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Creo que nos equivocamos con Twitter. Y con Medium, Instagram, Linkedin o Facebook. Le dimos a grandes corporaciones todo nuestro contenido, nuestros mensajes, pensamientos, reflexiones, el valor de nuestro conocimiento. Y comerciaron con él. Nos prometieron más audiencia a cambio de alojarlo ellos. Nos lo pusieron fácil y nos sedujeron.

Al principio todo era sencillo, limpio y gratuito. “Toma un nombre de usuario, pon tu foto, descríbete y promociónate aquí”. Después pusieron publicidad en nuestro contenido. Luego lo reordenaron mediante algoritmos para priorizar el que enganchase más a sus audiencias, que nunca fueron las nuestras. Por último lo hicieron de pago, lo revendieron. De pago para quien lo ve y de pago para quien quiere lograr que se vea más. Los últimos pasos de Medium demuestran justo eso.

Decidimos distribuir nuestro pequeño producto artesanal y de calidad en grandes superficies. Ellos eligieron el lineal, la estantería y el precio; lo cambian a su antojo. Te destacan o te entierran según su interés. Sólo pagando podemos darle visibilidad. Nunca debimos cerrar nuestra pequeña tienda.

Los grandes agregadores no crean, sólo comercian. En el proceso, se han adueñado de tu contenido, de tu forma de presentarlo y hasta de tu posicionamiento. Controlan tu identidad en internet.

¿Quieres contactar a alguien en Linkedin? Paga. ¿Quieres moverte libremente por Medium? Paga. ¿Quieres poder customizar tu página? Paga. ¿Quieres poder escribir algo más largo, poner más fotos, que todo cargue más rápido, quitar la publicidad? Paga. Paga. Paga. Paga. 

Ya decía, hace mucho, mi amigo David de Ugarte, que había que mantener las redes distribuidas y descentralizadas, que había que ser dueño de lo que uno escribe. 


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Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

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Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

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¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Estudiar diseño de interacción: ¿carrera o especialización?

Quiero estudiar diseño de interacción pero mis padres dicen que seria mejor especializarme mediante un máster. En ese caso... ¿Que me recomendaría estudiar antes de diseño de interacción?

Me han preguntado algo parecido varias veces en el último mes. En algunos casos han sido estudiantes de bachillerato a falta de unos meses para entrar en la universidad; en otros han sido padres de estudiantes que me conocen, saben que enseño diseño, y  ven cierto confort económico en la gente que se dedica a esto.

Mi respuesta a esta pregunta es personalísima, sesgada e incompleta, pero se nutre de varias experieriencias que me dan cierta perspectiva:

  • he sido sido universitario.

  • he sido alumno de asignaturas de posgrado enfocadas al diseño.

  • he sido profesor de másters de diseño en varias universidades.

  • imparto un programa que no otorga títulos ni tiene reconocimiento oficial, pero que (por fortuna) tiene mucha demanda.

Y por último... llevo diecinueve años viviendo de diseñar servicios y productos interactivos.

Vamos por partes:

Universidad, ¿sí o no?

Mucha gente que quiere dedicarse al diseño se pregunta si debería ir a la universidad o si, por el contrario, debería asistir a algún programa más técnico y con enfoque práctico donde le enseñasen cuanto antes el oficio.

La universidad es el único lugar y momento en el que vas a poder dedicar tiempo a estudiar y conocer cosas con el único objetivo de entenderlas, sin la presión de la rentabilidad, de los tiempos o de la utilidad aplicada de lo que estudias. Una vez que entras en el mercado laboral, eso se acaba: si te dan tiempo para que estudies algo, no es porque busquen que te enriquezcas cultural o intelectualmente sino porque tienes que aplicarlo a algo, tienes que convertir ese conocimiento en dinero.

Tener esos años para cultivarte, para construir tus estructuras intelectuales y culturales, para asentar fundamentos de diferentes saberes es algo que te hará mejor diseñador. No tengo la menor duda de esto.

Hay quien trae de serie esa hambre por aprender y que sin pasar por la universidad se ha forjado una cultura de base muy rica. Y hay quien mantiene esa actitud toda su vida. Son casos excepcionales: por maravillosos pero también porque son "la excepción". A medida que avanzamos, la familia, las relaciones, el trabajo, compiten por nuestras horas de actividad mental y cada vez es más complicado aprender cosas por el mero afán de conocimiento. Por eso es bueno aprovechar esos años previos a entrar en materia laboral.

La universidad también te da algo muy valioso: epistemología. En otras palabras, te enseña a aprender con rigor, a entender qué es ciencia y qué no, cómo discernir la objetividad de la elucubración, la diferencia entre la hipótesis, la teoría y la evidencia. La universidad te da rigor en el aprendizaje.

En resumen: sí, ve a la universidad. Pasa allí cuatro o cinco años y disfruta la inmersión.

¿Ciencias sociales o carreras técnicas?

