Qué define a un diseñador senior (11 capacidades)

Para poder impartir el Programa Vostok de la mejor manera posible y formar a buenos diseñadores de interacción, le he dado muchas vueltas a qué hace a un profesional ser senior, qué capacidades le convierten en un experto, alguien que se desenvuelve con seguridad y acierto, alguien en quien confiar.

Estos son los once rasgos que espero en un diseñador de interacción senior:


1. Sabe simular mentalmente

Este punto lo explica muy bien Ariel Guersenzvaig en sus charlas. Una de las cualidades que evidencian a un diseñador experimentado es ser capaz de simular en su cabeza muchas soluciones posibles a un problema y al momento, sin que haga falta prototiparlas, entender sus puntos fuertes y debilidades para poder elegir la óptima.

Igual que un jugador de ajedrez calculando movimientos, el senior evalúa posibilidades y antes de saber explicar por qué ya sabe qué ideas descartar y cuál es la mejor.

Esta cualidad es la misma que hace que pueda anticipar problemas  o fricciones cognitivas en puntos de una aplicación. En cierto modo, un senior de verdad reduce la necesidad de tests de usabilidad.


2. Entiende (de verdad) a los clientes

Un diseñador inexperto pensará que el cliente (interno o externo) quiere una app. Uno más maduro (e inteligente) sabe que la app es un medio para el cliente y que el fin, lo que realmente necesita, es otra cosa. Puede querer vender flores, mejorar su imagen de marca o quizás abaratar los costes de atención al cliente cerrando oficinas de calle.

Entender el fin, el objetivo del cliente, ayuda al senior a definir mejor el medio diseñando un mejor producto digital.


3. Maneja bien el zoom-in / zoom-out

O lo que es lo mismo, puede cambiar fácilmente de vista árbol a vista bosque y viceversa. Entender las micro-interacciones que ocurren en un formulario, pero también tener visión de todo un proceso interactivo que puede empezar en un link en google y acabar en un mail, tras pasar por una web, una app y hasta llamadas de teléfono.

El diseñador inexperto tiende a ver más los árboles, a obsesionarse por los detalles. El más experto sabe que la belleza y la efectividad del producto está en afinar al máximo los dos niveles y que entre ellos haya una bonita correlación.

Los que saben dar recursividad a esa relación entran en la categoría de semidioses. De eso hablamos en el siguiente punto.


4. Piensa sistémicamente

Diseñar sistémicamente no es construir una app o una web, es construir una serie de elementos y piezas que comparten un lenguaje común, una lógica de atributos formales y estructurales. Las piezas de un diseño sistémico se pueden combinar de más de una manera, permiten que el producto interactivo cambie en su forma pero también que crezca según las necesidades futuras, sin que sea necesario para los que lo mantienen pensar mucho.  Se pueden combinar para formar una app, una web o un menú de TV o todo a la vez.

El ejemplo que más me gusta es el del Sistema 606 de Vitsoe, diseñado por Dieter Rams y probablemente aprendido de Hans Gugelot, el que para mi es el padre del diseño sistémico. Si no tienes tiempo de ver toda su galería, al menos echa un vistazo a este video:

Diseñar de forma sistémica indica un nivel de excelencia poco habitual en nuestra profesión. Supone optimizar costes, facilitar la escalabilidad, anticipar necesidades futuras... Si te topas con un diseñador cuyo trabajo tenga mucho de sistémico, contrátalo antes de que lo haga tu competencia.

 

5. Diseña la información

Cuándo contar de forma analítica y cuándo contar de forma sintética. Saber si es más importante conducir a un usuario paso a paso por un proceso o darle acceso a todo a la vez. Entender cuánta información es bueno que procese el usuario en cada punto, acertar en el nivel de precisión y exhaustividad adecuado... Hablé un poquito de ello en el post Recetas de cocina y diseño de información.

El buen diseñador sabe comprender muy bien la naturaleza de lo que le cuenta o le pide al usuario, igual que un buen cocinero entiende muy bien el producto con el que trabaja y sabe de su reacción al calor, al frío y con qué otros sabores combina bien.


