Más studiositas y menos curiositas

Tras mi conferencia en la presentación del Instituto Tramontana, muchas personas me dijeron que echaban de menos volver a estudiar como forma de reforzar su profesión de diseñadores. Me resultó esperanzador.

Mi sensación es que hoy los diseñadores somos muy dados a la curiositas y poco a la studiositas.

Curiositas y studiositas son dos términos enfrentados que acuña Tomás de Aquino en su Suma Teológica y que creo que sirven muy bien para describir lo que quiero explicar.

Para Tomás de Aquino la studiositas es el estudio ordenado, estructurado, de un área del saber, con el fin de acercarse a su verdad. Es una actitud que presupone esfuerzo, planificación y dedicación constante. Mediante la studiositas nos volvemos más sabios de forma progresiva; cimentamos nuestro conocimiento y desarrollamos una visión propia, independiente y cargada de criterio. La studiositas ayuda, además, a conectar saberes, algo necesario en cualquier disciplina creadora.

Lo opuesto a la studiositas es la curiositas: el picoteo de aquí y de allá, sin planificación ni profundización, guiado más por la necesidad de entretenimiento que por el deseo de conocimiento. La curiositas, según Tomás de Aquino, viene en trocitos pequeños, sirve para evadirnos, para divertirnos un rato y —esto es lo más perverso— para crear la falsa apariencia de aprendizaje, que a menudo usamos para aparentar ante los demás.

Suena familiar, ¿verdad? La studiositas pide tanto esfuerzo que acabamos cayendo en la curiositas: charlas TED, Netflix, Youtube, articulitos ligeros con diez consejos o cinco principios o simples tweets. Datos triviales, titulares, opiniones envasadas, axiomas sencillitos y anécdotas curiosas.

La curiositas es la enemiga del aprendizaje: lo que nos entrega no se acumula, se desvanece. Nos da pautas a imitar en lugar de desarrollar sentido crítico; nos lleva a lugares comunes en lugar de descubrirnos terrenos desconocidos. La studiositas nos hace más individuales, la curiositas más del montón.

La fragmentación y edulcoración del conocimiento para hacerlo “contenido” mata la studiositas. Queremos contenido cada vez más entretenido y en fragmentos más pequeños ¿Por qué leer un libro si hay un documental en Netflix o un artículo con las diez ideas que necesito saber, o mejor aún, un hilo de Twitter?

Estamos de acuerdo en que el estudio debe ser algo que ocurra en todo momento de nuestra vida, ¿Verdad? Bien, pues si eso es así, decidme, ¿A qué estudio de verdad se entrega el diseñador medio? Ya os lo digo yo: poquito o ninguno. Es desolador.

La curiositas está matando nuestra capacidad de crecer como diseñadores, de plantearnos escenarios, modelos o propósitos nuevos. Nos hace peones acríticos con lo que hacemos y con la forma en que lo hacemos. Nos hace del montón, operarios repetidores de técnicas en cadenas de montaje que sólo ven su tramo del proceso, que no entienden qué pasa ni entienden que sea importante entenderlo.

En todos los diseñadores buenos que conozco, en todos los profesionales que admiro, veo siempre deseo de verdad y hábito, disciplina, en el aprendizaje. Son personas que trazan sus caminos de búsqueda de conocimiento de forma muy consciente, que conectan mundos en su aprendizaje y que enriquecen todo lo que tocan. Son personas que siento más libres, más únicas.

Una de las iniciativas que estamos armando en el Instituto Tramontana son los grupos de estudio: grupos de personas que deciden aprender de un tema concreto mediante lectura, reflexión y conversación, todo ello tutorizado por alguien experto y culto en ese ámbito. Tengo muchas dudas respecto a la mejor forma de hacerlo y también respecto a qué acogida real tendrá.

Todo el mundo dice querer aprender, pero a la hora de la verdad, casi todos dicen no tener tiempo, que es el mejor disfraz de la pereza. No sé cómo podemos luchar contra eso.

Retórica para diseñadores

El lenguaje tiene un ancho de banda muy limitado para la amplitud y complejidad de los conceptos que podemos llegar a crear en nuestra mente. Y sin embargo, en demasiadas ocasiones es nuestro único instrumento para trasladar una idea, unos conceptos, un diseño a la realidad.

Pensémoslo, casi todas las disciplinas creadoras tienen su propio sistema de notación estandarizado: la música tiene las partituras, la arquitectura tiene los planos, el diseño industrial tiene también sistemas de planos estandarizados, la ingeniería informática tiene sistemas de diagramas (y el código)… Pero el diseño de interacción no. No tenemos una forma estandarizada y abstracta de contar algo con precisión y en toda su complejidad sin tener que construir un prototipo, sin tener que hacer el trabajo casi entero.

En este video del canal de Tramontana (de hace unos meses) me marco yo solito un buen monólogo al respecto:

Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

IMG_0951.JPG

Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

IMG_0959.JPG

¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Estudiar diseño de interacción: ¿carrera o especialización?

Quiero estudiar diseño de interacción pero mis padres dicen que seria mejor especializarme mediante un máster. En ese caso... ¿Que me recomendaría estudiar antes de diseño de interacción?

Me han preguntado algo parecido varias veces en el último mes. En algunos casos han sido estudiantes de bachillerato a falta de unos meses para entrar en la universidad; en otros han sido padres de estudiantes que me conocen, saben que enseño diseño, y  ven cierto confort económico en la gente que se dedica a esto.

Mi respuesta a esta pregunta es personalísima, sesgada e incompleta, pero se nutre de varias experieriencias que me dan cierta perspectiva:

  • he sido sido universitario.