El diseño es una disciplina en la intersección de varias áreas: la cultural, la económica, la artística, la técnológica... Le pasa un poco lo que a la arquitectura: es la proyección de artefactos de naturaleza técnica para usos sociales y humanos. O sea, es las dos cosas: ciencias y letras. Hablo de ello en este otro artículo: Carta a una diseñadora que crece; en él explico que una buena diseñadora será la que sepa nutrirse de todas esas áreas, que entienda la relación de la economía con lo diseñado, la influencia de las corrientes sociales, de lo político, lo material, lo técnico... Que entienda y abrace las artes, que comprenda las claves de lo que nos hace sentir, que sepa deconstruir lo bello.

Yo estudié Ciencias Políticas y Sociología, que en Granada en 1995 era una licenciatura común. Cuando empecé no imaginaba que me daría mucho de lo que hoy uso para diseñar y entender el diseño. Lo aprendido de  humanidades (historia, derecho, filosofía) y de ciencias sociales (estadística, sociología, psicología) me fue utilísimo. Tuve la suerte de poder cursar un año en la Universidad de Washington, en Seattle, con profesores que me conectaron todo aquello con teorías nuevas sobre la comunicación, cuando los primeros estudios sobre nuevos medios se estaban escribiendo.

Todo eso me ha llevado hasta el lugar que tengo hoy, sí, pero eso no significa que ese sea el mejor camino. ¿Haría lo mismo hoy? Pues no lo sé, porque como decía Steve Jobs, you can only connect the dots looking backwards.

Sí se que el diseño es una fuerza cultural y social, que no son cuatro técnicas de research (la cursiva es intencionada), seis principios de psicología pop y media docena de trucos de prototipado. El diseño ocurre multidimensionalmente. No me aproximaría al diseño desde una carrera exclusivamente técnica. Lo abordaría desde una carrera de humanidades.

Dicho esto, repito aquí algo que he dicho en otras ocasiones: algunos de los mejores diseñadores que conozco han llegado desde ingenierías técnicas. La ingeniería les ha dotado de un sentido de la estructura, de la belleza matemática, del orden... Y sólo ha hecho falta reforzar ese esqueleto con musculatura de humanidades y sentido estético (que se aprende, sí) para que se convirtiesen en grandes diseñadores.

En resumen, carreras que vayan a la base del conocimiento, que enseñen desde lo atemporal, lo clásico, que no vayan a caducar en quince años y que aporten suficiente raíz y tronco como para poder enfilar las ramas en diferentes direcciones: psicología, sociología, arquitectura, física, ingenierías...

Pero… ¿Puede haber una carrera de diseño de interacción?

El diseño de interacción es una disciplina cambiante, demasiado nueva como para hacer de ella una carrera entera. La interacción de hace treinta años no se parece a la de hace veinte ni a la de hace cinco. Sí, hay mucho en común (eso precisamente enseño yo), pero no creo que justifique cuatro años de carrera, salvo que esa carrera sea un compendio de humanidades, una muy buena base para dedicar un año final a concretar lo aprendido en el soporte digital.

Pero además, ¿Sabes una cosa? Lo que quieras hacer con veintitrés años no tendrá mucho que ver con lo que querrás hacer con treinta y tres. Así que mejor consigue una buena base los primeros años y ve especializándote según necesites.

Y una última cosa: dedica tiempo a elegir bien tu tipo de universidad.

Mi tipo de universidad

No creo en las universidades que forman a profesionales listos para el mercado de trabajo. Creo en las que forman a gente culta, con buenas bases, con amplitud de miras, sentido del rigor, madurez intelectual, objetividad y hambre crónica de conocimiento. Esas son las mejores bases para cualquier buen profesional. Y a partir de ahí, especialización.

Carta a una diseñadora que crece

Querida amiga diseñadora, me cuentas que ya llevas cinco o seis años en esto y empiezas a aburrirte, a sentir que no avanzas. Me preguntas cómo hacer para mantener el amor por el oficio, cómo recuperar la pasión de los primeros dos años, qué puedes hacer para notar de nuevo el cosquilleo del descubrimiento, el sentimiento de propósito, la sensación de que haces algo que merece mucho la pena, de que elegiste bien.

Lo que cuentas no me es ajeno. Proyectos que se repiten, clientes que son todos el mismo o la certeza de que hagas lo que hagas, el resultado es siempre peor de lo que tú diseñaste.

Sigues amando el diseño pero empiezas a fijarte en las profesiones de otros, a ponerle ojitos a algunas aficiones que no tienen nada que ver con lo nuestro o a fantasear con vivir otras vidas.

Nos ha pasado a todos. De verdad. Créeme.

Te podría decir que se sale, que en mis veinte años de carrera me he encallado en ese sentir no una, sino varias veces y siempre he salido. Y es verdad, pero no estoy seguro de que esa fórmula valga para todos. Si tienes muy claro que esto no te volverá a hacer feliz, si sientes que se acabó la gasolina y hay otro amor que tira de ti, déjalo que no pasa nada. Nos metimos en esto por hambre intelectual, ¿verdad? Pues si se ha secado el pozo mejor pasar a otra cosa, sin dramita ni lamento.

