse por cualquiera, sino que cualquier país debería ser capaz de producirlos y expedirlos. Lo primero, por lo tanto, es olvidarse de protocolos, bandas magnéticas, transmisiones wireless, chips integrados, etc. Si dicen global, dicen global, y eso implica algo más que los paises desarrollados.

    La gente de Ideo hizo algo similar hace algún tiempo: un proyecto experimental para diseñar la tarjeta de negocios del mañana llamado Identity Card Concept Project. En ese proyecto, diversos diseñadores de la casa propusieron conceptos clasificados en cinco grupos: verdadera identidad, identidad digital, control, memoria, ritual e identidad de marca. Se propusieron conceptos que iban desde una tarjeta que permitía extraer y ofrecer una muestra de sangre (en la imagen de este post) hasta otra con contraseñas para acceder a la web personal del emisor. No es exactamente lo mismo que lo que se propone esta vez, pero puede valer como fuente de inspiración.

    Volviendo al concurso, los que se animen no deben olvidar que el reto de diseño centrado en el usuario es múltiple. El producto debe:

  • transmitir información entendible en todos los idiomas y por todas las culturas
  • poder representar la esencia de un individuo (y sus circunstancias) en términos universales
  • tener unos costes de producción mínimos, pero una durabilidad máxima
  • ser fácil de portar (para el dueño) y fácil de leer
  • proveer mecanismos de localización que sean entendibles por toda la humanidad (el e-mail no es el mejor ejemplo)
  • lograr un equilibrio justo entre información y privacidad

    Ah, lo mejor de todo es que para participar no hace falta producir la tarjeta, sino que se premia la idea, independientemente de cómo se proponga (fotografía, boceto, 3D…) y cómo se argumente (hay que incluir una explicación del concepto). O sea, que no hay excusa para participar.

    ¡Ánimo!

  • La trama de la usabilidad en los Adwords de Google

    3 de Noviembre, 2003

    con lo bien que funciona un googlebombing de los de toda la vida...

    Este fin de semana, por aburrimiento, busqué “Cadius” en Google. Casi me caigo de culo cuando vi que la empresa Usolab había comprado la palabra en los Adwords de Google. ¡Compruébenlo mientras dura!

    La cosa me hizo tanta gracia que probé con unas cuantas cositas más. Ahí van algunos datos:

    Términos adquiridos por Xperience Consulting:

  • usabilidad (compartido con otros)
  • experiencia de usuario
  • arquitectura de la información
  • test de usuarios
  • accesibilidad

    Todo bastante normal hasta aquí. Que se compren términos que son el corazón del negocio de algunas empresas (usabilidad, experiencia de usuario, accesibilidad…) me parece de lo más normal y honesto. Al fin y al cabo, esa es la finalidad de los Adwords.

    Pero ahora viene lo más escandaloso:

    Términos adquiridos por Emergia:

  • Usabilidad (compartido con otros)
  • Xperience Consulting
  • Usolab

    Términos adquiridos por Usolab:

  • usabilidad (compartido con otros)
  • Cadius
  • Nielsen

    ¿Qué hacemos, reimos o lloramos?

    Cuando una empresa aprovecha en beneficio propio el prestigio de personajes como Nielsen o comunidades como Cadius, con el único fin de atraer clientes y atención, está parasitando el trabajo de los demás.

    Lo que no es de recibo, se mire como se mire, es que se compre el nombre de un competidor para figurar a su lado en las búsquedas de potenciales clientes. Símplemente no es aceptable.

    Nuestra disciplina todavía está en estado embrionario. A estas alturas, cuando no hay ni quinientas personas en Hispanoamérica que coman de la usabilidad, es más importante colaborar que competir. Estamos ciegos si pretendemos abrirnos paso de esta manera, a codazos.

    Qué pena…

  • Diseño emocional: Norman, Jordan y Desmet, principalmente.

    14 de Octubre, 2003

    si la miras mucho se te acaba yendo la olla

    Donald Norman sigue ofreciendo trocitos de lo que será su libro Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Esta vez ha hecho público el epílogo, entre otras cosas, por aquello de ir haciendo boca. Pinta muy bien.