  • he sido alumno de asignaturas de posgrado enfocadas al diseño.

  • he sido profesor de másters de diseño en varias universidades.

  • imparto un programa que no otorga títulos ni tiene reconocimiento oficial, pero que (por fortuna) tiene mucha demanda.

Y por último... llevo diecinueve años viviendo de diseñar servicios y productos interactivos.

Vamos por partes:

Universidad, ¿sí o no?

Mucha gente que quiere dedicarse al diseño se pregunta si debería ir a la universidad o si, por el contrario, debería asistir a algún programa más técnico y con enfoque práctico donde le enseñasen cuanto antes el oficio.

La universidad es el único lugar y momento en el que vas a poder dedicar tiempo a estudiar y conocer cosas con el único objetivo de entenderlas, sin la presión de la rentabilidad, de los tiempos o de la utilidad aplicada de lo que estudias. Una vez que entras en el mercado laboral, eso se acaba: si te dan tiempo para que estudies algo, no es porque busquen que te enriquezcas cultural o intelectualmente sino porque tienes que aplicarlo a algo, tienes que convertir ese conocimiento en dinero.

Tener esos años para cultivarte, para construir tus estructuras intelectuales y culturales, para asentar fundamentos de diferentes saberes es algo que te hará mejor diseñador. No tengo la menor duda de esto.

Hay quien trae de serie esa hambre por aprender y que sin pasar por la universidad se ha forjado una cultura de base muy rica. Y hay quien mantiene esa actitud toda su vida. Son casos excepcionales: por maravillosos pero también porque son "la excepción". A medida que avanzamos, la familia, las relaciones, el trabajo, compiten por nuestras horas de actividad mental y cada vez es más complicado aprender cosas por el mero afán de conocimiento. Por eso es bueno aprovechar esos años previos a entrar en materia laboral.

La universidad también te da algo muy valioso: epistemología. En otras palabras, te enseña a aprender con rigor, a entender qué es ciencia y qué no, cómo discernir la objetividad de la elucubración, la diferencia entre la hipótesis, la teoría y la evidencia. La universidad te da rigor en el aprendizaje.

En resumen: sí, ve a la universidad. Pasa allí cuatro o cinco años y disfruta la inmersión.

¿Ciencias sociales o carreras técnicas?

El diseño es una disciplina en la intersección de varias áreas: la cultural, la económica, la artística, la técnológica... Le pasa un poco lo que a la arquitectura: es la proyección de artefactos de naturaleza técnica para usos sociales y humanos. O sea, es las dos cosas: ciencias y letras. Hablo de ello en este otro artículo: Carta a una diseñadora que crece; en él explico que una buena diseñadora será la que sepa nutrirse de todas esas áreas, que entienda la relación de la economía con lo diseñado, la influencia de las corrientes sociales, de lo político, lo material, lo técnico... Que entienda y abrace las artes, que comprenda las claves de lo que nos hace sentir, que sepa deconstruir lo bello.

Yo estudié Ciencias Políticas y Sociología, que en Granada en 1995 era una licenciatura común. Cuando empecé no imaginaba que me daría mucho de lo que hoy uso para diseñar y entender el diseño. Lo aprendido de  humanidades (historia, derecho, filosofía) y de ciencias sociales (estadística, sociología, psicología) me fue utilísimo. Tuve la suerte de poder cursar un año en la Universidad de Washington, en Seattle, con profesores que me conectaron todo aquello con teorías nuevas sobre la comunicación, cuando los primeros estudios sobre nuevos medios se estaban escribiendo.

Todo eso me ha llevado hasta el lugar que tengo hoy, sí, pero eso no significa que ese sea el mejor camino. ¿Haría lo mismo hoy? Pues no lo sé, porque como decía Steve Jobs, you can only connect the dots looking backwards.

Sí se que el diseño es una fuerza cultural y social, que no son cuatro técnicas de research (la cursiva es intencionada), seis principios de psicología pop y media docena de trucos de prototipado. El diseño ocurre multidimensionalmente. No me aproximaría al diseño desde una carrera exclusivamente técnica. Lo abordaría desde una carrera de humanidades.

Dicho esto, repito aquí algo que he dicho en otras ocasiones: algunos de los mejores diseñadores que conozco han llegado desde ingenierías técnicas. La ingeniería les ha dotado de un sentido de la estructura, de la belleza matemática, del orden... Y sólo ha hecho falta reforzar ese esqueleto con musculatura de humanidades y sentido estético (que se aprende, sí) para que se convirtiesen en grandes diseñadores.

En resumen, carreras que vayan a la base del conocimiento, que enseñen desde lo atemporal, lo clásico, que no vayan a caducar en quince años y que aporten suficiente raíz y tronco como para poder enfilar las ramas en diferentes direcciones: psicología, sociología, arquitectura, física, ingenierías...

Pero… ¿Puede haber una carrera de diseño de interacción?

El diseño de interacción es una disciplina cambiante, demasiado nueva como para hacer de ella una carrera entera. La interacción de hace treinta años no se parece a la de hace veinte ni a la de hace cinco. Sí, hay mucho en común (eso precisamente enseño yo), pero no creo que justifique cuatro años de carrera, salvo que esa carrera sea un compendio de humanidades, una muy buena base para dedicar un año final a concretar lo aprendido en el soporte digital.

Pero además, ¿Sabes una cosa? Lo que quieras hacer con veintitrés años no tendrá mucho que ver con lo que querrás hacer con treinta y tres. Así que mejor consigue una buena base los primeros años y ve especializándote según necesites.

Y una última cosa: dedica tiempo a elegir bien tu tipo de universidad.