Pero si sientes que aún hay calor en la brasa, que el fuego podría revivir, déjame que te comparta algunos aprendizajes, algunas ideas, caminos, pasos ¿certezas? que creo que te devolverán el amor por la profesión y quizás hasta aporten luz nueva, que buena falta te hace.

Dos verdades dolorosas

Antes de que empecemos necesito contarte dos verdades dolorosas. En el momento en que las aceptes te liberarás de mucha frustración y podrás seguir:

La primera de todas es que no existe el proyecto, el puesto, el jefe ni el cliente perfecto. Hay buenos clientes (o empleadores) que te respetan profesionalmente pero que te ofrecen proyectos aburridos. Por el contrario, hay proyectos retadores que requieren que trates con gente que no te gusta, con comités, con manoseo de tu trabajo, con rivalidades, incompetencia, mala leche o simple incomprensión de tu trabajo.

La segunda es que nunca nada de lo que diseñes será tan perfecto en la realidad como en tu mesa de trabajo (o tu ordenador). Esto te lo digo yo pero te lo confirmarán los mejores diseñadores del mundo. Diseñamos conceptos y luego se producen (programan, fabrican) realidades que se han deteriorado por muchas limitaciones: técnicas, de presupuesto, de tiempo, o que simplemente se corrompen por el contacto con demasiadas manos. Puedes reducir ese factor pero nunca eliminarlo. Tienes que aprender a vivir con él.

Si eres capaz de aceptar esas verdades, entonces tenemos mucho avanzado. Ahora veamos cómo puedes recuperar la tracción como diseñadora, seguir mejorando y además disfrutarlo.

Lee (otras cosas)

Deja el móvil, deja el ordenador. De verdad, vale ya de pantallas. Lee y hazlo sobre cosas que no tengan que ver con el maldito diseño. Tira a la basura los libros de UX, de métodos y técnicas, de agile, lean y todas esas patrañas. Lee cosas que tengan veinte, treinta, cien años y que sigan siendo publicadas. Exponte a otras ideas, a otros saberes, poniendo un ojo en el mensaje y otro en la forma.

Busca la belleza en la poesía. De San Juan de la Cruz a Miguel Hernández, tienes siglos de diseño recursivo (qué es la rima, sino) trenzada con narrativa y emoción, mucho más compleja e interesante que los sistemas de diseño.

Lee ensayos sobre fotografía o arquitectura imaginando que eres estudiante (porque lo eres, siempre lo eres) y esa va a ser tu profesión. Imagínate en los zapatos de otro oficio creativo.

Prueba con los libros de Campo Baeza y verás cómo empiezas a sentir cosquilleo por dentro: "Quiero ser Arquitecto" y "La Suspensión del Tiempo" son maravillosos, breves y emocionantes. Si no se te salta una lagrimita, te recompro el libro.

Tusquets o Scruton también han escrito ensayos bonitos e inspiradores acerca del acto de crear. Prueba con "Dios lo ve" o con "La Belleza, una breve introducción" y verás como empiezas a entender el oficio como propósito superior, como acto importante. Quizás desde ese momento empezarás a sentir placer en esas buenas decisiones en las que encajas forma y función. Quizás pasen desapercibidas a los ojos de los demás, pero "Dios las ve" y tuyo será el regocijo. Ganarás sentido de propósito.

El diseño es una profesión que tiene más de cien años, que ocurre en la intersección de lo cultural, lo artístico, lo económico, lo tecnológico… y siempre con una vocación humanística. Se nutre de lo que pasa en su periferia y ahí es a donde debes buscar los estímulos.

Decía Ramón Trecet que la búsqueda de la belleza es la única protesta que tiene sentido en este asqueroso mundo. Búscala en la lectura. Y no lo hagas de cualquier manera o en cualquier lugar. Estás haciendo algo muy importante, ritualiza el momento, acompáñalo de un buen vino y una música acorde, planifícalo y ponle cariño. Esto no va de aprender, va de impregnarse, de sentir.

Escribe, cuenta.

Sin que te hayas dado cuenta, leer te dará ejemplos, analogías, metáforas y referencias que estaban muy lejanas a lo que haces pero que ahora sientes cerca, que ya son tuyas. Te descubrirás hablando de lo que haces pero de maneras distintas, explicándolo un poquito mejor. Eso se llama ganar retórica. Te servirá para muchas cosas, pero la más urgente es que compartas, que cuentes cosas a otros.

La retórica es el mejor instrumento que tiene un diseñador para hacer que sus ideas se entiendan por otros. No sólo aplica a que tus usuarios entiendan tu diseño, sino a que tus clientes, jefes o compañeros interioricen lo que has imaginado y les estás trasladando.

El lenguaje es un medio con muy poco ancho de banda para contar formulaciones de diseño. Somos tan capaces de trasladar una idea como la capacidad que tenemos de contarla. O sea, retórica. A más retórica, más podrás contar y más disfrutarás de ver cómo tu audiencia te sigue.