    De lo poco que podemos ver por la cerradura, el libro de Norman viene a resumir lo que gente como Pat Jordan, Pieter Desmet y los nipos de la ingeniería kansei llevan mucho tiempo planteando. Por partes:

    Pat Jordan articula todo su discurso alrededor de una idea de esas que deja pensativo:

    La forma en que se aplican los factores humanos (HCI, ergonomía, usabilidad, etc.) hoy en día es deshumanizante.

    ¿Por qué? Pues porque el enfoque “oficial” sólo considera factores fisiológicos y cognitivos. Es decir, sólo se preocupa de los aspectos objetivos y racionales de la relación entre un individuo y un producto, y omite el lado emocional y afectivo. La consecuencia es que con esta ley en la mano se diseñan productos (sistemas, objetos, etc) adecuados a usuarios un poco “robots”, y no a personas de verdad, que tienen aspiraciones, miedos, atracciones, etc.

    Jordan ha sido director de factores humanos y “tendencias e identidad” en Philips Design. Actualmente tiene su propia empresa (Contemporary Trends Institute) desde la que trabaja con compañías como Teague, universidades como Carnegie Mellon o bien organiza congresos como el DPPI (Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces).

    Su mejor libro es: Designing Pleasurable Products: an introduction to the new human factors. Es una joyita, de verdad. La edición de tapa dura es muy cara, pero hay una en tapa blanda algo más asequible.

    Otro de los personajes destacados del diseño emocional es Pieter Desmet (hijo de la ingeniería kansei), que ha desarrollado toda una metodología cuantitativa para evaluar las emociones relacionadas con diversos productos en ciertos tipos de usuarios. Su trabajo está resumido en el libro Designing Emotions. El libro es su tesis doctoral, sí. Pero se lee muy fácil y es muy visual.

    Hace algún tiempo publiqué un articulito en la revista interactiva en el que cruzaba estos temas con el diseño de interacción. Lo titulé “Diseñemos Interacción con Kansei” (pdf). Pere Rosales ha publicado una continuación del tema en el número actual que le da mil vueltas al primer artículo. A ver cuándo la cuelga de Inusual.

    Usabilidad y diseño de juegos para el teléfono móvil

    2 de Octubre, 2003

    se empieza con el móvil y se termina enganchado a las tragaperras

    Gracias a Jesús Gorriti, me entero de que Nokia ha liberado sus guías de usabilidad para juegos sobre móviles (en concreto para la serie 40 bajo J2EE). Dado que Gorriti es diseñador de juegos en Electronic Arts (oficinas centrales de Vancouver), muy acostumbrado a trabajar con profesionales de la HCI, no he dudado en interesarme por el documento.

    La guía en cuestión resulta interesantísima para cualquier desarrollador de juegos, independientemente de si se trata de un perfil técnico o más “creativo”. El primer tema importante que se toca es el contexto de uso de los juegos para móviles. También se ofrecen una serie de pautas (guidelines) sobre diseño de aspectos formales y funcionales del juego (navegación, iconografía, secuencia, estructura, etc.). El documento también toca, de forma bastante extensa, el tema de la evaluación de usabilidad: qué métodos usar y cuándo aplicarlos. Por último, se ofrecen algunos ejemplos de aplicación de las guías y se estudian algunos proyectos piloto.

    De las guías se salta con demasiada facilidad a otro documento muy especial: Designing Single Player Mobile Games, donde se habla de los aspectos básicos de un juego, y cómo tenerlos en cuenta en el diseño para dispositivos móviles:

  • Mecánica
  • Dinámica
  • Estética

    El corazón de esta segunda guía proviene del trabajo de Mat (Mahk) Leblanc. Mahk es un personaje peculiar. Aunque su aspecto comunique otra cosa, es un respetable trabajador de SEGA, y teórico de los juegos. Entre sus materiales brilla especialmente una presentación sobre diseño de juegos (.ppt) de la que destacamos algo especialmente interesante: la tipología de los factores de entretenimiento de un juego:

  • Sensación: el juego como placer de los sentidos.
  • Fantasía: el juego que hace creer.
  • Narrativa: el juego como drama.
  • Reto: el juego como carrera de obstáculos.
  • Pertenencia: el juego como marco social.
  • Descubrimiento: el juego como territorio virgen.
  • Expresión: el juego como autodescubrimiento.
  • Masoquismo: el juego como sumisión.