Mi tipo de universidad

No creo en las universidades que forman a profesionales listos para el mercado de trabajo. Creo en las que forman a gente culta, con buenas bases, con amplitud de miras, sentido del rigor, madurez intelectual, objetividad y hambre crónica de conocimiento. Esas son las mejores bases para cualquier buen profesional. Y a partir de ahí, especialización.

Carta a una diseñadora que crece

Querida amiga diseñadora, me cuentas que ya llevas cinco o seis años en esto y empiezas a aburrirte, a sentir que no avanzas. Me preguntas cómo hacer para mantener el amor por el oficio, cómo recuperar la pasión de los primeros dos años, qué puedes hacer para notar de nuevo el cosquilleo del descubrimiento, el sentimiento de propósito, la sensación de que haces algo que merece mucho la pena, de que elegiste bien.

Lo que cuentas no me es ajeno. Proyectos que se repiten, clientes que son todos el mismo o la certeza de que hagas lo que hagas, el resultado es siempre peor de lo que tú diseñaste.

Sigues amando el diseño pero empiezas a fijarte en las profesiones de otros, a ponerle ojitos a algunas aficiones que no tienen nada que ver con lo nuestro o a fantasear con vivir otras vidas.

Nos ha pasado a todos. De verdad. Créeme.

Te podría decir que se sale, que en mis veinte años de carrera me he encallado en ese sentir no una, sino varias veces y siempre he salido. Y es verdad, pero no estoy seguro de que esa fórmula valga para todos. Si tienes muy claro que esto no te volverá a hacer feliz, si sientes que se acabó la gasolina y hay otro amor que tira de ti, déjalo que no pasa nada. Nos metimos en esto por hambre intelectual, ¿verdad? Pues si se ha secado el pozo mejor pasar a otra cosa, sin dramita ni lamento.

Pero si sientes que aún hay calor en la brasa, que el fuego podría revivir, déjame que te comparta algunos aprendizajes, algunas ideas, caminos, pasos ¿certezas? que creo que te devolverán el amor por la profesión y quizás hasta aporten luz nueva, que buena falta te hace.

Dos verdades dolorosas

Antes de que empecemos necesito contarte dos verdades dolorosas. En el momento en que las aceptes te liberarás de mucha frustración y podrás seguir:

La primera de todas es que no existe el proyecto, el puesto, el jefe ni el cliente perfecto. Hay buenos clientes (o empleadores) que te respetan profesionalmente pero que te ofrecen proyectos aburridos. Por el contrario, hay proyectos retadores que requieren que trates con gente que no te gusta, con comités, con manoseo de tu trabajo, con rivalidades, incompetencia, mala leche o simple incomprensión de tu trabajo.

La segunda es que nunca nada de lo que diseñes será tan perfecto en la realidad como en tu mesa de trabajo (o tu ordenador). Esto te lo digo yo pero te lo confirmarán los mejores diseñadores del mundo. Diseñamos conceptos y luego se producen (programan, fabrican) realidades que se han deteriorado por muchas limitaciones: técnicas, de presupuesto, de tiempo, o que simplemente se corrompen por el contacto con demasiadas manos. Puedes reducir ese factor pero nunca eliminarlo. Tienes que aprender a vivir con él.

Si eres capaz de aceptar esas verdades, entonces tenemos mucho avanzado. Ahora veamos cómo puedes recuperar la tracción como diseñadora, seguir mejorando y además disfrutarlo.

Lee (otras cosas)

Deja el móvil, deja el ordenador. De verdad, vale ya de pantallas. Lee y hazlo sobre cosas que no tengan que ver con el maldito diseño. Tira a la basura los libros de UX, de métodos y técnicas, de agile, lean y todas esas patrañas. Lee cosas que tengan veinte, treinta, cien años y que sigan siendo publicadas. Exponte a otras ideas, a otros saberes, poniendo un ojo en el mensaje y otro en la forma.

Busca la belleza en la poesía. De San Juan de la Cruz a Miguel Hernández, tienes siglos de diseño recursivo (qué es la rima, sino) trenzada con narrativa y emoción, mucho más compleja e interesante que los sistemas de diseño.

Lee ensayos sobre fotografía o arquitectura imaginando que eres estudiante (porque lo eres, siempre lo eres) y esa va a ser tu profesión. Imagínate en los zapatos de otro oficio creativo.

Prueba con los libros de Campo Baeza y verás cómo empiezas a sentir cosquilleo por dentro: "Quiero ser Arquitecto" y "La Suspensión del Tiempo" son maravillosos, breves y emocionantes. Si no se te salta una lagrimita, te recompro el libro.

Tusquets o Scruton también han escrito ensayos bonitos e inspiradores acerca del acto de crear. Prueba con "Dios lo ve" o con "La Belleza, una breve introducción" y verás como empiezas a entender el oficio como propósito superior, como acto importante. Quizás desde ese momento empezarás a sentir placer en esas buenas decisiones en las que encajas forma y función. Quizás pasen desapercibidas a los ojos de los demás, pero "Dios las ve" y tuyo será el regocijo. Ganarás sentido de propósito.

El diseño es una profesión que tiene más de cien años, que ocurre en la intersección de lo cultural, lo artístico, lo económico, lo tecnológico… y siempre con una vocación humanística. Se nutre de lo que pasa en su periferia y ahí es a donde debes buscar los estímulos.

Decía Ramón Trecet que la búsqueda de la belleza es la única protesta que tiene sentido en este asqueroso mundo. Búscala en la lectura. Y no lo hagas de cualquier manera o en cualquier lugar. Estás haciendo algo muy importante, ritualiza el momento, acompáñalo de un buen vino y una música acorde, planifícalo y ponle cariño. Esto no va de aprender, va de impregnarse, de sentir.

