Diseño de Interacción en Ivrea y mandos a distancia

31 de Agosto, 2003

Manolo, pon Salsa Rosa, que sale Carmina Ordóñez

Hace algunos años, Olivetti fundó el Interaction Design Institute de Ivrea, en Italia. Este centro se dedica a la formación de profesionales de alto nivel en el diseño de interacción, además de desarrollar muchos proytectos de investigación y fomentar la cultura del diseño de interacción. El Instituto se mantiene hoy como un proyecto sin ánimo de lucro, patrocinado por Olivetti y por Telecom Italia.

El IDII nació con los mejores padrinos que se pueden tener. Entre los miembros de su comité asesor se cuentan figuras como David Kelley (IDEO + Stanford), John Maeda (Sony + MIT), Ettore Sottsass (ex-Olivetti), Terry Winograd (Stanford) o Nathan Shedroff.

Cada año se desarrolla una exposición con los trabajos de las promociones que están estudiando allí. Ya van dos. La exposición actual contiene un buen puñado de trabajos interesantísimos, divididos en tres categorías: proyectos de innovación, sueños aplicados y proyectos de tesis.

El proyecto que más me ha llamado la atención de este año se llama Control Mania. Como su nombre adelanta, se trata de un estudio sobre cómo debería evolucionar el concepto de mando a distancia que tenemos hoy en dia. La premisa de partida la hemos sufrido todos: cada vez hay más aparatos que usan mando a distancia, y cada vez los aparatos son capaces de hacer más cosas. En Control Mania, Sergio Paolantonio propone tres nuevos paradigmas para acomodar (o racionalizar) esta evolución: el huevo, los ladrillos y el cubo. Quienes estén interesados en este estudio le pueden echar un vistazo a su tesina de máster (pdf).

Quienes estén interesados en leer un articulo interesante sobre los orígenes del mando a distancia, también pueden echarle un vistazo al post de día 12 de marzo de Joaquín Márquez. En él se hace un repaso muy entretenido a la historia de este dispositivo, desde una perspectiva muy de diseño de interacción.

Una curiosidad respecto al IDII es que su logo es el mismo que el microsano de la Bauhaus, pero pixelado. Una bonita analogía, nada más.

Diseño cortesano, por Ramiro Espinoza.

5 de Agosto, 2003

mírale ahí, el diseñador cortesano, soberbio y endiosado

Hace poco di con un artículo de esos que me hubiera gustado haber sido capaz de escribir yo mismo. Se trata de Diseño Cortesano, de Ramiro Espinoza. El autor dirige un e-zine sobre diseño y publicidad llamado Jazz, que descubrí en uno de mis paseos por el estupendo weblog de Irene.

Volvamos al tema. Espinoza hace una reflexión muy crítica sobre el compromiso social de los diseñadores de hoy, de quienes dice que prefieren no enterarse de qué manera serán fabricados los productos, ni qué tóxicos estarán incluidos en su composición, ni cuántas mujeres perderán su salud en maquiladoras y otros sweatshops para imprimir ese logo tan bonito que salió de sus ordenadores.

A Espinoza le molesta que los diseñadores hayan perdido el norte y diseñen por y para el dinero:

Ellos son los diseñadores de lo cool, aquellos que mueren por trabajar, por ejemplo, maquillando a MTV para disimular su verdadera esencia: la de un medio conservador, populista y autoritario.

[…]

Han sido formados en la escuela del pragmatismo y el utilitarismo capitalista, cuyo más cínico maestro fue, sin lugar a dudas, Raymond Loewy.

Callamos y otorgamos.

Las secciones de diseño de las librerías estan llenas de libros caros con fotos de muebles que conjuntan con el BMW plateado y el exprimidor de Starck. Y si miramos en el último Annual Design Review de la I.D., no hay un solo producto que no sea lujo innecesario (¡hasta la revista vale 37 € en la FNAC!).

Diseño cortesano es de esos textos que le hacen plantearse a uno ¿por qué diseño?, ¿para quién diseño?. El peligro de esta pregunta es que igual no nos gusta la respuesta y nos da una crisis existencial.