    Mahk Leblanc plantea que cada juego tiene una configuración distinta de estos elementos, y son esas combinaciones las que dan forma a los géneros que conocemos: aventuras gráficas, perspectiva subjetiva, estrategia, side-scrollers, etc.

    Hace ya algún tiempo hablamos de los videojuegos y el diseño de interfaces. Quizás nos quedamos cortos al pensar que toda la influencia que podían ejercer los juegos se limitaba a aspectos formales de la interfaz gráfica. Cuando nos toque diseñar la próxima aplicación, deberíamos plantearnos cuánto de todo esto podemos aplicar en el nucleo, en el modelo de interacción.

  • Duelo de titanes: Edward Tufte vs. Richard S. Wurman

    30 de Septiembre, 2003

    este Tufte (a la izquierda) debería mostrar más respeto al caro padrino Wurman

    El gran infógrafo Edward Tufte acaba de publicar un cuaderno donde arremete contra el uso masivo de Powerpoint en entornos empresariales y administrativos. Tufte acusa al Powerpoint de hacer que los discursos se simplifiquen y que se ofrezca escasa información a los oyentes. Según el gurú, hay que dejar de trivializar la información y moderar el desenfreno gráfico. Se trata de ofrecer colecciones de datos más detalladas e intensivas. He aquí un ejemplo de lo que, según Tufte está bien y lo que está mal (!).

    Cuando leí la reseña del estudio publicada en la Wired de septiembre me dije a mi mismo: ¿en qué quedamos? Porque… eso no es lo que dice Wurman, precisamente. Wurman, que ya es perro viejo en estas cosas, lleva muchos años predicando la que la información se transmite mejor cuando se diseña. Es decir, cuando se capta la esencia de la información y se potencia, se gana en comunicación (que es de lo que se trata en esos casos ¿no?).

    (sin que venga a cuento: “information needs design” es el slogan de MetaDesign. ¡Muy bueno!)

    Un buen ejemplo del estilo Wurman es la representación visual del sistema de transporte de Tokio, donde la esencia de la información (la circularidad) es el elemento de referencia alrededor del cual se ofrecen otros datos (las estaciones, lugares de interes…).

    Tufte nos ha enseñado muchas cosas acerca de cómo comunicar la información cuantitativa de manera eficaz, pero en este caso parece que símplemente quiera llamar la atención. Hay algo de cierto en lo que plantea sobre las presentaciones, pero esa parte, la que nos vale, es muy de perogrullo: no llenar pantallas de textos que vayamos a leer, no usar la presentación como las notas del orador, etc.

    Si se quiere aprender sobre el tema, no hace falta pagarle 7 dólares a Tufte. Juan C. Dürsteler ha dedicado mucho teclado a hablar del tema de manera altruista. Son especialmente recomendables sus artículos Presentaciones Gráficas y Presentaciones Conceptuales.

    Y puestos a recomendar, sugerimos algo ya comentado en este weblog: la edición en papel de Understanding USA (editado por Wurman) es una verdadera maravilla; demuestra que la visualización de datos no sólo puede ser gráfica y eficiente, sino también atractiva y entretenida. Ah, y es mucho más barata que los libros de Tufte, que no bajan de 40 dólares.

    El aeropuerto de Colonia-Bonn: cuando la señal es la marca.

    11 de Septiembre, 2003

    koln-bonn.gif

    El aeropuerto de Colonia-Bonn ha estrenado nueva señalética este verano. El trabajo de diseño ha corrido a cargo del estudio de diseño de Ruedi Baur.

    Es un proyecto asombroso. No se trata de un sistema de señalización sin más, sino de toda una semántica de comunicación basada en el pictograma y una paleta de colores muy viva. Una especie de Isotype entre funky y naif.