Escribe, cuenta.

Sin que te hayas dado cuenta, leer te dará ejemplos, analogías, metáforas y referencias que estaban muy lejanas a lo que haces pero que ahora sientes cerca, que ya son tuyas. Te descubrirás hablando de lo que haces pero de maneras distintas, explicándolo un poquito mejor. Eso se llama ganar retórica. Te servirá para muchas cosas, pero la más urgente es que compartas, que cuentes cosas a otros.

La retórica es el mejor instrumento que tiene un diseñador para hacer que sus ideas se entiendan por otros. No sólo aplica a que tus usuarios entiendan tu diseño, sino a que tus clientes, jefes o compañeros interioricen lo que has imaginado y les estás trasladando.

El lenguaje es un medio con muy poco ancho de banda para contar formulaciones de diseño. Somos tan capaces de trasladar una idea como la capacidad que tenemos de contarla. O sea, retórica. A más retórica, más podrás contar y más disfrutarás de ver cómo tu audiencia te sigue.

Empieza escribiendo. Da igual sobre lo que sea, mientras tenga que ver con lo que aprendes: sobre libros, proyectos, ideas... Al principio mejor textos breves, para que obtengas recompensas rápidas. En el proceso tendrás que documentarte sobre algunas cosas para rellenar los huequecitos que te quedaron entre una idea y otra. Y pasarán dos cosas muy buenas: te darás cuenta de que sabes más de lo que pensabas y obtendrás reconocimiento. Puede que poquito, pero algo. La gente es agradecida con el que comparte, aunque la forma no sea perfecta. Y ese agradecimiento es gasolina para seguir. Disfruta y continúa.

Escribir hará que consolides ideas, que las acotes y hagas inventario de ellas. No eres consciente de los conceptos que dominas hasta que los enumeras en un papel para hablar de ellos. Escribir te hará saber cuánto sabes. ¿Te haces una idea de lo importante y diferenciador que es eso?

Pero no es todo... Lo mejor viene ahora.

El mapa

Algo maravilloso del diseño es que es una profesión que hace frontera con muchas otras, que es diversa, rica, variada, que va de lo emocional a lo racional, de lo cultural a lo técnico, que se proyecta en todos los sentidos y que linda con todos los saberes.

Leer y escribir te darán algo muy poderoso, algo brutal, ajeno a la mayoría de diseñadores, un superpoder, una llave secreta... Te harán empezar a confeccionar tu propio mapa del territorio, tu propia cartografía de lo diseñable.

Delimitarás la manera en que el diseño existe para ti. Empezarás a ver con más claridad los valles, las montañas que lo forman, las zonas brumosas, las lindes con otras provincias y las regiones que para ti son más bellas, más apetecibles, las que conoces muy bien y las que no pisarías ni por todo el oro del sector. Ese mapa será único, sólo tuyo, producto de tus aprendizajes, mezclados con tus experiencias e impregnados por tus lecturas. Ese mapa te dará seguridad en ti misma, te dará poder.

Quien tiene el mapa domina el territorio.

Con la seguridad en ti misma viene tu propio discurso. Dejarás de contar el diseño como te lo han enseñado y empezarás a hablar de lo que es para ti, hablarás a tu manera, en tus propios términos y –esto es lo poderoso– creando tú los escenarios de acción, tus marcos en los que las cosas pasan de la manera en que crees que deben pasar.

El discurso es lo que diferencia a un buen diseñador de uno normal. El diseñador sin discurso es el que repite lo que ha escuchado de otros, el que recita la metodología y no se sale de ella, buscando la seguridad en hacer y decir lo que todos validarán como bueno. Esa carencia se nota desde fuera. Nadie confía nada importante a una persona que cuenta las cosas como se las han contado y no como le dictan sus certezas.

Cuando tú, diseñadora que está creciendo, expongas tu propia forma de entender tu oficio, y lo hagas con retórica, referencias y seguridad (porque tienes tu mapa), los demás escucharán. Los compañeros se dejarán guiar, los clientes –que compran seguridad y no otra cosa– querrán que les lleves de la mano.

En este punto quizás no hayas diseñado nada nuevo ni distinto a antes, pero sabrás que eres mejor diseñadora.

Enseña

Empecé a aprender inglés a los diez años, en una escuela de pueblo. Nuestro profesor, un señor que vivía a 200 metros de la escuela, empezó a aprenderlo un año antes. Nos llevaba sólo un año de ventaja. No era nativo, no tenía apenas materiales didácticos y su nivel era limitadísimo. Con todo eso en contra, fue el mejor profesor de inglés que jamás he tenido, el que más me ilusionó y al que le debo mucho de lo que he podido lograr.

A Don Gabriel no le hizo falta ser un experto en el idioma que enseñaba. Su actitud, siempre alegre y entusiasta, era la de compartir lo que iba aprendiendo él y eso era más que suficiente para enseñarnos, para ser un magnífico profesor.

Lo mismo ocurre con el diseño: podrás ser una magnífica divulgadora o profesora sabiendo lo que sabes y queriendo compartirlo. No te hace falta ser una catedrática para poder enseñar e ilusionar a otros. Como tendrás el mapa, tendrás un marco en el que encuadrar lo que cuentas.

En el ejercicio de preparar tus clases, ordenarás tus saberes, les darás secuencia y sin apenas ser consciente verás como unas cosas se conectan con otras, como los conceptos, que antes eran una lista, ahora son una red.

Enseñar a otros (en másters, en charlas, a tus compañeros) te expondrá a gente que empieza. Verás en ellos la pasión que un día perdiste y te parecerá lo más bonito del mundo.

