La charla más importante

El día 4 de julio presentamos el Instituto Tramontana en Wayra Madrid y yo daba la charla más importante de mi carrera.

¿Sabes cuando crees que todo va a ser un desastre y decides no pensar en ello y tirar adelante sin mirar? Pues así estaba yo. Teníamos bajas en el equipo, abrimos más frentes de los que podíamos gestionar: desde unos jamones que tenían que llegar cortados de Huelva a la gestión contrarreloj de los ponentes. Para colmo, la lista de plazas se llenó a las dos horas de abrirla y la de espera rebosaba. Te juro que estaba muerto de miedo, pero decidí no preocuparme y centrarme en la charla.

Todo salió a pedir de boca, menos mal. Di gracias al cielo por Isabella y Mónica, por Wayra, por Jorge y Sergio con los ponentes y por la buena gente que vino. Fue algo redondo.

El evento tuvo tres partes: una presentación del Instituto, mi charla sobre diseño y una mesa redonda de lo mejorcito de la dirección de producto digital.

Decía que era la charla más importante de mi carrera, sí, pero eso no lo sabía nadie, sólo yo. En esos 25 minutos tenía que ser capaz de transmitir una gran idea imbricando veinte piezas diferentes: de la pintura renacentista a la religiosidad presbiteriana, de Silicon Valley a un hipotético Apple que diseñase desde Italia, templos griegos, contrareforma católica, Ulm, cuchillos con grabados, una mansión refugio contra la peste, los otomanos y hasta el jamón y el vino que teníamos en la mesa. Todo estaba conectado y todo me iba a servir para hablar de diseño, de cómo y por qué diseñamos lo que diseñamos y para cuestionarnos los caminos y los propósitos.

Fue —con la torpeza de la primera verbalización— la síntesis de todo en lo que creo cuando hablamos de crear cosas. Y por eso es la charla más importante de mi vida.

Te la dejo aquí: Pensar y hacer el diseño. Entre la Utilidad y el deleite

Creo que sirve para hacernos preguntas, aunque no todos lleguemos al mismo lugar, porque no es un recorrido, es una gran malla de ideas. Si decides verla, compárteme tus impresiones, concuerdes o disientas.

Me gustaría repetirla, darla de nuevo en casas de amigos, en estudios de aquí y de allá, en eventos o en empresas que me lo pidan, sin cobrar por ello; me ayudará a mejorarla y a abrir reflexión sobre algo que creo que nos conviene como profesión.

Clasicismo versus Barroco, una clasificación para lo humano

Anoche me terminé “Lo Barroco”, de Eugeni d’Ors, publicado hace casi cien años. Menudo librazo. Aún me tiemblan las rodillas de lo duro que me ha dado, de lo fuerte que ha apuntalado algunas ideas que no son sólo sobre lo artístico, sino enteras y completas cosmovisiones, aplicables a absolutamente todo…

Obviamente, al diseño también.

IMG_0579.jpg

He hecho una síntesis que transcribo a continuación en forma de tabla, pero antes necesito dar tres ideas clave:

  1. Lo Barroco para d’Ors no es un momento histórico, igual que el brazo o la cabeza podrían ser las partes de un cuerpo, sino un sistema que aplica a toda la historia igual que lo es el sistema circulatorio o el nervioso en el cuerpo humano. Lo barroco existe desde las cavernas hasta hoy, en diferentes acepciones, porque es una actitud, no un estilo plástico. Es la actitud de la tensión y la emoción, del sentimiento y lo vitalista. Por tanto, antes de seguir leyendo nos olvidamos, por favor, de barroco como sinónimo de recargado o como el periodo artístico posterior al renacimiento, que esa acepción pasó a la historia hace mucho. Barrocos son los estilos góticos, románticos o hasta el flamenco, si nos ceñimos a esta forma de entenderlo.

  2. Lo Barroco existe por oposición a Lo Clásico, lo que proviene de la idea de Grecia y Roma, fuente espiritual del renacimiento, el neoclásico y todos los momentos en los que la racionalidad y lo estructurante han predominado. Lo Clásico, el clasicismo, es Atenas, pero también Roma, Kant, el socialismo, casi todo Corbusier y todo el movimiento moderno, culminado en la Escuela de Ulm, Braun —y Dieter Rams, claro que sí— en el ámbito del diseño.

  3. Tanto Lo Barroco como el clasicismo son constantes históricas, cosmovisiones dicotómicas que se trenzan en el devenir de la historia. A esas constantes las llama d’Ors los eones.