PD: en el Círculo de Bellas Artes se exhibe estos días la obra de Tusquets. Muy recomendable visitar la expo tras leer el artículo.

En interacción, la primera vez es la que más duele.

21 de Julio, 2003

David Picó es dinamizador del Punt Omnia del barrio de La Mina, en Barcelona. La Red Omnia es una iniciativa de la Generalitat de Catalunya para acercar las nuevas tecnologías a la sociedad, de modo que sirvan de catalizador para la formación y la inserción social de la población.

En su labor cotidiana, David se encuentra con usuarios “vírgenes” cuyo primer encuentro con un ordenador se da, precisamente, delante suyo. El poder estar presente en un momento así es enriquecedor. Los que lo han presenciado con ojo crítico, seguro que no han vuelto a mirar al ordenador de la misma manera.

Hace no demasiado, David escribió “Comenzando a usar el ordenador“. Se trata de un pequeño artículo que recoge algunas observaciones sobre ese primer momento de contacto entre la persona y el ordenador: qué ocurre con el ratón, cómo se concibe la ubicación de las cosas, cómo se entienden ciertos modelos de interacción, las convenciones, etc.

El artículo merece la pena por tres razones: es muy ilustrativo, se lee muy rapidito, y… nos hace pensar en si todo esto está, de verdad, bien planteado.

Se ha escrito mucho sobre diseño universal (diseñar para la gran mayoría), sin embargo, la mayor barrera entre los usuarios noveles y una aplicación web no está en la web en sí, sino en el hardware y en el sistema operativo. Si un usuario llega a una aplicación determinada (sea web o no) sin problemas es que ya es avanzado. La verdadera barrera es comprender la cantidad ingente de paradigmas, conceptos y variables necesarios para poder llegar al navegador, sorteando todos los obstáculos que nos encontremos en el camino.

Una de las heurísticas más cacareadas es que el usuario debe estar en control del sistema. ¿Cuántos años de ordenador hacen falta para que tengamos esa sensación?. La Generación Spectrum lleva 20 años delante de un teclado, y aún así no siempre nos sentimos con el control.

Si la barrera más alta está en los conceptos básicos, ¿por qué demonios un sistema operativo que vale cientos de euros no trae un tutorial general para usuarios vírgenes? Lo hay en los videojuegos, ¿verdad? Pues entonces, ¿qué les cuesta meterlo en el PC?.

10 malentendidos sobre interacción persona-ordenador.

1 de Julio, 2003

no es lo mismo estar durmiendo que estar dormido

La interacción persona-ordenador es una disciplina relativamente joven. Por eso, es habitual que se generalice, se mezclen conceptos y se caiga en tópicos, falacias y malentendidos.
He aquí los diez más habituales:

1. Si diseño cosas usables, hago diseño centrado en el usuario
(usabilidad ≠ DCU)

Pues no. El diseño centrado en el usuario consiste en diseñar mediante metodologías que involucren activamente a usuarios reales y futuros en el proceso. Al principio, para investigar necesidades, características y limitaciones; y más tarde para evaluar directamente que el diseño se ajusta a sus requisitos de usabilidad, funcionalidad, etc.

Diseñar objetos usables es algo muy loable, pero NO ES necesariamente diseño centrado en el usuario.

2. Usabilidad es diseñar algo para que cualquiera pueda usarlo.
(diseño universal ≠ usabilidad)

No es correcto. La usabilidad es la facilidad de uso que representa un objeto (sistema, interfaz…) para sus usuarios. Y estos no serán, muy probablemente, el mundo entero. Hay aplicaciones que van a ser usadas por un grupo de usuarios inmensamente aplio, y que necesitan de un enfoque universalista. Sin embargo, la mayoría de los sistemas interactivos se hacen para públicos muy específicos. Cuanto más adaptados estén a ellos (y por ende más desadaptados al resto), más usables serán.

3. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos es diseño usable.
(estándares ≠ usabilidad)

Falso. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos… se adapta a los estándares. Punto. Otra cosa es que se adapte a los usuarios (algo muy distinto). Podríamos diseñar algo que “validara” con los estándares de la W3C, los ISO o la Convención de Ginebra, y sin embargo podría ser la cosa más inútil e inusable del mundo. Si algo funciona como debe.. ¡a quién le importa la tecnología!

Evidentemente, que se adapte a los estándares tiene muchas ventajas en muchos aspectos, pero no es correcto asociar los estándares tecnológicos con la usabilidad.

4. Un diseño usable suele ser conservador y poco innovador.
(creatividad ≠ usabilidad)

Mentira. Para conseguir que algo se adapte al máximo a los usuarios hace falta tener buenas ideas, y a menudo inventar formas nuevas de hacer las cosas. Evidentemente, a veces la solución ya existe; y como es conocida, pues se adopta más fácilmente que la desconocida.

5. Un diseño minimalista es un diseño usable.
(minimalismo ≠ usabilidad)

Incorrecto. El minimalismo visual no tiene por qué ser sinónimo de usabilidad. De hecho, si el minimalismo afecta a aspectos necesarios de la interacción, el efecto puede ser catastrófico (elementos importantes con tamaños milimétricos). No debemos confundir el minimalismo con el deconstructivismo (eliminar todo lo superfluo), que sí es una aproximación válida a la usabilidad.

6. Si diseño pensando en los usuarios, estoy haciendo diseño centrado en el usuario.
(DCU ≠ diseño orientado al usuario)

Falso. Una cosa es el diseñar enfocado al usuario, y otra es la me-to-do-lo-gía de Diseño Centrado en el Usuario. Se pueden hacer cosas muy usables y muy adaptadas sin contar con usuarios reales en el proceso de diseño, pero no será DCU. ¿La diferencia? Pues que la metodología de DCU es más fiable, precisamente porque no basamos las decisiones en suposiciones, sino en hechos.

7. La arquitectura de información es parte de la usabilidad.
(AI ≠ usabilidad)

No. La arquitectura de información comprende una serie de técnicas para estructurar información a muy distintos niveles, pero su fin no es asegurar la facilidad de uso de un sistema, sino la recupereración eficiente de información.

Una buena arquitectura de información puede hacer que un sistema sea más usable cuando se trate de contenidos. Pero hay muchos otros sistemas interactivos que tienen poco que ver con la arquitectura de información y sí mucho con la usabilidad.

8. Un diseño accesible es un diseño usable.
(accesibilidad ≠ usabilidad)

Error. Un diseño accesible es aquel que no pone barreras de acceso a su público objetivo, lo cual no significa que ese diseño vaya a ser fácil de usar, sino que se PUEDE usar. Para más inri, a menudo se asocia accesibilidad con invidentes. En realidad, el publico objetivo al que se destinen ciertas medidas de accesibilidad pueden ser los invidentes, los sordos, los usuarios de PDA, los que navegan con Netscape, los que no tienen un plugin instalado… La accesibilidad tiene que ver con eliminar barreras, no con la facilidad de uso.

9. Respetar los estándares tecnológicos garantiza un diseño accesible.
(estándares ≠ accesibilidad)

Tampoco. Respetar los estándares puede ayudar mucho a que un diseño sea accesible, pero hay muchos elementos de accesibilidad que no son sólo tecnológicos. la forma en que una persona sorda procesa la información textual (palabras como signos) no tiene nada que ver con que valide o no. La forma en que interpretará ciertos gráficos una persona con deficiencias de percepción del color no tiene que ver con la versión de su navegador, etc.

Respetar los estándares asegura cierta accesibilidad en aspectos de formato, pero no elimina barreras cognitivas.

10. La estética juega en contra de la usabilidad.
(estética vs. usabilidad)

¡Menuda falacia!. La estética no sólo no va en detrimento de la usabilidad sino que puede jugar a su favor, incrementando su percepción. Un buen ejemplo es el experimento de los cajeros, donde se demuestra que un cajero automático con una estética cuidada se percibe como más usable que otro con la estética más descuidada pero que objetivamente es más fácil de usar.