6. Entiende el contexto

Un diseñador senior sabe que la interacción tiene mucho de contextual, que todo depende un poco (o mucho) de las circunstancias. Y sabe cómo averiguarlas. Antes de tomar decisiones investigará sobre cosas como:

  • el tiempo que tiene el usuario para la tarea

  • el contexto sensorial: cantidad de luz, ruido, etc. al que está sometido

  • la relación entre coste y beneficio que le otorgará a una tarea concreta

  • su cultura visual, las convenciones y el lenguaje iconográfico que conoce

  • sus características sociales o demográficas y cómo afectan al diseño: edad, background técnico, etc.

Todas las decisiones de diseño de un senior tienen un por qué. Se basan en la naturaleza de lo diseñado y las circunstancias del que lo usa.


7. Documenta eficazmente

El buen diseño de interacción no necesita documentación. Pero siempre hay cosas que tienen comportamientos, estados, capas, etc. y hay que documentarlas. El diseñador senior sabe bien cómo contarlas porque anticipa quién necesita las explicaciones. No documenta igual algo que va a presentar a gente de negocio que algo que va directo a los desarrolladores.

Un error habitual de los diseñadores junior es hacer dossieres extensos y exhaustivos, explicando al detalle cada una de las piezas de un diseño. A medida que se gana experiencia se sabe cuánto esfuerzo poner y dónde ponerlo para que la mayor parte del tiempo se vaya en producir y no en empaquetar.


8. Sabe contar el trabajo

Un diseñador senior entiende que si no cuenta bien los puntos fuertes de su trabajo puede que pasen desapercibidos. Sabe que tiene que mostrar lo que se ve y lo que no. Diseñar el discurso sobre el producto es tan importante como diseñar el producto en si (bueno, casi).

He visto trabajos de muchos meses caer por una presentación pobre en la que se primaba espectacularidad y sorpresa cuando lo que hacía falta era recordar objetivos y explicar cómo la web los satisfacía. Probablemente eran juniors o, peor aún, creativos.

Hay algo muy bueno en el ejercicio de contar tus diseños: te obligas a verbalizar ideas que vivían de forma abstracta en tu cabeza. Si son buenas, aguantarán perfectamente en los tres estados: el concepto (vive en tu cabeza), el producto (está en la pantalla) y la narración (sale de tu boca). 


9. Conoce el trabajo de los técnicos

No creo en la idea del diseñador que programa sus propios diseños. Otro día explicaré por qué. Pero sí creo que un buen diseñador entiende bien el proceso de construcción, la forma en que se hará realidad esa app o esa web. También conoce algo de cómo se codificará, qué será dinámico, qué estático, qué se construirá en el servidor y qué en el cliente. Cuanto más sepa de ello, mejor.

Un senior entiende todas esas variables, las anticipa y hace mejor el producto, facilitando el trabajo a los desarrolladores. Los mejores hasta tienen una complicidad deliciosa con ellos, que acaba siempre en productos excelentes.


10. Sabe estimar esfuerzos

A fuerza de equivocarse, el senior ha aprendido a estimar bien los tiempos y los esfuerzos para cada una de las partes de un producto interactivo. Sabe qué elementos llevarán mucho esfuerzo de cuaderno, de pensar, aunque parezcan simples y cuáles serán un paseo, aunque a la vista se vean más complejos. También sabe cuando puede reaprovechar piezas diseñadas para otros proyectos porque se trata de patrones estandarizados (procesos de alta, de recuperación de contraseñas, galerías, etc.).

El diseñador experto sabe todo eso y contesta con seguridad cuando le preguntas "¿Cuanto nos llevaría hacer X?". En su respuesta, además, está añadido el colchón de seguridad en el que ha considerado correcciones, retrasos, días poco productivos y otras pérdidas de tiempo habituales.


11. Dirige bien al junior

Sólo cuando se conoce bien la naturaleza del trabajo se sabe enseñar al que empieza. Hay que saber darle las tareas más sencillas, acompañarle en las normales y dejarle observar en las más difíciles. 

El senior sabe ser Sr. Miyagi y mandar dar cera / pulir cera a su Daniel San:

Es más, diría que en el trabajo de dirigir a un junior, el senior encuentra un segundo aprendizaje que le hace madurar aún más.