Expuestos estos tres puntos, aquí va mi tabla resumen de las colisión entre ambas cosmovisiones:

clasico-vs-barroco.png

La idea de hacer una tabla así me viene del magnífico trabajo de síntesis que hizo Leonard Koren en Wabi-Sabi for Artists, Designers, Poets, que ya reseñé en este blog hace once años. En ella Koren contraponía el Wabi-Sabi al modernismo ¿Y sabéis qué? Que atendiendo a la fecha de publicación de ambos libros, creo que ambos, Koren y d’Ors, nos concederían que el Wabi-Sabi es en realidad una forma más de Barroco, igual que el modernismo es obviamente una forma de clasicismo (no en vano empiezo siempre la clase sobre modernidad en el Programa Vostok hablando de la Escuela de Atenas y el Timeo).

Leído y contado todo esto, es obvio que podríamos añadir más elementos, referencias, nombres, ideas a esa tabla para hacerla nuestra. Las dicotomías más evidentes, que me vienen ahora a la cabeza, son estas:

Ulm vs. Cádiz
Centroeuropa vs. el Mediterráneo
Sistemas vs. narraciones
Culturas Protestantes vs. culturas protestantes
Kraftwerk vs. Morente
Utilitas vs. Delectus
Silicon Valley vs. Sicilia
Neutralidad vs. pregnancia
Nutrición vs. gastronomía


¿Se os ocurren más?


El cámara Márquez

Con algunos libros me pasa como con algunas películas: las tengo que volver a ver, a vivir, cada cierto tiempo. Uno de esos libros es Territorio Comanche, de Arturo Pérez-Reverte y del que se cumplen 25 años de su publicación. Lo curioso del asunto es que cada vez que he querido releerlo he tenido que volver a comprarlo porque había regalado mi copia anterior.

Hoy publican en Zenda una entrevista a José Luis Márquez, Márquez en la novela, el cámara aguerrido que hace tándem con el reportero Barlés, que como sabes si la has leído, es el propio Pérez-Reverte. Un tipo que ha estado con su cámara en todas las puñeteras guerras que he visto en la TV.

Me ha impresionado esa especie de serenidad, de tranquilidad que no le quita importancia a nada, pero que se guarda un poquito, que muestra Márquez en la entrevista. No es la primera vez que la noto en gente que cuenta cosas de la guerra.

La foto es © de Jeosm y Zenda, publicada en la entrevista.

La foto es © de Jeosm y Zenda, publicada en la entrevista.

Obvio es también el impacto que causa la imagen de Márquez, un Keith Richards de la guerra, un tío que viéndolo sabes que ha vivido el lado salvaje, aunque no sepas si ha sido en la calle, la guerra, la cárcel o qué otro infierno. Pérez-Reverte le dedica una paginaza en la que, además, habla del reloj que lleva Márquez en la muñeca (se ve en las otras fotos de la entrevista). Joer, bonita historia.

Márquez y Pérez-Reverte

Márquez y Pérez-Reverte

Hace poco estuvimos en Belchite y me acordé de Territorio Comanche y la guerra de Yugoslavia, de las imágenes de TV, los francotiradores, la destrucción progresiva de todo... Belchite se nos mostraba como lo que recordaba de Mostar, de Sarajevo o Vukovar, mismos agujeros de morterazos, mismas ruinas, misma historia.

La destrucción de Vukovar, que bien podría ser nuestro Belchite (no doy con el autor de la foto).

La destrucción de Vukovar, que bien podría ser nuestro Belchite (no doy con el autor de la foto).

Lo Barroco según d'Ors

Me hice, no hace mucho, con una antigua edición de “Lo Barroco”, del filósofo Eugeni d’Ors que empieza tremenda; en breve te cuento por qué. La edición es deliciosa y la estructura, compuesta por ensayos breves sobre esto y lo otro, actúa como un puzzle de piezas sueltas que poco a poco van uniéndose, construyendo una imagen general de lo que el autor quiere contar.

IMG_0549.jpg

Quizás a sabiendas de ese efecto de puzzle —es un poco desconcertante al principio— y por mantener la motivación del lector durante todo el libro, d’Ors se marca un párrafo de esos que ya dan sentido a un libro entero:

Siempre que encontramos reunidas en un solo gesto varias intenciones contradictorias, el resultado estilístico pertenece a la categoría del Barroco. El espíritu barroco, para decirlo vulgarmente, “no sabe lo que quiere”. Quiere, a un tiempo mismo, el pro y el contra. Quiere —he aquí estas columnas, cuya estructura es una paradoja patética— gravitar y volar. Quiere —me acuerdo de cierto angelote, en cierta reja de cierta capilla de cierta iglesia de Salamanca— levantar el brazo y alzar la mano. Se aleja y se acerca en la espiral... Se ríe de las exigencias del principio de contradicción.