Otra cosa muy distinta es el styling, la ornamentación. El styling SÍ es añadir elementos superfluos. Y esos elementos a menudo van en detrimento de la usabilidad. Pero la estética no. La estética es una necesidad del hombre.

How Interactive Design Competition: plazo abierto.

30 de Junio, 2003

premios para aliviar las heridas del cliente

Ya está a abierto el plazo del 5º How Interactive Design Competition, el concurso de diseño interactivo de la revista How Design. El plazo de presentación de trabajos se cierra el 10 de noviembre, y las categorías son suficientemente amplias como para que cualquier trabajo interactivo tenga cabida. Todos los detalles en las bases del concurso.

La revista How Design es hermana de la gran I.D. (International Design), una publicación muy, pero que muy veterana. I.D. da cobertura a todas las formas de diseño, incluido el diseño interactivo, que se incluyó como categoría en su Annual Design Review en 1995 y desde algún tiempo tiene ya concurso propio: el Interactive Media Design Review.

Precisamente en la última entrega de los premios interactivos de I.D., alguien de casa ganó un bronce en ese mismo certamen: mi amigo y ex-compañero Joaquín Márquez (y el resto del equipo del proyecto).

Volviendo al premio de How Design, y viendo la lista de ganadores pasados… tampoco es que el nivel sea tan alto, ¿no? A ver si se anima la gente y movemos un poco el punto de referencia hacia lo que se hace por aquí, que igual nos llevabamos sorpresas.

Alzado y el diseño centrado en el ciudadano.

12 de Junio, 2003

Alzado somos todos

La revista Alzado acaba de publicar una reflexión estupenda sobre el rediseño de administracion.es, el polémico “portal del ciudadano”. El artículo se titula “Diseño centrado en el ciudadano: administracion.es” y lo firman dos de las personas que más saben de usabilidad en España: Eduardo Manchón y Nacho Puell.

Es fácil, y hasta tentador, criticar el despropósito de administración.es. El mérito de este artículo está en que los autores no se han rasgado las vestiduras, como hicimos todos cuando salió el primer administracion.es. No, no es eso. Aquí el valor está en que tanto Puell como Manchón han hecho crítica responsable, constructiva, proponiendo soluciones, ejemplos y hasta consultando con la gente que estuvo en esa trinchera de diseño.

Hay muy poco que añadir a lo dicho en el artículo. Una de las propuestas prácticas más interesantes es la de tener en cuenta, mediante entrevistas, el conocimiento acumulado de los funcionarios públicos que están a pie de ventanilla. En opinión de quien escribe, se podrían haber propuesto algunas actividades más, en especial para determinar bien los posibles modelos mentales de los usuarios. Por ejemplo:

  • análisis estadístico de las consultas a números de teléfono de atención al ciudadano, para conocer qué temas preocupan más y de qué manera se consultan.
  • observación contextual de cómo los ciudadanos interactuan ante la administración llevan los papeles rellenos, si hacen todos los trámites de una vez, si suelen tener las cosas claras o hacen muchas preguntas…
  • taxonomización y cardsorting de los diferentes servicios que presta la administración, según los agrupan los ciudadanos (¿se trata de agrupaciones geográficas, competenciales, por diferentes administraciones públicas….?).
  • creación de mecanismos de búsqueda basados en un buen tesauro y una estructura de metadatos que ponga en relación cada posible término con el término preferido por los usuarios, sus sinónimos, las variantes más amplias, las más específicas, los términos relacionados, etc.

    Ya hace algún tiempo, Nacho Puell y César Martín predicaron con el ejemplo al proponer un rediseño del Portal del Ciudadano. En su momento, aquel trabajo tuvo repercusión hasta en los medios impresos.

    Precisamente Martín y Manchón son, junto con Luis Villa, las personas detrás de Alzado, esta fantástica revista sobre diseño, usabilidad y desarrollo web.

  • Stefano Marzano y el High Design en Philips

    9 de Junio, 2003

    esa cara de satisfacción que tienen algunos italianos...