Y así será como se te contagiará esa pasión de nuevo, vaya que sí. El hambre por saber más, el placer por compartirlo, la seguridad de poder aplicarlo y la alegría de ver que a pesar de que no hay proyecto ni equipo perfecto, esta es una profesión bellísima.

Una historia de sistemas de diseño (Parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.

Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.


¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados.

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de ‘cosas’ sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

 

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

 

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento…

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:

 

1. LA NARRATIVA SE APOYA EN PERSONAJES, LOS SISTEMAS SON IMPERSONALES.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar.

 

2. LA BUENA NARRATIVA CONSTRUYE UNIVERSOS EVOCADORES, LOS SISTEMAS SON SILENCIOSOS.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura… No es sensorial. Es la nada.

 

3. LAS BUENA NARRATIVA TIENE RITMOS, LOS SISTEMAS SON ESTÁTICOS.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac… Monótono y repetitivo.

 

4. LA BUENA NARRATIVA TIENE SORPRESA Y MISTERIO, LOS SISTEMAS SON PREVISIBLES.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.

 

5. LA NARRATIVA EXISTE EN EL PLANO TEMPORAL, LOS SISTEMAS EN EL ESPACIAL.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.

 

6. LA NARRATIVA NECESITA FINALES, LOS SISTEMAS NECESITAN NO TENERLOS.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos.Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son ‘el diseño’. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Mari-Carmen Marcos

Se nos ha ido Mari-Carmen Marcos y casi con urgencia siento la necesidad de recordar quién ha sido para nuestra profesión y de compartirlo con quienes de vez en cuando me escuchan hablar sobre diseño.

Foto de Mari-Carmen Marcos extraída de su web personal.

Foto de Mari-Carmen Marcos extraída de su web personal.

Conocí en persona a Mari-Carmen en un congreso de la Asociación de Interacción Persona-Ordenador en Lleida en 2003. Ya nos habíamos intercambiado mails tiempo atrás. Desde el principio de nuestra profesión, allá por el 2000 ella estaba en las conversaciones, aportando un punto de vista muy integrador entre la forma de ver nuestra disciplina desde la universidad y la que teníamos en el sector privado.

Mari-Carmen Marcos fue una pionera y una entusiasta. Escribió mucho, compartió saber, formó a muchos y supo integrarnos en iniciativas útiles y buenas. Suyo es el mérito del master de la Pompeu Fabra que –si no ando errado– debió ser el primer o el segundo master de experiencia de usuario que nacía en una universidad.

Cuando yo acababa de escribir mi parte del libro La Experiencia del Usuario, Mari-Carmen tuvo el gesto cariñoso de presentarme a su padre, a quien le había enseñado mi texto. Sabiendo su padre que me apasionaba la historia de la radio, me regaló dos walkie-talkies (que tengo delante ahora mismo), que usó él para tender la primera línea telefónica directa desde Tarifa a Irún, de punta a punta de la península. También me regaló el transistor que le mantuvo en vela en las guardias que hizo en un portahelicópteros durante su servicio militar. ¡Qué detalles más bonitos!

Uno de los dos Aiwa de 1963 que me regaló su familia, historia de las telecomunicaciones en España.

Uno de los dos Aiwa de 1963 que me regaló su familia, historia de las telecomunicaciones en España.

Mari-Carmen es una de las pocas doctoras que tenemos en interacción en España. Su actividad docente, en investigación y publicaciones ha sido muy notoria para alguien de su edad y desde luego importante para todo el sector. No voy a relatar aquí sus logros académicos. Sólo diré que su tesis doctoral, publicada en 2004, está con orgullo en la biblioteca de Tramontana.

El sector del diseño de interacción es diez o veinte veces más grande de lo que era hace quince años. Ojalá este texto llegue a algunas de esas personas nuevas para que sepan algo más de una persona cariñosa, buena, brillante y trabajadora que contribuyó mucho a apuntalar el crecimiento de nuestra disciplina.

Mando un abrazo fortísimo y lleno de cariño a sus niños, a Nacho y a sus padres. También a sus compañeros y compañeras en la UPF.

"Me gusta" no es un argumento de diseño

“Me gusta” no es un argumento de diseño. Lo diga un cliente, un alumno, un diseñador de mi equipo o yo mismo. Sea un proyecto de pocos euros o de muchos miles. Hablemos de un proceso complejo, una secuencia narrativa o el color de un botón.

Quienes han trabajado conmigo lo saben: no tengo miedo de interrumpir a un cliente si le escucho algo así. Lo haré con educación, desde luego, pero lo haré las veces que haga falta.

¿Que por qué esa dureza?

En el momento que aceptamos un “me gusta” como argumento estamos abriendo la puerta a la subjetividad. Ya juzgamos en base a opiniones, a percepciones y a pálpitos. En ese momento todo ha cambiado, ya no eres el especialista, ya no eres el médico que prescribe un remedio ni el ingeniero que proyecta en base a cálculos. Ahora eres un tipo con una opinión frente a otro con otra, que además paga la cuenta. Ya no diseñas. Ahora eres un pintamonas y nada más.

En el momento que aceptas un me gusta como argumento de diseño te has puesto al servicio de la opinión de quien paga la cuenta. Ya no haces diseño. Ahora eres un pintamonas.

No estoy diciendo que todas las decisiones de un diseñador sean objetivas, ni mucho menos. Digo que debemos reducir la subjetividad todo lo posible.Obviamente estamos condicionados por influencias conscientes e inconscientes, por lo que sabemos hacer y por lo que nos seduce. Es difícil librarse de eso. Por eso se dice que el diseñador debe dejar su ego de lado. Lo que importa no es su preferencia sino la solución óptima al problema.