¡Qué interesante la visión de lo barroco de Eugenio d’Ors! Para él no se trata de un periodo cronológico en la historia del arte sino de un sistema de creencias, una forma de interpretar el mundo que, en mayor o menor medida, existe desde tiempos inmemoriales. Una actitud más que un estilo.

Esos equilibrios entre opuestos de los que habla D’Ors —que no son los términos medios, lugares de tedio y mediocridad, ojo— me resultan tremendamente seductores. Esos bailes entre la seriedad y el humor, lo cálido y lo frío, los análisis y las síntesis, los macroscopios, Apolo y Dionisio, como diría Tusquets… Esas espirales existen igual en fotografía, diseño, escritura, cocina o hasta en enología. Ahí está la verdadera evocación, lo que permea, lo que nos mueve.

Monasterio de Piedra y la ideología en el diseño

Estuve hace no mucho en el Monasterio de Piedra, cisterciense y desamortizado por Mendizábal en el s. XIX. Una familia catalana de industriales filántropos lo adquiere al momento y lo acondiciona para uso hotelero. A la vez, acondiciona un bellísimo paraje natural lleno de cascadas y naturaleza para los paseos de la sociedad cultural y burguesa de la época, imbuidos del romanticismo del momento. Me refiero a esa idea —tan dueña de aquel momento— que decía que los orígenes de nuestras culturas estaban en la piedra vieja del medievo y su esencia en la naturaleza; a ambas había que volver e incluso recrearlas, si fuese necesario, para ser fieles a nuestro pueblo.

Un detalle de la arquitectura cisterciense del Monasterio de Piedra.

Un detalle de la arquitectura cisterciense del Monasterio de Piedra.

El momento fue fascinante: se estaban conformando las dos grandes fuerzas del s.XIX: el nacionalismo y el internacionalismo, ambas confrontadas. El primero se alimenta de Hegel y su idea del Volksgeist, el espíritu del pueblo. Se construye recreando un imaginario de esencias identitarias: tipografías, leyendas, símbolos, lugares, artesanía, músicas, poesía… Toda una construcción narrativa a muchos niveles que diseñaba un “quiénes somos, de dónde venimos y hacia dónde debemos volver”.

La Cascada Cola de Caballo, en el Monasterio de Piedra, se habilitó para poder ser recorrida por su parte alta e incluso trasera.

La Cascada Cola de Caballo, en el Monasterio de Piedra, se habilitó para poder ser recorrida por su parte alta e incluso trasera.

Ese mismo espíritu que salva de la destrucción al Monasterio de Piedra y lo recupera junto a su paraje natural es el mismo que le pone una aguja que nunca existió a Notre Dame o forra un barrio viejo de Barcelona de una falsa piel de goticidad, como bien cuenta Agustí Cóncola en su tesis doctoral sobre el Barri Gòtic.

Aquí va un ejemplo es-can-da-lo-so que ilustra muy bien lo que describo: el Barri Gòtic de Barcelona, un barrio con apenas edificios originales del gótico, que en el s.XIX se te acondiciona completamente para evocar algo que realmente no fue, pero que enlaza con la idealización de lo que habría gustado que fuese:

barcelona-cathedral-.jpg

El Monasterio de Piedra, el Barri Gòtic de Barcelona, la aguja de Notre Dame, las tipografías vascas y mil cosas más, todas ejemplos del diseño como producto de la ideología del momento, igual que la cafetera italiana Moka, imbuida de Futurismo pre-fascista.

Las tipografías vascas, otro ejemplo de proyección visual identitaria que nace al calor del nacionalismo romántico del S. XIX

Las tipografías vascas, otro ejemplo de proyección visual identitaria que nace al calor del nacionalismo romántico del S. XIX

Dos ideas, por tanto: la primera es que el Monasterio de Piedra es un lugar bellísimo que merece ser preservado y visitado (en serio). La segunda que nada, absolutamente nada, se diseña sin la influencia o el impulso de la ideología dominante del momento.


Post Scriptum:
Una de las clases del Programa Vostok la suelo dedicar a explicar precisamente estos temas: cómo las ideas dominantes de cada momento determinan tanto el propósito como el diseño de lo que decidimos producir. Estoy pensando en convertir esa clase en una especie de taller-reflexión para a un grupo de 12-24 personas en septiembre. ¿Te interesaría asistir a algo así? ¿Qué coste verías razonable para una sesión de este tipo, de entre 3 y 4 horas? Por favor, dame tus impresiones en los comentarios.