    Stefano Marzano ha revolucionado la forma de diseñar en Philips mediante un concepto muy poderoso: el High Design. La revista de diseño Experimenta (sin sitio web) le entrevista sobre este asunto en el número de mayo.

    Primero hablemos de Marzano. Actualmente es director creativo de Philips Design, la división de diseño de la multinacional holandesa que se encarga del diseño de producto, interacción y comunicación de todo lo que hace la casa. Marzano, de formación arquitecto, entró en Philips en 1978 para hacerse cargo del diseño de sistemas de información y telecomunicaciones. Tras los sistemas de información pasó al área de diseño corporativo de Whirlpool International (Philips + Whirpool). Su trabajo en el mundo del diseño para el hogar le ha convertido en uno de los ideólogos del “appliance design” y de los hogares del futuro. En su artículo The house of the near future, Marzano sumariza todas sus ideas sobre este ámbito. Es un ensayo estupendo.

    En 1991 Philips adoptó oficialmente la doctrina del High Design propuesta e ideada por Marzano. Era uno de esos momentos en los que una empresa da un volantazo guiada por una visión y una creencia, igual que hizo Braun en los años 50.

    El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario. En concreto, el High Design busca solucionar dos cuestiones concretas:

  • el fenómeno de la saturación: la gente lo tiene casi todo
  • el fenómeno de la hiper-opción: la gente tiene opciones casi ilimitadas

    Para Marzano, la gente no sabe qué necesita y la industria no sabe qué fabricar para convencer a la gente. La salida a este bucle sin sentido está en diseñar productos que busquen el confort, la satisfacción, el placer y la productividad del usuario. Dicho de otro modo, hay que diseñar objetos más cercanos a las personas, más humanos. La puesta en práctica del High Design ha implicado la creación de equipos multidisciplinares (antropólogos, psicólogos, ingenieros, diseñadores, sociólogos, expertos en tendencias…) que trabajan juntos en todas las fases, desde la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad previas a un lanzamiento.

    Al final, se trata de un enfoque muy holístico: el usuario es cabeza y corazón, cuerpo y mente, él y su entorno, con sus relaciones, sus aspiraciones…

    Uno de los máximos exponentes de este enfoque es Pat Jordan, también hijo de Philips Design, donde ejerció de director de factores humanos y nuevas tendencias durante mucho tiempo. Jordan es también alguien muy singular, parte de esa gran escuela que está siendo Philips Design, y padre de un enfoque completamente innovador en el campo del diseño centrado en el usuario.

    Jordan y sus planteamientos, muy cercanos a la Ingeniería Kansei, merecen tanto la pena, que mejor le dedicamos un post en exclusiva.

  • Brecha digital y diseño de interacción para el pueblo.

    27 de Mayo, 2003

    la radio también fue un instrumento de privilegiados

    Cuando, en los años 30 Kersting diseñó la Volksempfänger, lo hizo con el propósito de el pueblo pudiera acceder al nuevo medio, la radio. Su objetivo era lograrlo por dos caminos: diseñando una radio que fuera (1)barata y (2) fácil de usar. Los nazis acabaron apropiándose del diseño de Kersting, pero nadie puede negarle hoy el mérito de democratizar el acceso a un nuevo medio.

    Hoy en dia, el acceso a la tecnología es caro y dfícil. Caro porque los ordenadores tienen un coste, y no todas las familias pueden costearlo. Y difícil, por la complejidad del lenguaje interactivo. Usar ordenadores supone aprender todo un lenguaje de metáforas, convenciones, términos y conceptos relativos a la interacción con la máquina.

    La mayoría de veces que se hace referencia a este fenómeno, la brecha digital, se plantea desde una perspectiva económica. Se asume que saber usar ordenadores es algo que se aprende a base de horas. Para ello hace falta que la gente tenga acceso a esos ordenadores. Por lo tanto, hay que abaratar los costes, comprarlos con dinero público o subvencionar su adquisición.