 

Si deseas comentar acerca de las cualidades que menciono o crees que me olvido de alguna, por favor usa los comentarios del blog o el hashtag #terremotonet si decides hablar de ello en twitter.

 

Principios vs. Metodología

Cuando era un diseñador joven e inexperto, sentía fascinación por la metodología de diseño centrado en el usuario y todas sus técnicas. A los pocos años mi forma de entender el trabajo cambió.

En la universidad había tenido asignaturas enteras dedicadas a estudiar a las personas, a observar sus comportamientos y circunstancias y a hacerlo desde el rigor de cada una de las técnicas. Al poco de entrar a trabajar en IconMedialab como junior tuve que montar el primer user lab de la compañía en Madrid y conducir mis primeros tests de usabilidad. Yo era feliz haciendo las cosas con rigor, siguiendo los protocolos, con muestreos válidos y variables acertadas.

Pasado algún tiempo -dos o tres proyectos, diría yo-, me di cuenta de que eso no bastaba. Empecé a sentir que seguir los caminos y las normas no me llevaba a construir nada sólido, no me daba certezas. Terminaba con diseños que tenían todos los checks de calidad metodológica pero sentía que faltaba algo. No estaba seguro de estar dando en el clavo.

De forma más o menos intuitiva, dejé de leer sobre métodos y ciencias sociales y me centré más en disciplinas proyectuales: diseño de producto y arquitectura, aderezadas con algo de psicología. Estudié a los clásicos, los diseñadores y sus productos. Esas disciplinas se medían por el resultado, más que por el método. No importaba tanto el cómo sino el QUÉ, el resultado del trabajo. Fui comprendiendo que esos clásicos tenían todos sus formas distintas de trabajar y que lo común a todos esos buenos productos era que se habían proyectado conforme a principios de diseño universales y no si se había seguido una u otra metodología en su concepción.

La metodología dice cómo hay que hacer las cosas sin garantizar certezas. Por el contrario, los principios dicen "esto funciona" sin que importe el camino por que llegues a allí.

Una metodología se basa en unas premisas sobre una realidad determinada y propone un set de técnicas para trabajar sobre esa realidad. La más aceptada en diseño de interacción y experiencia de usuario es la metodología DCU (Diseño centrado en el usuario), muy enraizada en la investigación social. Su premisa es esta

"El proceso de diseño consta de varias etapas en las que las decisiones deben extraerse o validarse mediante pruebas con usuarios reales"

De esta premisa se deriva un proceso, una cronología:

  1. investigación con usuarios

  2. inventariado de contenidos

  3. estructura de contenidos y arquitectura de info

  4. prototipado de baja fidelidad

  5. prototipado de alta fidelidad

Y un conjunto de técnicas más o menos adecuadas para cada uno de los momentos: 

  • la entrevista

  • la observación contextual, etnografía concurrente, etc.

  • el carsorting

  • el test de usabilidad

  • etc.

La metodología te dice por dónde ir (proceso) y qué hacer en cada momento (técnicas). Todas las decisiones de diseño, desde las más funcionales a las de estructura o aspecto dependen de los usuarios y de la circunstancia. Nada se da por bueno si no se ha validado mediante pruebas.

Los principios, por el contrario, no tratan de determinar un camino. No dicen: ve por aquí, aplica estas técnicas en este orden, haz A y obtendrás B. No te dan fórmulas, ni personas ni lugares. Te dan certezas. Te dicen: "esto funciona, otras cosas no sé, pero esto funciona, ahora y siempre".

Los principios de diseño son universales: verdades contrastadas una y mil veces que nos dicen lo que funciona en Madrid, Buenos Aires, Osaka o Cape Town, y que no sólo funciona ahora sino que lo ha hecho siempre.

Para que los principios sean válidos necesitan basarse en cosas inmutables: nuestra anatomía, los procesos básicos de nuestra psique y las reglas de la física. Cosas que no cambian. Son pocas pero son ciertas.