A diferencia del cliente, el diseñador debe entender el problema desde muchos ángulos distintos: debe entenderlo visualmente, secuencialmente…Debe comprender las partes del problema y encajarlas con una solución que también se divide en partes. En esas partes el diseñador debe buscar eficiencia, efectividad, consistencia, coherencia, armonía y belleza. Y en la búsqueda debe haber simulado mentalmente (o en el cuaderno) docenas de alternativas que ha descartado, como cuando un maestro de ajedrez simula partidas en su cabeza y descarta movimientos hasta dar con el bueno. Todo eso no lo hace el cliente (ni un grupo de cocreación, pero esa es otra conversación).

Para poder pensar así, hace falta construir sobre certezas: entender todo lo posible acerca del usuario y del contexto y su relación con el propósito (la función, el problema a resolver). Cada paso, cada caja, cada píxel debe poder apoyarse en una certeza. Donde no haya una certeza habrá siempre especulación, habrá un “a mi me parece” o un “a mi me gusta” y el tuyo valdrá menos que el de tu cliente.

El me mola, el me gusta y lo que es guay es entendible en un junior. Al fin y al cabo acaba de empezar y no ha entendido que las modas y las tendencias pasan; sacian como sacia un pastelito industrial, dulce, sí, pero que nos deja más gordos y peor alimentados.

Nuestro trabajo es fruto de unas técnicas para entender un problema y otras para solucionarlo. Nuestras soluciones son visuales pero también estructurales y secuenciales. Buscamos entender la complejidad del problema para dar con la solución que mejor encaja con ella. Nuestras formulaciones no gustan, son adecuadas. No molan, son óptimas. No son guays, son efectivas. Somos diseñadores, no trendsetters o influencers.

¿Focus Groups?

Podría empezar suave pero voy a decir lo que quiero decir de golpe y luego lo explico: los focus group son una técnica de investigación nefasta. Deberías evitarla a toda costa si pretendes hacer buen diseño.

Y ahora que lo he dicho, lo voy a razonar.

A menudo se habla del Focus Group como una técnica de investigación de usuario, una práctica que nos sirve para conocer más acerca de los usuarios de un producto, su contexto y su relación con el producto (o la función que busque cumplir). A diferencia de las entrevistas o la observación contextual, en el focus group no sólo se saca al usuario de contexto, sino que además se le hace interactuar con otros en una especie de conversación guiada en la que el investigador espera obtener información. La premisa es que esa interacción entre usuarios hará que aflore más información.

Nada más alejado de la realidad. Esa interacción entre usuarios, ese diálogo es precisamente lo que corromperá, distorsionará y sesgará toda la información que realmente necesitas para tomar decisiones. 

Antes de que alguien me ataque diciendo que es que no tengo ni idea, diré que sí, que he leído mucho sobre focus groups, que he estudiado mucha metodología de investigación social en la universidad y que también tengo experiencia práctica en empresa: ayudé a conducir bastantes cuando era junior y conduje yo bastantes más después. Experiencia no me falta. 

Pero ¿Por qué son nefastos los focus groups?

Los problemas más grandes de un Focus Group están precisamente en su naturaleza, en la interacción entre las personas de las que quieres obtener información. Un focus group crea un contexto que condiciona brutalmente el comportamiento de las personas. De repente, al entrar en una sala con otras que no conocen, a las personas les preocupa más la interacción con los demás que la transparencia. Cosas que ocurren en un focus group:

Dinámicas de poder

Hay gente que busca dominar el grupo, imponer sus puntos de vista y coaccionar a los demás para que les apoyen. Esa gente hará que pases más tiempo moderando que obteniendo información. Lo puedes suplir con observadores auxiliares, pero lo cierto es que cuando tienes a un perfil dominante (y siempre lo tienes), es como cuando cae lejía en el agua. Muere la vida.

Búsqueda de aprobación

Hay gente que busca aprobación y dirá lo que crea que le hará lucir mejor, ser aceptado, ante ti o ante los demás. Y no podrás hacer nada por arreglarlo. No ante el grupo. Usuario perdido.

Timidez o introversión

Hay gente tímida o introvertida que aunque tenga información, no participará. El grupo sólo acrecenta su situación. Serán usuarios valiosos desperdiciados.

Interrupciones

Hay gente que interrumpe, que no respeta el turno de palabra, que supone un coste mayor que el beneficio. Incomodarán a otros, estropearán el flujo natural de la sesión, te fastidiarán el guión… Te pisotearán todo lo que pueda nacer en ese jardín.

Vergüenza

Hay gente que en público siente vergüenza de reconocer cosas (incompetencia o errores con una app, por ejemplo) que sí reconocería en una entrevista cara a cara. Nos pasa a todos. Ciertas cosas sólo se confiesan en la intimidad o en confianza. Usuario perdido.

Mala verbalización

Hay gente que no sabe expresarse, no es buena verbalizando, aunque tenga muy buena información. Esto no es sólo un inconveniente de los focus groups, cierto, pero en un FC añade distorsión extra a la conversación que esté teniendo lugar.

En fin...

Los focus groups tienen muchos inconvenientes y muy pocos beneficios. En realidad ninguno, no nos engañemos. Pueden parecer una forma rápida de obtener información pero requieren mucho trabajo de agenda y organización. Sí, te van a dar fotos y frases chulas que poner en un powerpoint de investigador mierdecillas, pero si quieres ser ese user researcher, eso también te lo dan las entrevistas. Por cierto, las frases “chulas” se llaman verbatim. Si vas a perder el tiempo, que parezca que dominas el lenguaje.