    La dificultad de uso se asume por naturaleza cuando hablamos de interacción con ordenadores. Nunca nos planteamos que la dificultad de uso también frena la penetración de la tecnología. Cuando Kersting simplificó el funcionamiento de sus receptores de radio, sabía que ganando en facilidad ganaba en número de usuarios. Eso marcó una diferencia entre Kersting y el resto de iniciativas democratizadoras en diseño, desde la Bauhaus hasta Ikea.

    Afortunadamente, la democratización del software, ya está en la agenda de algunos políticos, y eso es algo de lo que sentirse orgullosos. Gente como Belloch han logrado ser portada en Wired por hacer política social de otra manera y poner un pingüino en las urnas.

    Sin embargo, en esta batalla por el software libre se nos olvida la simplificación de la interacción. La interacción entre personas y ordenadores es una torre de babel. Apenas existen convenciones, y la cantidad de conceptos, metáforas, elementos, símbolos, etc. que hace falta conocer para moverse con soltura es abrumador. Siguen haciendo falta muchos meses de contacto físico con un PC para dejar de ser un analfabeto.

    Quizás haga falta que alguien, por arriba, nos ponga a todos de acuerdo para que podamos crear, de una vez por todas, un lenguaje de interacción común, estandarizado y simplificado. Al fin y al cabo, la estandarización reduciría costes, de producción y cognitivos. Si se puede hacer interacción más asequible, más gente podrá hacer uso de ella. El software libre puede abaratar la tecnología y quizás el (buen) diseño de interacción pueda acercarla más al pueblo.

    Por cierto, la gente de APICE enseña informática e internet a chavales de barrios desfavorecidos de Madrid. Su objetivo es hacer que los niños y niñas de estas zonas puedan tener oportunidades que sus circunstancias les han negado. Siempre les vienen bien voluntarios.

    Objetivos expandibles: menús “ojo de pez”.

    18 de Mayo, 2003

    gabba gabba hey!, nos dice Joey Ramone desde su tumba

    Las tecnologías de “expanding targets” u objetivos expandibles se están aplicando cada vez más al diseño de interacción. Estos sistemas de selección también se conocen como “ojos de pez” por la característica que tienen de agrandar el punto en el que se centra la atención: en el caso de los menús de ojo de pez, la ampliación se produce en función del movimiento del ratón: A medida que el ratón se acerca, se incrementa el tamaño de los objetos cercanos al puntero, hasta que éste se posa sobre un item concreto, que reacciona mostrandose mucho más grande que los demás.

    Uno de los ejemplos más conocidos y familiares es el Dock del Mac OS X de Apple, que usa un sistema de iconos de tamaño variable para seleccionar la aplicación que se desea utilizar. Este sistema ha tenido, desde su lanzamiento, partidarios y detractores. El más sonado de todos, Bruce Tognazzini, con sus 10 razones por las que el Dock apesta.

    Pero no sólo Tog ha sido crítico. Michael McGuffin y Ravin Balakrishnan también le han puesto “peros” al Dock, aunque de forma algo más constructiva . Estos dos investigadores de la Universidad de Toronto han conducido un estudio en el que ponen de manifiesto un inconveniente del Dock: al incrementarse el tamaño del icono a seleccionar, aumenta la superficie de todo el dock (por desplazamiento hacia los lados).

    La alternativa de McGuffin y Balakrishnan consiste en un sistema que superpone el icono elegido sobre los que le rodean, ahorrando superficie y evitando así la expansión del Dock hacia los lados. Su estudio, titulado Aquisition of Expanding Targets (pdf), presentado en el CHI del año pasado, también rebate la teoría de que la efectividad está determinada por el tamaño inicial del icono: según el estudio, la efectividad depende por completo del tamaño real, incluso cuando el objeto (el icono) se mantiene pequeño hasta que el cursor ha completado el 90% del recorrido hasta él.

    No todas las aplicaciones de ojo de pez tienen por qué ser gráficas. Ben Benderson, del HCI Lab de la Universidad de Maryland, ha explorado las posibilidades de aplicar ojos de pez a listas de opciones en modo textual. En su estudio, titulado Fisheye Menus establece que los sistemas de ojo de pez son igual de eficientes que los menús jerárquicos para tareas directas (cuando sabemos lo que buscamos), pero mucho más eficientes para tareas de búsqueda indeterminada o browsing (buscamos sin haber elegido de antemano).