Scott McCloud, en Entender el Cómic (ojo, uno de los mejores libros que existen sobre diseño de información), nos da muchos principios universales. Éste es de mis favoritos:

Otros ejemplos:

  • tenemos preferencia por lo geométrico

  • hay cuatro o cinco maneras de diferenciar un elemento

  • la estética influye en la percepción de usabilidad

  • cuando nos estresamos perdemos ángulo de visión

  • etc.

Hacer diseño basado en principios es no preocuparse tanto por la  secuencia de trabajo y hacerlo más por tomar decisiones, que cada una de ellas tenga base sólida y entre ellas se avengan.

Haber parido muchos productos interactivos me ha enseñado otra cosa por la que estoy muy convencido de este enfoque: cuando diseñamos algo no vamos en linea recta, no seguimos paso a paso el ABC. Saltamos de A a F, volvemos B, ajustamos A y seguimos por J. Lo vemos todo de lejos y volvemos a hacer ajustes en B y así hasta que todo encaja. El trabajo del diseñador no es lineal. Es un zoom-in/zoom-out en el que ajustamos el micro y el macro constantemente hasta que sabemos que todo el sistema es armónico y funcional.

Forma no sigue a función, bailan juntas, se cortejan la una a la otra.

El buen diseño no tiene guión, tiene principios. Ese es el que perdura. No sólo porque su naturaleza sea atemporal, sino porque está mejor armado. Todo encaja con todo.

Si asumimos que las decisiones emanan únicamente del estudio de los usuarios, es normal que se valore más a quien sabe de investigación con usuarios que a quien posee certezas de diseño, a quien diseña conforme a principios.

Entronizar la metodología tiene riesgos. En nombre del diseño centrado en el usuario hemos creado una categoría de profesionales que sabe de métodos pero que tiene severas carencias en principios de diseño. Les hemos dado una placa en la que dice 'consultor UX' y confiado el liderazgo en la creación de muchos productos digitales. No me extraña que algunos sientan angustia cuando hay que tomar decisiones de diseño.

Llevo años formando a buenos diseñadores mediante principios universales. No excluyo las técnicas, que son valiosísimas para conseguir definir mejor los problemas. Pero tengo claro que el proceso es secundario. Prefiero que hagan cien ejercicios donde aprendan a aplicar uno o dos principios bien y que entiendan la relación entre bosque y árboles, los qués y los cómos, lo macro y lo micro. Dominando los principios, pueden manejar el proceso a su antojo, adecuándolo mejor a sus forma de pensar o a las circunstancias reales de un proyecto.

Si quieres introducirte en principios universales de diseño, te recomiendo estos tres libros sencillos y técnicamente asequibles:

Al final, si dominas los principios, serás capaz de diseñar la app de hoy y la tecnología de pasado mañana. Como a menudo les digo a mis alumnos, en el Teléfono modelo 500 de Henry Dreyfuss que hay en la entrada del estudio está todo lo que necesitan saber para diseñar una buena aplicación táctil.

Si tienes observaciones, preguntas o quieres compartir alguna experiencia, no dudes en dejar un comentario debajo o twittear sobre ello (puedes usar el hashtag #terremotonet).

Un homenaje a Massimo Vignelli

Una de las primeras cosas que notan quienes visitan Vostok es un plano del metro de Nueva York de 1972 enmarcado y colocado de forma que presida la sala de estar del estudio. No está ahí como una pieza de coleccionista, aunque sea una primera edición o esté enmarcado en vitrina, sino como un manifiesto, un símbolo:

Presidiendo el estudio Vostok

Presidiendo el estudio Vostok

El plano, como muchos sabrán ya, lo diseñó Massimo Vignelli dando continuidad a la idea de Harry Beck en el de Londres por la que una abstracción de la topografía suele ser de lectura más eficaz que la topografía misma, al menos cuando uno va bajo tierra. Todas las líneas se mueven y se cruzan en ángulos de 45º o 90º y así percibimos más rápidamente los patrones y los puntos de encuentro de las líneas. Hay otras ventajas como la precepción de belleza derivada de la geometrización.

El trabajo de Vignelli para el NYC Subway fue extenso y controvertido, pero no voy a extenderme en ello ahora. Habrá tiempo de escribir sobre su sistema de señalética, sobre la poca aceptación que tuvo y sobre si debería haber sido más esquemático o más topográfico.