Ya en serio, si vas a trabajar con usuarios te recomiendo la observación contextual y/o las entrevistas uno a uno. Sacarás muchísima más información, crearás un clima de confianza con el usuario mucho mejor en el que se sincerará, te expresará dudas y te hará entender mejor su contexto y motivaciones... Hazme caso,  no busques en un grupo mejor información de la que sacarás de cada uno de sus individuos por separado.

 

El único focus group que me gustaría conducir.

El único focus group que me gustaría conducir.

Un cisma trágico

Me acuerdo muy bien de esos años, mis primeros en Madrid. Trabajaba en la mejor oficina posible, en Calle Alcalá 21, octava planta. Imaginad las vistas. Empezábamos a pedir cosas a Amazon UK, AOL entraba en España con un ordenador medio tonto apodado el ‘Paquito’ y las torres gemelas acababan de caer, igual que Teknoland, los únicos que podían hacernos sombra a nosotros, el equipo de HCI de IconMedialab; la élite escandinava que iba a cambiar la web, los que entraban antes que nadie en los proyectos. Nadie pintaba nada sin que antes hubiéramos hecho… los wireframes. Por algo éramos HCI. Human-Computer Interaction, así, en inglés y con todas las letras.

IMG_0961.PNG

 Al principio tenía sentido

La web de aquellos años era sólo comunicación: papel, folletos, pósters y catálogos. La diseñaban ‘directores de arte’, un perfil heredado de las agencias de comunicación y publicidad clásicas. Nosotros, los de HCI, los ‘Arquitectos de Información’ entramos aportando algo más. Éramos humanistas, veníamos del periodismo, la biblioteconomía, la sociología o la psicología: entendíamos al usuario, lo estudiábamos, y nos hacíamos cargo de definir lo que él quería: la función.

No trabajábamos con color ni con fotos ni siquiera iconos. Nos sentíamos libres de la esclavitud de lo estético. ¿Qué digo? ¡Si hasta lo despreciábamos! Nuestro lenguaje era más estructural, era arquitectónico: planos, líneas, posiciones… Árboles de contenidos y wireframes.

Al cliente se lo explicábamos así: “Primero entramos nosotros y definimos la función. Usaremos cajas grises para que podamos hablar sin que usted se distraiga por lo estético”. Cuando eso esté acordado, ya otros ‘pintarán las pantallas’. Así, tal cual, con estas palabras.

En ese momento tenía sentido. Nuestros clientes eran marketing, estaban acostumbrados a opinar sobre piezas de comunicación hechas por directores de arte. Pero nosotros estábamos empezando a diseñar otras cosas más complejas y funcionales: intranets, algo de e-commerce y los inicios de la banca online. Marketing mandaba sobre los presupuestos de internet y estaba acostumbrado a juzgar con la vista. Teníamos que cambiar eso. Con los wireframes centrábamos las decisiones en función y evitábamos que una foto, un color o una ilustración despistasen a nuestro cliente y vetase una interacción bien definida.

Con el tiempo, nuestros entregables -ojo al termino- crecieron igual que crecía internet. La web de ‘quiénes somos, dónde estamos’ se había convertido en un portal de inversión online. Los doce wireframes ahora eran un documento hecho en Visio, Powerpoint o Freehand con 300 layouts en gris, titulares y mucho lorem ipsum.

 

Y se nos fue de las manos

En 2005 ya habíamos tomado el control por completo. El golpe de estado estaba consolidado y los analistas funcionales no pintaban nada. Nosotros, los arquitectos de información, mandábamos. The Cocktail estaba empezando: Knapp, Furilo y yo. Empezamos a tener a diseñadores pero ya no les llamábamos directores de arte sino ‘visuales’. Tener a gente llamando a su trabajo ‘arte’ era una distorsión. Visual era mejor que arte. Si pintabas píxeles eras bienvenido, siempre y cuando quedase clara la jerarquía: nosotros definíamos, los demás ejecutaban.

No había proyecto que no tuviera doscientas páginas de cajas grises. Nos seguían poniendo cachondos los entregables. Wireframes con encuadernación de espiral gruesa, pósters con árboles de contenidos infinitos a tamaño A0, facturas de copistería que no bajaban de cien euros.

Dos meses de cajas grises y otros dos de ponerlo en colores. A 60€ la hora, echad cuentas. En otras palabras: ¡Cha-ching!

Y no sólo era The Cocktail, ya eran todas. Se había consolidado una forma de hacer: primero los wireframes, después el visual.

 

Pero… ¿Pudimos superarlo?

Algunos años antes, unos pocos empezamos a llamarnos ‘diseñadores de interacción’. recuerdo leer a Henry Dreyfuss y a Otl Aicher y empezar a entender que lo que hacíamos era más que arquitectura de información. Mucho más. Era una forma de diseño, igual que el de producto lo era a los bienes tangibles o la arquitectura lo era a los inmuebles.Entendimos que la función necesitaba ser expresada por la forma, y que si no dominábamos la forma seríamos meros analistas funcionales con mentalidad pro-usuario.

Nos interesamos por el color, el uso del tamaño, los ritmos, la relación entre forma y emoción, y entre emoción y percepción. Rams, Gugelot, Nagamachi y su ingeniería Kansei. Estábamos plantando una pica en el funcionalismo, otra en la percepción de la belleza y la tercera en los principios estructurales que podían conectarlo todo. Éramos capaces de definir forma y función sin separarlas. Por fin nos sentíamos séniors, con la serenidad que da saber que pisas suelo firme.