Empieza escribiendo. Da igual sobre lo que sea, mientras tenga que ver con lo que aprendes: sobre libros, proyectos, ideas... Al principio mejor textos breves, para que obtengas recompensas rápidas. En el proceso tendrás que documentarte sobre algunas cosas para rellenar los huequecitos que te quedaron entre una idea y otra. Y pasarán dos cosas muy buenas: te darás cuenta de que sabes más de lo que pensabas y obtendrás reconocimiento. Puede que poquito, pero algo. La gente es agradecida con el que comparte, aunque la forma no sea perfecta. Y ese agradecimiento es gasolina para seguir. Disfruta y continúa.

Escribir hará que consolides ideas, que las acotes y hagas inventario de ellas. No eres consciente de los conceptos que dominas hasta que los enumeras en un papel para hablar de ellos. Escribir te hará saber cuánto sabes. ¿Te haces una idea de lo importante y diferenciador que es eso?

Pero no es todo... Lo mejor viene ahora.

El mapa

Algo maravilloso del diseño es que es una profesión que hace frontera con muchas otras, que es diversa, rica, variada, que va de lo emocional a lo racional, de lo cultural a lo técnico, que se proyecta en todos los sentidos y que linda con todos los saberes.

Leer y escribir te darán algo muy poderoso, algo brutal, ajeno a la mayoría de diseñadores, un superpoder, una llave secreta... Te harán empezar a confeccionar tu propio mapa del territorio, tu propia cartografía de lo diseñable.

Delimitarás la manera en que el diseño existe para ti. Empezarás a ver con más claridad los valles, las montañas que lo forman, las zonas brumosas, las lindes con otras provincias y las regiones que para ti son más bellas, más apetecibles, las que conoces muy bien y las que no pisarías ni por todo el oro del sector. Ese mapa será único, sólo tuyo, producto de tus aprendizajes, mezclados con tus experiencias e impregnados por tus lecturas. Ese mapa te dará seguridad en ti misma, te dará poder.

Quien tiene el mapa domina el territorio.

Con la seguridad en ti misma viene tu propio discurso. Dejarás de contar el diseño como te lo han enseñado y empezarás a hablar de lo que es para ti, hablarás a tu manera, en tus propios términos y –esto es lo poderoso– creando tú los escenarios de acción, tus marcos en los que las cosas pasan de la manera en que crees que deben pasar.

El discurso es lo que diferencia a un buen diseñador de uno normal. El diseñador sin discurso es el que repite lo que ha escuchado de otros, el que recita la metodología y no se sale de ella, buscando la seguridad en hacer y decir lo que todos validarán como bueno. Esa carencia se nota desde fuera. Nadie confía nada importante a una persona que cuenta las cosas como se las han contado y no como le dictan sus certezas.

Cuando tú, diseñadora que está creciendo, expongas tu propia forma de entender tu oficio, y lo hagas con retórica, referencias y seguridad (porque tienes tu mapa), los demás escucharán. Los compañeros se dejarán guiar, los clientes –que compran seguridad y no otra cosa– querrán que les lleves de la mano.

En este punto quizás no hayas diseñado nada nuevo ni distinto a antes, pero sabrás que eres mejor diseñadora.

Enseña

Empecé a aprender inglés a los diez años, en una escuela de pueblo. Nuestro profesor, un señor que vivía a 200 metros de la escuela, empezó a aprenderlo un año antes. Nos llevaba sólo un año de ventaja. No era nativo, no tenía apenas materiales didácticos y su nivel era limitadísimo. Con todo eso en contra, fue el mejor profesor de inglés que jamás he tenido, el que más me ilusionó y al que le debo mucho de lo que he podido lograr.

A Don Gabriel no le hizo falta ser un experto en el idioma que enseñaba. Su actitud, siempre alegre y entusiasta, era la de compartir lo que iba aprendiendo él y eso era más que suficiente para enseñarnos, para ser un magnífico profesor.

Lo mismo ocurre con el diseño: podrás ser una magnífica divulgadora o profesora sabiendo lo que sabes y queriendo compartirlo. No te hace falta ser una catedrática para poder enseñar e ilusionar a otros. Como tendrás el mapa, tendrás un marco en el que encuadrar lo que cuentas.

En el ejercicio de preparar tus clases, ordenarás tus saberes, les darás secuencia y sin apenas ser consciente verás como unas cosas se conectan con otras, como los conceptos, que antes eran una lista, ahora son una red.

Enseñar a otros (en másters, en charlas, a tus compañeros) te expondrá a gente que empieza. Verás en ellos la pasión que un día perdiste y te parecerá lo más bonito del mundo.

Y así será como se te contagiará esa pasión de nuevo, vaya que sí. El hambre por saber más, el placer por compartirlo, la seguridad de poder aplicarlo y la alegría de ver que a pesar de que no hay proyecto ni equipo perfecto, esta es una profesión bellísima.

El mejor barman del mundo

NOTA: Este post se publicó originalmente en la lista de hombresdebien.com, el 23 de mayo de 2016.

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He llevado a pocas mujeres a Del Diego y no me arrepiento. Hay lugares que uno se reserva sólo para quien importa, o quién parece que lo merece.

