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Juegos con propósito: mensaje político y educación.
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Siempre me han interesado los juegos desde la perspectiva egoista de la IPO (Interacción Persona-Ordenador): qué podemos aprender del diseño de juego para lograr mejor interacción en aplicaciones cotidianas. Es decir, cómo sacarle partido a factores como el "engagement", las recompensas, etc. ¿Y si lo miramos al revés? O sea: cómo podemos usar los juegos para lograr fines no relacionados con la diversión. Es decir, cómo usarlos para reforzar el aprendizaje, la educación en valores, etc. Wurman decía que aprender es recordar aquello en lo que estás interesado. Entonces, usar juegos para educar tiene todo el sentido. Quizás uno de los ejemplos más populares acerca de cómo usar juegos para transmitir ideas es Newsgaming: un equipo de desarrolladores independientes que se han propuesto construir juegos "con mensaje". El primero fue September 12th, que muestra los efectos de la "guerra contra el terrorismo" según la practica el amigo americano. Vale la pena echarle un ratito. No puede ser más ilustrativo. No hace demasiado, Jesús Gorriti (EA), uno de los profesionales del diseño de juegos más importantes del momento, llamaba la atención sobre agoraXchange. El fin último de este proyecto es diseñar, de forma colaborativa, un simulador mundial que se rija por reglas sociales justas, sin guerra, sin explotación y con derechos humanos. El proyecto ha sido impulsado por la Tate Online. Parece que habrá que seguirle la pista. Otro caso interesante: la Serious Games Initiative agrupa a aquellos que diseñan juegos orientados al liderazgo y la gestión pública (no puedo dejar de acordarme del Simm City). No hace mucho, la SGI celebró un encuentro con muchas ponencias y mesas redondas. Todos los materiales están colgados de su wiki. De entre todas las aportaciones a la SGI, destaco una: "Context is Content: what educators don't know about gaming" (.ppt), de Kurt Squire. Esta presentación resume excelentemente cómo y por qué los juegos sirven para aprender y enseñar. También establece diferencias entre los juegos exógenos y los endógenos, según nuestra perspectiva sea desde fuera del juego (tetris) o de inmersión (half-life). Los juegos endógenos fomentan el aprendizaje de una forma mucho más efectiva porque aportan contexto y la experiencia de juego es más intensa. Precisamente, los ejemplos de Yvonne Rogers eran del primer tipo. En España hay buena cantera de diseñadores. Sería estupendo poder contar con más actividades que relacionen el diseño de juegos y la IPO. Quizás el próximo Interacción 2005 sea un buen sitio.
En este juego, el usuario debe regular el equilibrio entre ayudas exteriores, gasto social y gasto militar. La prensa, la opinión pública, la clase empresarial americana y el terrorismo internacional determinan el buen o mal hacer del presidente. Muy recomendable. 21 de May, 2004 |
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