El discurso de Vignelli, el que me interesa más, supera a su obra. Habla de la atemporalidad del diseño, de por qué el buen diseño permanece en el tiempo y el malo es efímero. Habla de la lucha contra el ugliness como misión del diseñador y de cómo los elementos culturales tienen cada vez menos lugar en las soluciones técnicas de diseño. Es un tema apasionante de desgranar. Prometo un post sobre ello.

Me alegró mucho saber que Play Restart ha organizado un evento homenaje a Massimo Vignelli en Madrid. Será el día 26 (26/6/2014) y proyectarán Design is One sobre el trabajo y filosofía del matrimonio Vignelli. Después habrá un coloquio que promete ser interesante.

Poster del homenaje de Play Restart a Massimo Vignelli. Chapeau.

Poster del homenaje de Play Restart a Massimo Vignelli. Chapeau.

Allí estaré con muchas ganas, agradecido al maestro y a los homenajeadores.

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El día en que el diseñador se quitó la corbata

"El día en que el diseñador se quitó la corbata
perdió su silla en el consejo de dirección".

Eso fue lo primero que les dije a los alumnos de La Nave Nodriza en una charla a la que me invitaron la semana pasada. Obviamente, no había ni uno con corbata. Yo tampoco, pero la hubiera llevado de no ser por el calor que hacía ese día en Madrid.

¿Por qué les solté eso? ¿Qué quise decir?

Me venían a la cabeza la vieja guardia norteamericana, los padres, los que lo empezaron todo: Dreyfuss, Teague, Loewy y más tarde Buckminster Fuller.

Loewy, de la Lata de Cocacola a la locomotora sin perder el estilo.

Loewy, de la Lata de Cocacola a la locomotora sin perder el estilo.

Dreyfuss, el padre de la ergonomía moderna. Un señor serio.

Dreyfuss, el padre de la ergonomía moderna. Un señor serio.

Sentarse en la mesa de diseño no exime a Teague de perder la clase. Es un señor.

Sentarse en la mesa de diseño no exime a Teague de perder la clase. Es un señor.

Buckminster Fuller en un tres piezas. Al fondo su cúpula geodésica.

Buckminster Fuller en un tres piezas. Al fondo su cúpula geodésica.

También los escandinavos Jacobsen o Saarinen, todos impecables siempre.

Arne Jacobsen en el SAS building de Copenhague, bien peinado.

Arne Jacobsen en el SAS building de Copenhague, bien peinado.

Pero sobre todo me acordé de los centroeuropeos, de Aicher, Gugelot, Conrad...

Gugelot y Aicher, gestaltung-ingenieur-superheroes

Gugelot y Aicher, gestaltung-ingenieur-superheroes

Hans G. Conrad, le contó Lufthansa al mundo sin despeinarse.

Hans G. Conrad, le contó Lufthansa al mundo sin despeinarse.

Y hasta de algún italiano, cómo no.

Marco Zanuso. Sí, italiano.

Marco Zanuso. Sí, italiano.

Esos hombres no se quitaban la corbata nunca, ni con los clientes, ni en el estudio ni para dar clase. A veces no era corbata sino pajarita, como Eames o Fuller en alguna ocasión. Pero siempre elegantes y formales, ya me entienden.

Un día Charles Eames vistió la HfG de Ulm. Me estalla la cabeza.

Un día Charles Eames vistió la HfG de Ulm. Me estalla la cabeza.

No es que llevasen corbata para ser influyentes, es que eran influyentes y por eso llevaban corbata. Su forma de vestir delataba una manera de entender el diseño, la del producto como estrategia. El traje era un signo y una consecuencia de ello.

Grandes entre los grandes

Grandes entre los grandes

Con su trabajo levantaron a Polaroid, Braun, Lufthansa, Honeywell, Olivetti o Siemens... Diseñaron las radios, los muebles, los teléfonos, los coches y tractores, los edificios y la comunicación de todo lo que dejó huella entre los años 40 y los 70.

Diseñando para Honeywell, sin chaqueta pero con corbata. Y remangados.

