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Los widgets, esos asombrosos objetos interactivos.


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Los widgets, entendidos a la manera de Konfabulator, me parecen algo fascinante. Son una forma completamente distinta de entender la interacción, más asequible, más efectiva y que aportan al usuario mucha más sensación de control que los modelos de interacción tradicionales. Ojalá se hicieran muchas cosas siguiendo ese planteamiento.

Etimológicamente hablando, los widgets son "pequeños controles o dispositivos mecánicos". En la práctica, y en la jerga del diseño de interacción, suelen ser pequeños módulos que hacen una cosa específica, con un modelo de interacción propio.

El uso de widgets para controlar funciones específicas de un sistema es algo heredado del mundo unix/linux, donde es habitual contar con pequeños programitas que gestionan o monitorizan aspectos específicos del sistema.

También en el mundo web se ha hablado mucho de ellos. Normalmente, el término se ha aplicado a pequeñas partes de la interfaz de usuario, que se presentan de forma más o menos aislada. Por ejemplo: una ventanita con la información de nuestro carrito de la compra, un control de volumen, etc.

Estas dos aplicaciones anteriores están muy bien, pero aportan muy poco en términos de diseño de interacción. Las primeras están destinadas a usuarios avanzados, y las segundas no son elementos autónomos, sino componentes de una interfaz.

A mi, los que me interesan son, como decía, los widgets según se están desarrollando en entornos Mac OS X. Los de la Widget Gallery, vamos. Soy consicente de que no estoy descubriendo nada nuevo. La primera mención que recuerdo es de hace algún tiempo, pero quizás no se les haya concedido la relevancia que merecen como elementos interactivos.


Estos widgets son minúsculos programitas que se ubican, normalmente, en el escritorio. He aquí sus características diferenciadoras más importantes:

1. Hacen una sola cosa: informan del tráfico en un punto de la ciudad, dan la hora, hacen ftp a un sitio concreto, informan del estado de la batería, avisan de correo nuevo sin tener que abrir el programa, dan la previsión del tiempo... Una función para cada widget, y tantos widgets como funciones queramos.

2. Son tangibles, pequeños y abarcables: se manejan con facilidad, por su aspecto, parece que pudieran tocarse, son muy táctiles. Al ser de reducidas dimensiones, resulta sencillo moverlos de un lugar a otro. Son pequeños objetos, en definitiva.

3. Se basan en modelos de interacción ya existentes: los elementos de entrada y salida de datos están diseñados para mostrar el aspecto de los que existen en el mundo "físico": diales, sliders, displays "retroiluminados", controles +/-, etc.

4. Son ubicuos: el usuario tiene la posibilidad de colocarlos donde le plazca, como si se tratase de un imán de nevera o, mejor aún, una pegatina.

5. No son intrusivos: están presentes, pero en un segundo plano. Ofrecen una sabia combinación entre lo "push" y lo "pull". Especialmente aquellos que importan información por xml y la muestran de forma sutil (mediante color, por ejemplo, igual que los ambient devices).

6. Son bellos: su aspecto está muy cuidado, y muy al servicio de la función, sin que haya elementos superfluos o gratuitos. Hasta los efectos de brillo y relieve se usan de forma acertada, con la intención de reforzar la percepción de "tangibilidad".

7. Son pequeñas cápsulas de web semántica: muchos de ellos, aportan información del exterior mediante la lectura de cadenas minúsculas de xml y su interpretación visual en local. Por ejemplo, un widget que informa de cuánto tiempo queda para la salida del próximo tren de cercanías. La paradoja es que se maximiza la utilidad de la web semántica "minimizando" su uso. Quizás el triunfo del xml no venga por los grandes caudales de datos, sino por las pequeñas gotitas de información.

En conjunto, se trata de un paradigma de interacción muy distinto. Si la mejor forma de solucionar un problema complejo es descomponerlo en problemas menores, los widgets hacen precisamente eso: descomponen los quehaceres digitales en pequeñas unidades interactivas. Los modelos mentales son más sencillos, y tienen una fricción cognitiva mucho menor al no contar con tareas entrelazadas ni superpuestas.

Los widgets también rompen con el paradigma de "espacio interactivo" y lo sustituyen por el de objeto interactivo. Niegan la idea de espacio, de lugar en el que el usuario se mueve (o navega) y se desplaza por diferentes compartimentos. En el caso de los widgets no hay espacios, ni caminos, ni rutas, ni flujos. Sólo un objeto sólido, tangible. Se acabó la sensación de desubicación, la falta de rumbo, la soledad del navegante.

En cierto modo, recuerda a la idea de las information appliances de Donald Norman, pero sin sacarlas del ordenador, al menos de momento. No cuesta mucho imaginarse uno de estos widgets con un imán por detrás, y pegado a la nevera, el microondas o el salpicadero del coche.

Quizás haya que empezar a aplicar el modelo widget a los diseños de todos los días. ¿Cómo sería una intranet si la descompusiéramos en widgets independientes? Y... ¿cómo sería un periódico si fuera un widget y no una web a la que "hay que ir"? Sólo el ejercicio de imaginar estas cosas me asusta y me entusiasma a partes iguales. Habrá que ir experimentando.


24 de Jun, 2004

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