Belchite

A cañonazos y a tiros, de un bando y del otro. Así mataron a Belchite durante la Guerra Civil. Un pueblo bello que, en la ceguera del combate, fueron cercenando, mutilando, perforando y derrumbando hasta que sólo quedaron piedras y el cierzo, que parece que aquí sople más frío y silbe más fuerte.

Paseo por sus calles de noche y siento el escalofrío.

Casi todos murieron. Los pocos que sobrevivieron se marcharon y dejaron calles, casas e iglesias derruidas a las que nunca quisieron volver; el pueblo había muerto.

No habría imaginado que un lugar desierto y ruinoso, sin una sola alma era donde mejor se podría entender la vida.

Fotos tomadas con la cámara a pulso, sin trípode, de ahí lo excesivo del ISO.

Fotos tomadas con la cámara a pulso, sin trípode, de ahí lo excesivo del ISO.

De Oaxaca a Barcelona

Estos días ando colaborando con mi amigo Mark Mackay en un proyecto y eso, inevitablemente, me potencia la atención hacia todo lo mexicano, como por ejemplo estos preciosos mapas antiguos de ciudades Mexicanas.

Al verlos me he acordado de las clases de sistemas de diseño del Programa Vostok, de cómo hablamos de urbanismo como principal y primer sistema de diseño, si nos retrotraemos a Hipódamo de Mileto y sus teorías sobre cómo ordenar las ciudades.

El caso es que la obra de Hipódamo, padre del urbanismo de occidente, desde El Pireo (que mantiene la planta que diseñó Hipódamo hace dos mil años), alimentó toda la teoría urbanística del medievo hasta llegar a los escolásticos. A Santo Tomás, para ser más precisos, amigo de esta casa.

Un mapa del Pireo, sin apenas cambios desde su fundación hasta la actualidad.

Un mapa del Pireo, sin apenas cambios desde su fundación hasta la actualidad.

Hay una obra fascinante de Tomás de Aquino, titulada De Regimene Principium, traducido como El Gobierno Monárquico, en la que Santo Tomás se marca todo un manual de uso y ejercicio de la monarquía. En la segunda parte de la obra le da instrucciones a los monarcas cristianos acerca de dónde levantar ciudades, cómo construirlas, de qué características dotarlas, etc. Aquí tenéis alguna de las páginas, por si os apetece cotillear y, si os apetece más, una edición completa en latín y castellano.

El 3 de mayo de 1576 (hace 443 años exactos) se publica uno de los libros de diseño más importantes de la historia, si me permitís el símil: Las Ordenanzas de Felipe II. Son un decreto real del que se cuenta que el rey mismo participó en su redacción y que eleva el urbanismo y el diseño de las ciudades (diseño de servicios, ¿hola?) a asunto de elevadísimo estado. Lo titularon "Ordenanzas de descubrimientos, nueva población y pacificación de las Indias"

Igual que las de los mapas con los que abro este post, la mayoría de ciudades del Nuevo Mundo que se fundan tras la ese decreto lo hacen siguiendo pautas muy claras acerca de dónde asentarlas, el tipo de terreno, de clima, la orografía, altura, etc. Se proyectan todas conforme a la lógica hipodámica y en todos los casos se hace de libro. El decreto que se usa se basa en la teoría del De Regimene Principium de Santo Tomás, completado por instrucciones prácticas sobre cómo gestionar los asuntos que tienen que ver con los indígenas, el comercio, etc.

En total, 148 párrafos de los que más de 20 son eminentemente de diseño de ciudades. Aquí mis dos párrafos favoritos:

De la placa salgan quatro calles prinçipales vna por medio de cada costado de la plaça. Las quatro esquinas de la plaça miren a los quatro vientos principales porque desta manera saliendo las calles de la plaça no estaran expuestas a los quatro vientos principales que seria de mucho ynconuiniente.

En la plaça no se den solares para particulares dense para fabrica de la yglesia y casas reales y propios de la çiudad y edifiquense tiendas y cassas para tratantes y sea lo primero que se edifique para lo qual contribuyan todos los pobladores y se inponga algun moderado derecho sobre las mercaderias para que se edifiquen.

Y aquí las Ordenanzas de Felipe II completas, que se leen sin mucha dificultad y que merece mucho la pena.

Felipe II, un tipo culto, audaz y bastante fucker por lo que se comenta.