Diseñando para Honeywell, sin chaqueta pero con corbata. Y remangados.

No eran artistas, eran ingenieros. Su trabajo estaba en el corazón de la estrategia de las empresas que los contrataban. Ellos definían, junto con los más altos directivos no sólo el "cómo" sino el "qué" de la actividad empresarial de aquellos años.

Y llegaron los 70, Vietnam, el movimiento hippie, la contracultura. Con ellos una revuelta contra todo lo que fuera mercado, contra lo serio y lo racional, contra la modernidad.

Los 70 eran posmodernos: no hay una verdad sino tantas como personas, todo es válido, todo es aceptable. Si la modernidad decía que dos más dos siempre son cuatro, la posmodernidad replicaba que no, que dos mas dos puede ser tres, un millón o margaritas azules.

Los diseñadores posmodernos no buscaban la racionalidad. Para ellos la forma no seguía a la función sino a la expresión. No se consideraban gestalt-ingenieurs como los de Ulm sino evocadores de sensaciones, sentimientos... No querían diseñar electrodomésticos sino portadas de discos. Preferían el pincel al cartabón, les aburría la neutralidad silenciosa del Citromatic. Mucho mejor el humor y la chispa del Juicy Saliff.

Querían contar historias, no crear productos. No les importaba el negocio, eran juglares. Y se quitaron la corbata.

El resto de la historia os lo podéis imaginar: dejaron de ser estrategia, de definir el 'qué' de las compañías. Ya no les contrataban los CEOs ni los consejos de administración. No diseñaban el producto, diseñaban el envoltorio. Ahora les pagaba marketing. De ellos, unos pocos creaban moda, los más las seguían. Y lo que es parte de la moda ya se sabe: caduca al poco tiempo y hay que renovarlo cada temporada.

Pasó mucho tiempo hasta que alguien recuperó el diseño de la bacanal contracultural, del hippismo, el punk y hasta el new wave y lo devolvió a la estrategia de las compañías, al hacer bien, a la belleza desde la razón y la utilidad. Es divertido ver que esa persona lo hizo con un medio windsor anudado al cuello. 

Steve-Jobs.jpg

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Recetas de cocina y diseño de información

Hace unas semanas regalé un cómic sobre cocinar y disfrutar de la comida: Relish: my Life in the Kitchen, de Lucy Knisley. Ayer, hojeándolo, me di cuenta de que es un ejemplo perfecto de lo que suelo contar en la primera clase que doy a los alumnos del Programa Vostok: la diferencia entre información analítica y sintética.

Portada de Relish: my Life in the Kitchen

Portada de Relish: my Life in the Kitchen

La forma más analítica de contar cómo elaborar un plato es la clásica: una narración de los pasos a seguir. Cada paso se apoya en el anterior. Te cuento las partes en secuencia y al final obtienes el todo. En La Mafia se sienta a la mesa lo hacen así:

La Mafia se Sienta a la Mesa

La Mafia se Sienta a la Mesa

Sencillo y convencional, ¿verdad? (aunque el libro sea una delicia). Es la misma forma en que contamos novelas o noticias normalmente. Ahora veamos otra aproximación...

Si en lugar de contar las partes contamos el todo, nos queda una forma diferente. Es así como lo hace Relish (página de la derecha):

Detalle de Relish

Detalle de Relish

Te cuento el bosque primero y espero que te vayas fijando en los árboles. No me preocupa tanto la secuencia de la narración como que veas la relación, la posición que mantienen los elementos entre sí. Esa es la forma sintética, la de los mapas y los croquis.

No contamos igual cómo llegar de A a B a alguien que va conduciendo que a alguien que nos lo pregunta en una cafetería, con una servilleta y un bolígrafo. Y hay mil ejemplos más: el wizard de una app, el autodiagnóstico de un coche, el programa de un evento...

Un buen diseñador debe saber elegir bien las técnicas y las secuencias para contar lo que quiere contar de la forma más efectiva. Debe poder entender el contexto y dominar los diferentes enfoques (analítico, sintético y sus grises intermedios) para elegir el mejor.

En Relish, Lucy Knisley combina varias técnicas. Sólo en la foto de arriba se ven dos enfoques, los dos visuales, pero muy diferentes entre sí. Una delicia.

