Usabilidad y diseño de juegos para el teléfono móvil

se empieza con el móvil y se termina enganchado a las tragaperras

Gracias a Jesús Gorriti, me entero de que Nokia ha liberado sus guías de usabilidad para juegos sobre móviles (en concreto para la serie 40 bajo J2EE). Dado que Gorriti es diseñador de juegos en Electronic Arts (oficinas centrales de Vancouver), muy acostumbrado a trabajar con profesionales de la HCI, no he dudado en interesarme por el documento.

La guía en cuestión resulta interesantísima para cualquier desarrollador de juegos, independientemente de si se trata de un perfil técnico o más “creativo”. El primer tema importante que se toca es el contexto de uso de los juegos para móviles. También se ofrecen una serie de pautas (guidelines) sobre diseño de aspectos formales y funcionales del juego (navegación, iconografía, secuencia, estructura, etc.). El documento también toca, de forma bastante extensa, el tema de la evaluación de usabilidad: qué métodos usar y cuándo aplicarlos. Por último, se ofrecen algunos ejemplos de aplicación de las guías y se estudian algunos proyectos piloto.

De las guías se salta con demasiada facilidad a otro documento muy especial: Designing Single Player Mobile Games, donde se habla de los aspectos básicos de un juego, y cómo tenerlos en cuenta en el diseño para dispositivos móviles:

  • Mecánica
  • Dinámica
  • Estética

    El corazón de esta segunda guía proviene del trabajo de Mat (Mahk) Leblanc. Mahk es un personaje peculiar. Aunque su aspecto comunique otra cosa, es un respetable trabajador de SEGA, y teórico de los juegos. Entre sus materiales brilla especialmente una presentación sobre diseño de juegos (.ppt) de la que destacamos algo especialmente interesante: la tipología de los factores de entretenimiento de un juego:

  • Sensación: el juego como placer de los sentidos.
  • Fantasía: el juego que hace creer.
  • Narrativa: el juego como drama.
  • Reto: el juego como carrera de obstáculos.
  • Pertenencia: el juego como marco social.
  • Descubrimiento: el juego como territorio virgen.
  • Expresión: el juego como autodescubrimiento.
  • Masoquismo: el juego como sumisión.

    Mahk Leblanc plantea que cada juego tiene una configuración distinta de estos elementos, y son esas combinaciones las que dan forma a los géneros que conocemos: aventuras gráficas, perspectiva subjetiva, estrategia, side-scrollers, etc.

    Hace ya algún tiempo hablamos de los videojuegos y el diseño de interfaces. Quizás nos quedamos cortos al pensar que toda la influencia que podían ejercer los juegos se limitaba a aspectos formales de la interfaz gráfica. Cuando nos toque diseñar la próxima aplicación, deberíamos plantearnos cuánto de todo esto podemos aplicar en el nucleo, en el modelo de interacción.

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