Felipe II, un tipo culto, audaz y bastante fucker por lo que se comenta.

Estas ideas conectando la retícula hipodámica, a Felipe II, las conexiones de Hispanoamérica y, en definitiva, la historia del urbanismo nos sirvió conceptualmente para desarrollar la identidad de marca de Geoblink, que sigue sirviéndose de esos dameros para dar contexto visual a algunas de sus formulaciones. Me alegro cuando lo veo.

También me alegré la semana pasada cuando Mark Mackay y yo nos movíamos por Barcelona, atravesando calles del siempre cautivador Eixample —otro ejemplo de lo mismo, aunque más reciente— y en silencio pensaba en cómo algunas ideas de diseño son el hilo con el que nuestra historia cose unas telas con otras.

Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

IMG_0951.JPG

Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

IMG_0959.JPG

¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Breve historia del diseño en Braun

Hay un momento mágico en la historia del diseño de interacción en el siglo XX. Fue una de esas pocas ocasiones en las que coinciden un puñado de mentes brillantes, y de golpe revolucionan la forma de crear objetos hasta el momento. Hablamos de los años 50 en la Braun.

El restyling del logotipo, obra de Otl Aicher, es toda una declaración de principios formales.

El restyling del logotipo, obra de Otl Aicher, es toda una declaración de principios formales.

En 1951 muere repentinamente Max Braun, fundador de la misma marca que conocemos hoy en día. De entre sus dos hijos, Erwin es el que más ilusión tiene puesta en el diseño de los productos y decide hacer cambios. 

Erwin Braun eligió, para acompañarle en su misión, a un diseñador con principios y filosofía, un hijo de la Bauhaus: Wilhem Wagenfeld (todos recordamos su famosa lámpara, la WG 24 Bauhaus). Su misión conjunta era darle un rumbo nuevo al diseño de la casa.

Acabaron contratando a Fritz Eichler, un diseñador/director de cine a quien Braun hijo conoció en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial. A Eichler se le encomendó la dirección de la oficialmente fundada Braun Design, la división de diseño de producto de la compañía. Todo un reto.

Las siguientes adhesiones a la familia fueron Otl Aicher y Hans Gugelot. Braun y Eichler tuvieron un encuentro con ellos del que quedaron profundamente impresionados, y les sumaron al grupo. Gugelot se iba a encargar del rediseño de la familia de radios de la casa. Quería liberar a las radios de entonces de su reluciente falsedad dorada. El objetivo conjunto era diseñar productos honestos y humanos, dos valores que aún hoy perviven en el ideario de Braun.

Gugelot tuvo algunos problemas con los técnicos de Braun: quería rediseñar el producto entero, y poner la tecnología al servicio del uso. Sin embargo, se tuvo que llegar a una solución de consenso que respetara bastantes aspectos de la vieja tecnología y sólo cambiara el interfaz de usuario.

En 1955 se celebraba, en Düsseldorf, la Exposición Internacional de Radio. Braun iba a presentar allí su nueva familia de receptores de radio. Para ello, Otl Aicher debía diseñar la comunicación y un nuevo concepto de expositores y stands que hicieran aún más especial el evento. Sin duda alguna, hicieron historia.

Por aquellas fechas, Gugelot descubrió el talento de Dieter Rams, ya mencionado en este weblog. Rams había solicitado el puesto de diseñador de interiores, y Gugelot vio en él un buen candidato para unirse al grupo. Además, al igual que Gugelot o Aicher, Rams también era discípulo de la Hochschule für Gestaltung de Ulm, escuela sucesora de la Bauhaus en Alemania y cuna del diseño de sistemas.

Algunas de las obras de aquel tiempo son el Tischusper de Gugelot, la SK 1 de Eichler o el Phonosuper de Rams y Gugelot. Viéndolas, comprendemos cómo se traduce a la práctica el ideario de diseño de Braun: innovación, practicidad, distinción, atractivo, claridad, honestidad y estética. Pero sobre todo, nos asombramos del poder de los principios en diseño, y de la capacidad de cambio que tienen algunas mentes cuando se unen para servir a una idea.

Si estás interesado en conocer más acerca de esta aproximación al diseño, probablemente te interese ver Rams, el documental de Gary Hustwit (director de Helvética) sobre la figura del influyente diseñador, que se estrena el 10 de diciembre de este año.

Este post fue publicado originalmente en este mismo blog en marzo de 2003; lo reproduzco para que quede constancia y pueda ser de utilidad, pues el original ya no está disponible.

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.