Da gusto cuando te topas con libros que, sin querer, te enseñan sobre dos cosas diferentes: diseño y cocina. Gabriela lo disfrutará pero creo que yo más.

 

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Wabi Sabi

Acabo de terminar la lectura de Wabi-Sabi: for Artists, Designers, Poets & Philosophers. Lo leí por recomendación (y préstamo) de socio Jesús. Y yo, a su vez, se lo recomiendo a los pocos que seguís pasando por aquí de vez en cuando.

Wabi-Sabi es un concepto japonés que hace referencia a la belleza de lo imperfecto, lo impermanente y lo incompleto.

Nada es perfecto en la naturaleza, al menos en el sentido geométrico-euclidiano en que lo concibe occidente. Nada es impermanente porque todo está en proceso, todo en la vida nace o muere. Y nada es completo porque si lo fuera, sería perfecto y permanente, porque la completitud no existe en la naturaleza; es sólo una abstracción ideada por el hombre.

Esta estética, surgida alrededor de la vieja ceremonia del té, tiene mucho de melancólico y otoñal. Es la estética de los objetos que envejecen con el uso, que están hechos de materiales orgánicos, que tienen vida propia.

Wabi-Sabi es la madera, el metal oxidado, el cáñamo, la tela cruda, la cerámica…

Lo que más me sorprendió del libro fue la comparación que hace el autor entre el Wabi-Sabi y la estética modernista nacida en Europa con la Bauhaus y reivindicada por la Escuela de Ulm (encarnada en Braun).

Similitudes

  • Las dos se refieren a cualquier objeto, espacio o diseño creado por el hombre.

  • Las dos surgen como reacciones contundentes contra las sensibilidades establecidas. El modernismo surge contra el eclecticismo y el clasicismo del s. XIX; el Wabi-Sabi surge por oposición al perfeccionismo chino del s. XVI.

  • Las dos evitan cualquier ornamentación que no es consustancial a la estructura.

  • Ambas son representaciones abstractas de la belleza.

  • Ambas son claramente identificables por las superficies de sus objetos: el modernismo es pulido, limpio y regular; el Wabi-Sabi es rugoso, imperfecto y crudo.

Principales diferencias

  • El modernismo implica una visión del mundo racional, el Wabi-Sabi propone una visión intuitiva.

  • El modernismo propone principios absolutos; el Wabi-Sabi los propone relativos.

  • El modernismo busca productos fabricables en serie, reproducciones exaxctas; el Wabi-Sabi produce objetos únicos y artesanales.

  • El modernismo expresa su fe en el progreso y mira al futuro; para el Wabi-Sabi no hay progreso ni futuro.

  • El modernismo se basa en la organización geométrica de la forma; el Wabi-Sabi se basa en la forma orgánica.

  • El modernismo usa materiales artificiales; el Wabi-Sabi usa materiales naturales.

  • El modernismo se expresa desde la pureza; en el Wabi-Sabi la corrosión y la degradación enriquecen la expresión.

  • El modernismo es luminoso y brillante; el Wabi-Sabi es oscuro y mate.

El libro me ha recordado la casa del pueblo de mis abuelos. Siempre me gustó fijarme en las herramientas de labranza, en cómo envejecían y eran más agradables cuanto más viejas. La madera se iba puliendo con el uso, el metal de las azadas se corroía por unos sitios y se pulía por los otros, por los que tocaban la tierra. Todas esas herramientas envejecían y lo hacían con mucha dignidad.

Tom Kelley, de IDEO, decía en algún sitio que las personas desarrollamos vínculos emocionales con los productos que envejecen con nosotros (los pantalones vaqueros, las cámaras de fotos, los coches…). El desgaste que experimentan nos recuerda que han vivido con nosotros, que nos han acompañado de cerca.

Los productos de hoy en día envejecen fatal. Quizás porque abusan del plástico, porque apenas tienen materiales orgánicos. Quizás si hubiera más tela o más madera en los gadgets de hoy en día… Quizás si las cámaras digitales tuvieran cuero como las de antes, o el scrollwheel del iPod se desgastase con el uso…