    Toda la teoría de los objetivos expansibles u ojos de pez se basa en un tema ya comentado en este weblog: la Ley de Fitts (la facilidad para pulsar un objetivo depende de la relación entre la distancia a la que se encuentra y su superficie). A las aplicaciones mencionadas entonces, quizás debamos añadir los listados infinitos de favoritos que algunas personas tienen en su navegador, o incluso los sistemas que manejan tablas de datos interminables.

    Curiosamente, éste es uno de esos casos en los que la aplicación de Flash puede ser tremendamente eficiente. Samuel Wan lo explica y demuestra de manera muy práctica.

    Tarjetas de seguridad aérea: diseñar para cuando las cosas van mal.

    12 de Abril, 2003

    el motivo real de tener que abrocharse los cinturones es facilitar la identificación de cadaveres en caso de accidente (dice la leyenda)

    Colecciono tarjetas de seguridad aérea. Sí, esos folletos que hay en los asientos de los aviones con instrucciones de qué hacer en caso de que “algo salga mal”. No es algo snob, de verdad, es deformación profesional.

    Hace no demasiado, se publicó Design for Impact, un libro sobre estas tarjetas, en el que se hace un repaso histórico a este tipo de diseño desde sus inicios, allá por los años 30. El libro, escrito por Eric Ericsson y Johan Pihl, todavía no ha caido en mis manos, pero sólo con haber leido que está repleto de ejemplos, ya se me hace apetecible.

    Las tarjetas de seguridad aérea son muy interesantes desde un punto de vista de diseño de información. Su función no es sencilla: tienen que explicar de forma extremadamente clara cómo proceder en situaciones extremas, y tienen que hacerlo con un lenguaje completamente gráfico, que pueda ser entendido sin leerlas o sin saber idiomas.

    Con echarle un vistazo atento a una tarjeta, nos damos cuenta de que hay una jerarquía visual muy importante: unos elementos deben destacar (chalecos, cinturones, salidas…) y otros deben estar en segundo plano (maniquíes, expresiones…). Otro aspecto interesante es la relación entre abstracción y detalle, siempre difícil, y que varía según el criterio de cada diseñador. Y por último, también hay que prestar atención a las diferentes formas de usar el color, o de representar conceptos abstractos, como peligro o movimiento.

    Lo más interesante de comparar distintas tarjetas es la posibilidad de ver diferentes enfoques para el mismo mensaje, pues todas las tarjetas dicen lo mismo. De un vistazo, se ven aciertos y errores, diferentes formas de explicar la misma cosa… Y se aprende, sí señor.

    La colección de Sammy Leung es una de las más extensas que hay publicadas en la red. También en Thirty Thousand Feet hay buenos enlaces del tema. Son ejemplos de todo el mundo, y de épocas distintas. Resulta curioso ver como las diferencias culturales se acaban reflejando, por mucha abstracción que haya que hacer. También las modas se deslizan a veces. Basta con fijarse en los aparatos tecnológicos, los peinados, las ropas de los pasajeros…

    En la película El Club de la Lucha, aparece una tarjeta un tanto especial. Tiene algo diferente que también da que pensar: los maniquíes reflejan el pánico en sus caras, que sería lo lógico en esas situaciones extremas, ¿verdad?. Sin embargo, en las tarjetas reales todo son caras sonrientes. Sería interesante ver el efecto de esa tarjeta tan particular en un vuelo de verdad.

    Aunque es muy conocido, el site Airtoons tiene una colección hilarante de viñetas de seguridad aérea, vistas con un enfoque bastante especial. Es ya un clásico de la red que no puede dejar de visitarse, de verdad.

    Mi colección personal se nutre, principalmente, de donaciones. Si alguien tiene algún ejemplar exótico y quiere colaborar, no tiene más que hacérmelo saber. Le estaré eternamente agradecido.