En realidad siempre he disfrutado contando la historia: Ava Gardner, Dominguín, Hollywood en Madrid… Chicote. Y el ‘chaval’: que si Fernando, baja a por una caja de sifones, que si trae una botella de ginebra… El niño, con quince años, aprendiz entonces, maestro ahora. Joder si me gustaba contarlo… Pero sólo a quien fuera a entender la trascendencia, la relevancia. Sólo a quien admiré y en quien vi belleza o nobleza. O ambas.

Tenía veinticinco años –un paleto recién llegado a Madrid– cuando me llevaron por primera vez. Fue mi senior, Andrés, premiando una buena primera semana de trabajo: “te voy a llevar a beber un buen cóctel, que te lo has ganado”. Un jueves. Pero... ¿Se podía beber en jueves? Yo con mis pintas de chaval que quiere ser aceptado en Madrid, sin entender que Madrid te quiere seas como seas.

Y pasaron muchos meses y muchos Gimlets tras esa primera vez. Muchos proyectos, aumentos de sueldo, éxitos profesionales, algunas caídas y unas cuantas mujeres. La paternidad, la primera empresa propia, el primer desamor… Nunca fui por rutina. Por respeto a la tradición que inauguró mi senior, siempre crucé esa puerta para celebrar algo: grandes éxitos. O grandes hostias. Al final va de eso, de sentir. Placer o dolor, estar vivo. Los Gimlets de del Diego han sido por dieciséis años el acompañamiento de mi sentimiento. Y que lo sigan siendo.

Me he plantado en la calle de la Reina limpio o sucio, elegante o desgarbado, triunfante o derrotado. Siempre me hizo sentir el mejor cliente, pero en realidad era él, el mejor barman. El mejor del mundo. La conversación justa y la copa perfecta. Mi zona de confort por dieciséis años seguidos. Para qué salir, ¿verdad?. En mis cuarenta tacos he dudado acerca de qué hacer, a quién querer o hacia dónde andar, pero nunca a qué bar ir si la noche era especial. Por inicio o por final, por victoria o por derrota.

Con el tiempo aprendí a continuar la tradición: llevar a tomar un Gimlet a mis juniors, a mis compañeros, a quien demostrase amor por las cosas bien hechas. Y a algunas mujeres -muy pocas, ya lo he dicho- a las que amase o de las que quisiese enamorarme. Mujeres que oliesen a dulce y salado a la vez, con un abismo tras la sonrisa.

Allí siempre brindé por lo mismo: belleza o prosperidad. Trato de hacer memoria y no, nunca hubo otros motivos. Ni los habrá. Mi amigo Terrés dirá que claro, que todos los brindis son el mismo. No le faltará razón. Y seguiremos levantando la copa, el Martini, el Gimlet o lo que sea que bebamos, siempre perfecto. En Calle de la Reina 12 de Madrid. Por supuesto.

Don Fernando nos dejó hace unos meses. Me enteré de camino al aeropuerto, horas antes de volar a Nueva York, y lloré a ocho mil metros de altura. Por el cariño y el aprecio que siento por sus hijos, David y Fernando, dignos herederos; por el resto del equipo y por esa maldita luz que siempre quise más tenue, pero que aprendí a querer. Por todas esas noches, las buenas y las malas, los principios y los finales, los brindis por la belleza y la prosperidad, las cumbres y los agujeros, el sabor salado de los besos y las mujeres con abismos. Por todo eso y porque, joder, se nos fue un hombre de bien.

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Un cisma trágico

Me acuerdo muy bien de esos años, mis primeros en Madrid. Trabajaba en la mejor oficina posible, en Calle Alcalá 21, octava planta. Imaginad las vistas. Empezábamos a pedir cosas a Amazon UK, AOL entraba en España con un ordenador medio tonto apodado el ‘Paquito’ y las torres gemelas acababan de caer, igual que Teknoland, los únicos que podían hacernos sombra a nosotros, el equipo de HCI de IconMedialab; la élite escandinava que iba a cambiar la web, los que entraban antes que nadie en los proyectos. Nadie pintaba nada sin que antes hubiéramos hecho… los wireframes. Por algo éramos HCI. Human-Computer Interaction, así, en inglés y con todas las letras.

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 Al principio tenía sentido

La web de aquellos años era sólo comunicación: papel, folletos, pósters y catálogos. La diseñaban ‘directores de arte’, un perfil heredado de las agencias de comunicación y publicidad clásicas. Nosotros, los de HCI, los ‘Arquitectos de Información’ entramos aportando algo más. Éramos humanistas, veníamos del periodismo, la biblioteconomía, la sociología o la psicología: entendíamos al usuario, lo estudiábamos, y nos hacíamos cargo de definir lo que él quería: la función.

No trabajábamos con color ni con fotos ni siquiera iconos. Nos sentíamos libres de la esclavitud de lo estético. ¿Qué digo? ¡Si hasta lo despreciábamos! Nuestro lenguaje era más estructural, era arquitectónico: planos, líneas, posiciones… Árboles de contenidos y wireframes.

Al cliente se lo explicábamos así: “Primero entramos nosotros y definimos la función. Usaremos cajas grises para que podamos hablar sin que usted se distraiga por lo estético”. Cuando eso esté acordado, ya otros ‘pintarán las pantallas’. Así, tal cual, con estas palabras.