    Este conjunto iconográfico lo abarca todo: los servicios interactivos del aeropuerto (web, wap y teletexto), el uniforme del personal, la señalización de las pistas, la decoración de algún que otro avión, el merchandising y, por supuesto, la señalética de todas las instalaciones.

    El proyecto es un ejemplo buenísimo de cómo función, forma y emoción se conjugan a la perfección. En este caso, la señalética es la identidad del aeropuerto, su marca, y además su idioma. Y en todos esos campos sale bien parada.

    No hace demasiado tiempo, Paul Mijksenaar dotaba de sobriedad y racionalidad a los aeropuertos de Nueva York, una ciudad de ensueño. Hoy Baur le da vida y color a un aeropuerto que, además de ser alemán, era considerablemente gris y estaba plantado en medio de ninguna parte. Es curioso.

    Ruedi Baur es famoso por sus trabajos de señalética (además de algunas publicaciones). Entre estos trabajos destaca la señalización del Centro Pompidou.

    La revista Experimenta publica en su número 45 (Sept.-Oct. 2003) una entrevista con el diseñador, a propósito de su trabajo para el mencionado aeropuerto. En ella se le pregunta si cree que la señalética adquirirá una dimensión más lúdica tras este proyecto. Baur responde:

    “Además de orientar, la señalética hace que un lugar sea creible, expresa su contenido, su funcionamiento, lo identifica y lo diferencia. Puede ser expresivca unas veces y contenida otras; en algunos casos juguetona, en otros, seria. Lo importante es que participe de la vida del lugar en el que está y no sea un elemento artificial cuya relación con el sitio se limita a la norma”

    Merece la pena comprar éste número de la Experimenta (con diseño de Baur) en portada, sólo por la entrevista y las imagenes de este fabuloso trabajo.

    Inteligencia ambiental: interacción sutil y elegante.

    6 de Septiembre, 2003

    cada uno en su casa y dios en la de todos, glups!

    A principios de noviembre se celebra el Simposio Europeo sobre Inteligencia Ambiental en Eindhoven, Holanda. Este evento es especialmente interesante por ser el primer encuentro de diseñadores de interacción dedicado, en exclusiva al tema de la inteligencia ambiental.

    Las ponencias del congreso se agruparán en torno a tres categorías diferentes:

  • Computación ubicua
  • Inteligencia de contexto (Context Awareness Intelligence)
  • Interacción natural usuario-sistema

    El concepto “inteligencia ambiental” es un terreno fronterizo entre los últimos avances en computación ubicua y los nuevos conceptos de interacción inteligente entre usuario y máquina. En el terreno práctico, la inteligencia ambiental consiste en la creación de una serie de objetos de uso cotidiano con cualidades interactivas “suaves” y no intrusivas.

    Hace algún tiempo, hablamos de Ambient Devices, la empresa surgida del MIT que fabricaba y distribuía objetos diseñados con este enfoque. Algún que otro producto de los que comercializan (sobre todo el Orb) ha llegado a convertirse en un éxito de ventas, hasta el punto de que la compañía ha creado una comunidad virtual a su alrededor.

    Una de las compañías más involucradas en la inteligencia ambiental es, como no, Philips Design. De hecho, Philips es la impulsora del congreso mencionado antes. Hace no demasiado, el director de Philips Design, Stefano Marzano editó un libro titulado The New Everyday. En este libro se explora el concepto desde múltiples puntos de vista, perspectivas y disciplinas. No en vano han participado casi 100 profesionales de Philips Design.

    Philips Design tiene en Smart Connections una pequeña exposición de los prototipos que se adecuan a la filosofía ambient intelligence. Destaca especialmente el proyecto Nebula(en la imagen superior), del que podemos ver un video muy ilustrativo en formato Quicktime.

    Hace algún tiempo, Alan Cooper dijo que cuando casamos un ordenador con cualquier otro objeto y tienen un hijo, el hijo siempre resulta ser… otro ordenador. El objetivo de la inteligencia ambiental es, precisamente, acabar con ese gen dominante. Una bonita causa.