Esa seguridad, con los clientes y en los proyectos, nos permitía simular escenarios en nuestra cabeza mucho mejor que antes: proyectar las posibles alternativas a diseñar en nuestra mente, como un jugador de ajedrez visualiza movimientos, y decidir pintando apenas cuatro garabatos en un cuaderno.

Sabíamos que nuestros enunciados tenían espacio, tiempo y forma. El color, las sombras, los tamaños, las posiciones, las fotografías, los iconos y sus significados, eran todo información. Como las narrativas pictóricas de Neurath o el wayfinding de Mijksenaar. Usábamos estructura y forma, conceptual con visual, para crear más señal y menos ruido. Hacíamos mejor nuestro trabajo. Era completo.

 

Mientras tanto, en las empresas y las academias…

A pesar de que nuestra forma de entender el diseño es más completa, las empresas (la mayoría) se han mantenido cómodas vendiendo UX y visual como piezas separadas, o lo que es lo mismo, wireframes por un lado y pantallas por otro.

Con el incremento del negocio online, la necesidad de profesionales de diseño de interacción se ha multiplicado (a lo bestia). Si en 2005 Cadius podía juntar a treinta personas, hoy el UXSpain -congreso de referencia en nuestra profesión- junta a quinientos especialistas sin apenas hacer publicidad. Ahora mismo debe haber unas mil personas en toda España definiendo apps, webs y otros artificios interactivos. Y no son suficientes. La industria pide más desesperadamente.

A falta de suficiente oferta formativa, las agencias, consultoras y estudios han sido quienes han nutrido al sector de profesionales, contratando juniors que aprendían trabajando. Y lo han hecho siguiendo la fórmula que les resultaba más rentable: separando lo estructural/funcional de lo visual. Llamando a unos UX y a otros ‘visuales’. ¿Por qué lo han hecho así? Por dos motivos:

1. Beneficios: es mucho más rentable vender dos meses de UX junto con otros dos de visual que vender tres de buen diseño que combine ambas cosas.

2. Velocidad: es mucho más sencillo y rápido formar a alguien que componga cajas grises que a un diseñador de interacción completo. Además, hay más oferta de perfiles potencialmente convertibles a UX. Al fin y al cabo, sólo hace falta que sepan completar el entregable conforme a las convenciones del momento. Qué más da lo que hayan estudiado.

 

La cosa se retuerce

Fijaos en lo perverso del asunto: hacia afuera damos la imagen de un sector sin paro, donde se pagan sueldos aceptables y donde los profesionales generan un tipo de documento relativamente ‘fácil’ de producir, sin mucho conocimiento técnico: el wireframe. Si eres alguien que busca trabajo y ves esto desde fuera, lo lógico es que quieras aprender justo eso para poder entrar.

Y si eres una empresa de formación que prima beneficio sobre prestigio (la mayoría), lo lógico es que sepas aprovechar esa circunstancia. No tienes que ofrecer formación completa de diseño. Basta con que enseñes a tus alumnos lo básico de la toma de requisitos, de contexto de uso y de plasmar las ideas en wireframes. Un plus si se vuelven interactivos con inVision, Axure o la herramienta de moda. Eso, adaptarles a la necesidad empresarial del momento, la que separa UX de ‘los visuales’. Obviamente, las academias más oportunistas sabrán sacar mejor partido y tener otro master para formar a gente ‘de visual’. El negocio es redondo, ¿Por qué desaprovecharlo?

 

¿A dónde nos ha llevado todo esto?

Fuera paños calientes: tenemos un sector lleno de profesionales entrenados para producir cajas grises, pero incapaces de entender el diseño en su profundidad formal, que no saben ni pueden usar la mitad de las herramientas que deberían. Podría decir que son diseñadores a medio hacer, pero creo que es más grave: son profesionales profundamente discapacitados.La metáfora es dura pero creo que válida: viven en una especie de oscuridad respecto a la realidad. Donde un buen diseñador ve cuatro dimensiones y millones de matices a través de todos los sentidos, ellos ven un mundo plano, sin profundidad. Donde un diseñador completo ve colores, sabores, olores o sonidos, ellos ven gris, insípido, inerte.

Pensad que esta división del trabajo la paga también la otra mitad, los ‘visuales’ que salen de escuelas de diseño donde prima la moda, lo que se lleva. Entran al sector como decoradores, sin que nadie les cuente los por qué’s de las cosas y se acostumbran a ello. Puede ser cómodo pero además es rápido. “Ponme esto bonito” es su orden de trabajo. Son el maquillador, la esteticien o el túnel de lavado de un negocio del que no serán parte ni influencia, porque ni entienden ni manejan los motivos, los por qués.

 

Bastardos profesionales

Formar a perfiles para encajarlos en la cadena de montaje del supuesto ‘diseño centrado en el usuario’, haciendo sólo wireframes, tiene consecuencias nefastas. Es matar su sentido histórico y de pertenencia a una profesión. No tienen referentes ni antepasados, son bastardos, profesionalmente hablando. Vagan desorientados, pendientes de la última tendencia o la herramienta para prototipar, sin entender cómo los contextos económicos e ideológicos afectan a nuestros métodos, nuestras herramientas y el propósito de nuestros productos. No saben cómo era el diseño de interacción hace cincuenta años ni alcanzan a imaginar cómo podrá ser el de los próximos cincuenta. Están encerrados en el presente. Es muy difícil que se conviertan en grandes séniors, que tengan sentido de trascendencia.

 

Si como diseñadores queremos ganar protagonismo e influencia (en las empresas, en el sector, en el mundo) necesitamos enderezar esto, recomponer ese cisma entre UX y visual ¿Seremos capaces?