En ese momento tenía sentido. Nuestros clientes eran marketing, estaban acostumbrados a opinar sobre piezas de comunicación hechas por directores de arte. Pero nosotros estábamos empezando a diseñar otras cosas más complejas y funcionales: intranets, algo de e-commerce y los inicios de la banca online. Marketing mandaba sobre los presupuestos de internet y estaba acostumbrado a juzgar con la vista. Teníamos que cambiar eso. Con los wireframes centrábamos las decisiones en función y evitábamos que una foto, un color o una ilustración despistasen a nuestro cliente y vetase una interacción bien definida.

Con el tiempo, nuestros entregables -ojo al termino- crecieron igual que crecía internet. La web de ‘quiénes somos, dónde estamos’ se había convertido en un portal de inversión online. Los doce wireframes ahora eran un documento hecho en Visio, Powerpoint o Freehand con 300 layouts en gris, titulares y mucho lorem ipsum.

 

Y se nos fue de las manos

En 2005 ya habíamos tomado el control por completo. El golpe de estado estaba consolidado y los analistas funcionales no pintaban nada. Nosotros, los arquitectos de información, mandábamos. The Cocktail estaba empezando: Knapp, Furilo y yo. Empezamos a tener a diseñadores pero ya no les llamábamos directores de arte sino ‘visuales’. Tener a gente llamando a su trabajo ‘arte’ era una distorsión. Visual era mejor que arte. Si pintabas píxeles eras bienvenido, siempre y cuando quedase clara la jerarquía: nosotros definíamos, los demás ejecutaban.

No había proyecto que no tuviera doscientas páginas de cajas grises. Nos seguían poniendo cachondos los entregables. Wireframes con encuadernación de espiral gruesa, pósters con árboles de contenidos infinitos a tamaño A0, facturas de copistería que no bajaban de cien euros.

Dos meses de cajas grises y otros dos de ponerlo en colores. A 60€ la hora, echad cuentas. En otras palabras: ¡Cha-ching!

Y no sólo era The Cocktail, ya eran todas. Se había consolidado una forma de hacer: primero los wireframes, después el visual.

 

Pero… ¿Pudimos superarlo?

Algunos años antes, unos pocos empezamos a llamarnos ‘diseñadores de interacción’. recuerdo leer a Henry Dreyfuss y a Otl Aicher y empezar a entender que lo que hacíamos era más que arquitectura de información. Mucho más. Era una forma de diseño, igual que el de producto lo era a los bienes tangibles o la arquitectura lo era a los inmuebles.Entendimos que la función necesitaba ser expresada por la forma, y que si no dominábamos la forma seríamos meros analistas funcionales con mentalidad pro-usuario.

Nos interesamos por el color, el uso del tamaño, los ritmos, la relación entre forma y emoción, y entre emoción y percepción. Rams, Gugelot, Nagamachi y su ingeniería Kansei. Estábamos plantando una pica en el funcionalismo, otra en la percepción de la belleza y la tercera en los principios estructurales que podían conectarlo todo. Éramos capaces de definir forma y función sin separarlas. Por fin nos sentíamos séniors, con la serenidad que da saber que pisas suelo firme.

Esa seguridad, con los clientes y en los proyectos, nos permitía simular escenarios en nuestra cabeza mucho mejor que antes: proyectar las posibles alternativas a diseñar en nuestra mente, como un jugador de ajedrez visualiza movimientos, y decidir pintando apenas cuatro garabatos en un cuaderno.

Sabíamos que nuestros enunciados tenían espacio, tiempo y forma. El color, las sombras, los tamaños, las posiciones, las fotografías, los iconos y sus significados, eran todo información. Como las narrativas pictóricas de Neurath o el wayfinding de Mijksenaar. Usábamos estructura y forma, conceptual con visual, para crear más señal y menos ruido. Hacíamos mejor nuestro trabajo. Era completo.

 

Mientras tanto, en las empresas y las academias…

A pesar de que nuestra forma de entender el diseño es más completa, las empresas (la mayoría) se han mantenido cómodas vendiendo UX y visual como piezas separadas, o lo que es lo mismo, wireframes por un lado y pantallas por otro.

Con el incremento del negocio online, la necesidad de profesionales de diseño de interacción se ha multiplicado (a lo bestia). Si en 2005 Cadius podía juntar a treinta personas, hoy el UXSpain -congreso de referencia en nuestra profesión- junta a quinientos especialistas sin apenas hacer publicidad. Ahora mismo debe haber unas mil personas en toda España definiendo apps, webs y otros artificios interactivos. Y no son suficientes. La industria pide más desesperadamente.

A falta de suficiente oferta formativa, las agencias, consultoras y estudios han sido quienes han nutrido al sector de profesionales, contratando juniors que aprendían trabajando. Y lo han hecho siguiendo la fórmula que les resultaba más rentable: separando lo estructural/funcional de lo visual. Llamando a unos UX y a otros ‘visuales’. ¿Por qué lo han hecho así? Por dos motivos:

1. Beneficios: es mucho más rentable vender dos meses de UX junto con otros dos de visual que vender tres de buen diseño que combine ambas cosas.

2. Velocidad: es mucho más sencillo y rápido formar a alguien que componga cajas grises que a un diseñador de interacción completo. Además, hay más oferta de perfiles potencialmente convertibles a UX. Al fin y al cabo, sólo hace falta que sepan completar el entregable conforme a las convenciones del momento. Qué más da lo que hayan estudiado.

 

La cosa se retuerce

Fijaos en lo perverso del asunto: hacia afuera damos la imagen de un sector sin paro, donde se pagan sueldos aceptables y donde los profesionales generan un tipo de documento relativamente ‘fácil’ de producir, sin mucho conocimiento técnico: el wireframe. Si eres alguien que busca trabajo y ves esto desde fuera, lo lógico es que quieras aprender justo eso para poder entrar.

Y si eres una empresa de formación que prima beneficio sobre prestigio (la mayoría), lo lógico es que sepas aprovechar esa circunstancia. No tienes que ofrecer formación completa de diseño. Basta con que enseñes a tus alumnos lo básico de la toma de requisitos, de contexto de uso y de plasmar las ideas en wireframes. Un plus si se vuelven interactivos con inVision, Axure o la herramienta de moda. Eso, adaptarles a la necesidad empresarial del momento, la que separa UX de ‘los visuales’. Obviamente, las academias más oportunistas sabrán sacar mejor partido y tener otro master para formar a gente ‘de visual’. El negocio es redondo, ¿Por qué desaprovecharlo?

 

¿A dónde nos ha llevado todo esto?

Fuera paños calientes: tenemos un sector lleno de profesionales entrenados para producir cajas grises, pero incapaces de entender el diseño en su profundidad formal, que no saben ni pueden usar la mitad de las herramientas que deberían. Podría decir que son diseñadores a medio hacer, pero creo que es más grave: son profesionales profundamente discapacitados.La metáfora es dura pero creo que válida: viven en una especie de oscuridad respecto a la realidad. Donde un buen diseñador ve cuatro dimensiones y millones de matices a través de todos los sentidos, ellos ven un mundo plano, sin profundidad. Donde un diseñador completo ve colores, sabores, olores o sonidos, ellos ven gris, insípido, inerte.

Pensad que esta división del trabajo la paga también la otra mitad, los ‘visuales’ que salen de escuelas de diseño donde prima la moda, lo que se lleva. Entran al sector como decoradores, sin que nadie les cuente los por qué’s de las cosas y se acostumbran a ello. Puede ser cómodo pero además es rápido. “Ponme esto bonito” es su orden de trabajo. Son el maquillador, la esteticien o el túnel de lavado de un negocio del que no serán parte ni influencia, porque ni entienden ni manejan los motivos, los por qués.

 

Bastardos profesionales

Formar a perfiles para encajarlos en la cadena de montaje del supuesto ‘diseño centrado en el usuario’, haciendo sólo wireframes, tiene consecuencias nefastas. Es matar su sentido histórico y de pertenencia a una profesión. No tienen referentes ni antepasados, son bastardos, profesionalmente hablando. Vagan desorientados, pendientes de la última tendencia o la herramienta para prototipar, sin entender cómo los contextos económicos e ideológicos afectan a nuestros métodos, nuestras herramientas y el propósito de nuestros productos. No saben cómo era el diseño de interacción hace cincuenta años ni alcanzan a imaginar cómo podrá ser el de los próximos cincuenta. Están encerrados en el presente. Es muy difícil que se conviertan en grandes séniors, que tengan sentido de trascendencia.

 

Si como diseñadores queremos ganar protagonismo e influencia (en las empresas, en el sector, en el mundo) necesitamos enderezar esto, recomponer ese cisma entre UX y visual ¿Seremos capaces?

Eventos honestos, ponentes contentos

En 2014 la organización de UXFighters - Experience Fighters me ofreció dar una charla en su evento. Iba a ser un evento de pago, tanto la asistencia como el streaming se pagaban. Pero los ponentes no iban a cobrar nada. Ni-un-duro. 

Expliqué que no podía aceptar partcipar en un evento con ánimo de lucro que no pagaba el esfuerzo de quienes aportaban el contenido, que eso era precisamente una de las lacras de nuestra profesión (las propuestas no pagadas, el trabajo especulativo, etc.) y que un evento que quería abanderar la profesión no podía caer precisamente en eso. Me explicaron que es que perdían dinero si pagaban a los ponentes. Contesté que si pagaban el local y el cátering y el servicio de video, por qué dejaban a los ponentes sin cobrar. Me contestaron que muchos ganan en prestigio. Contesté que si ellos vienen a mi y no yo a ellos, será que parte del prestigio también lo obtienen de los ponentes. Les propuse una solución sencilla:

Pagadme algo simbólico: os cobro a 80€/hora y van a ser 45 minutos de charla. Dadme la parte proporcional. Dadsela a todos los ponentes: 60€ por charla. No quiero cobrar el tiempo de preparación ni las molestias ni lucrarme siquiera. Tampoco os causo gastos de desplazamiento o alojamiento. Sólo quiero un precio simbólico, que tengáis el gesto.

Rechazaron.
Su respuesta fue “si te lo damos a ti tenemos que dárselo a todos. Yo rechacé su invitación.

El año siguiente me propusieron pagarme. Ciento y algo euros, o dos entradas. Una cantidad ridícula si piensa uno lo que se tarda en preparar una charla así (entre dos y tres días). Pero acepté porque había un pago y porque prometieron liberar todos los videos de las charlas para los que no podían asistir (ese año no iba a haber streaming). No cobré dinero porque una entrada se la di a mi pareja y la otra a un alumno. Pero tampoco he visto publicado el video de mi charla. Y hace ya medio año y tres tweets pidiéndoselo. Qué poco serio ha resultado el UXFighters. Espero no tener nada más que ver con ellos. 

Me gusta divulgar lo que sé y me gusta aprender de otros que lo hacen. Disfruto con el intercambio de ideas de los eventos y cuando esos eventos me dan la oportunidad de conocer en persona a gente que respeto o de dar con gente nueva que me sorprende. Voy encantado a muchos eventos y el 99% de las veces salgo sonriendo y muy bien tratado. En algunos cobro y en otros no. Baso mi decisión en estos principios:


1. No hago esto por dinero sino por placer intelectual
Mi motivador principal es compartir conocimiento. Se gana más dinero diseñando, creedme. Pero enseñar y compartir a menudo es más enriquecedor.


2. Me parece perfecto lucrarse con la formación
Creo en el ánimo de lucro, me parece bien que alguien gane dinero organizando un evento. Es un trabajo y tiene un precio. 


3. Si tú te lucras me tienes que pagar
Si hay ánimo de lucro en un evento en el que soy ponente, si se cobra la asistencia, espero que se pague mi aportación. Igual que se paga la de los técnicos de sonido, el local, los materiales, etc. Es una cuestión de respeto al conocimiento. Los ponentes son tu producto, elígelo bien, exígeles y corresponde a su esfuerzo.


4. Si no te lucras, yo tampoco quiero ganar
Si un evento no cobra y difunde me conformo con que cubran mis gastos, con no tener que poner dinero de viaje o alojamiento. El conocimiento y la preparación la doy con gusto y por respeto a la gente que hace un esfuerzo por estar allí. Y porque me lo paso bien.


5. Si cobras un precio simbólico, págame un precio simbólico
Si un evento cobra un precio simbólico me conformo con un pago simbólico (un regalo, una buena comida, etc.), siempre que se divulguen las charlas. A veces los organizadores trabajan por amor al diseño. Yo correspondo. Me conformo con que cubran gastos.


6. Los detalles importan
Gente que te regala un chorizo ibérico (ha pasado!), paga un pasaje para tu pareja o te lleva a cenar a un sitio especial. Organizadores que fomentan que los ponentes se conozcan entre si, que hacen esfuerzos por recogerte del aeropuerto con sus coches personales. Esas cosas denotan pasión por lo que hacemos y merecen respeto y apoyo.

Acabo de llegar de dar un taller y una charla en FEED2015, organizado por la Asociación de Diseñadores Gallegos (DAG). Me han pagado un precio más que justo, han cubierto mis gastos y me han dado de comer generosamente (son gallegos, qué esperabas). También he conocido a gente interesantísima que quiero volver a ver en el futuro. La DAG me han recordado lo que es hacer algo por amor a un a profesión, con ganas y cariño. El tipo de eventos al que uno no puede decir que no.

Dios lo ve


La sensación de complicidad que tienes cuando alguien cuenta bien algo que piensas pero no sabes verbalizar es maravillosa. Me pasó cuando, de una sentada, me leí “Dios lo ve” de Óscar Tusquets. No puedo estarle más agradecido a Alberto Zamarrón por habérmelo recomendado.

Con unas cuantas historias, propias y ajenas, Tusquets nos habla de eso: del trabajo creador que quiere estar mejor hecho de lo necesario, de la búsqueda de la perfección aunque nunca nadie vaya a percibirla entera, de la belleza que no va a ser contemplada. De Lutyens exigiendo a su aprendiz que coloque perfectamente simétricas las ventanas de un edificio en la cara que nadie iba a ver porque, aunque no pudieran ser contempladas, Dios sí lo ve.

En alguna charla he hablado de cómo los escolásticos animaban a diseñar —proyectar, pintar, crear— a imagen y semejanza de Dios. De cómo buscar la perfección formal y funcional era honrarle y reconocerle y de cómo el camino para hacer buenos productos está más en diseñar "mirando a los dioses" que diseñar mirando a los hombres.

Leí a Tusquets sonriendo desde el principio hasta el final precisamente porque él contó —sólo faltaba— eso mismo mucho mejor de lo que yo podría soñar con contarlo.

“Dios lo ve” no es un libro para cínicos ni pragmáticos. Lo es para quien se toma muy en serio su oficio y busca darle propósito y sentido.