Semana Santa

Ha sido una Semana Santa de carretera, sin apenas pisar una autovía. Muchos kilómetros, paisajes y lugares asomobrosos, el coche y las cámaras. Tenía ganas de contar lo que ve uno cuando se sale de las rutas transitadas y recorre esa España de tractores, ventas y gasolineras abandonadas. Algo anticipé en el post anterior.

Me parecía de justicia –una justicia bonita– retratar esos lugares viejos con una cámara igual de vieja; esas rutas caducadas con rollo de película igual de caducado. Quería que la rugosidad del asfalto estuviese de forma natural en el grano de las imágenes, que sus baches se reflejasen en las filtraciones de luz de la cámara y en las manchas que el tiempo provoca en la emulsión química de 35 milímetros. 

La música que suena es el sobrecogedor "Descansa" de David Cordero y el Niño de Elche.

Primavera, carreteras secundarias y fotografía

Me gusta la primavera, como a todo hijo de vecino. O quizás no, quizás lo que me gusta es la luz mediterránea, esa anaranjada que cae dorándolo todo. Esa que tiene la golden hour más golden de todas. Sí, esa luz es mi zona de confort, y a cierta edad uno lo que quiere no es salir de su zona de confort, sino ampliarla, consolidarla y defenderla. Qué manía tienen algunos con decirte constantemente que dejes de hacer lo que te gusta, que si salir de la zona, que si stay hungry, stay foolish. No sé qué felicidad encontrarán en la insatisfacción constante.

 El puntito blanco es... La luna.

El puntito blanco es... La luna.

Me voy por las ramas, vuelvo al tema. Pero antes, déjame que te sugiera una canción para escuchar mientras lees esto. Es la que suena en mi cabeza cuando me acuerdo de lo que te cuento a continuación: Descansa, del Niño de Elche y David Cordero.

Ayer fue uno de los primeros días que de verdad se sienten primaverales. Y decidí salir a hacer fotos de las que me gustan a mi, las que intentan transmitir esa calidez, esa tranquilidad de las horas de la tarde, con esa luz y esa textura en el aire que todos sabemos cuál es y que va desde España hasta Turquía, que huele a tierra, trigo, vid y almendros, a higueras y olivares. En esa realidad es donde se confortan mis sentidos.

Preparé la mochila bien:

  • Cuerpo de mi Sony A7r (digital)
  • Cuerpo de mi Contax 139 (película, 35mm)
  • Contax Zeiss 85mm f1,8
  • Contax Zeiss 35mm, f1,4
  • Contax Zeiss 25mm f2,8
  • Agfa Agfapan APX 400 (caducado desde 1998)
  • Filtro amarillo
  • Filtro de densidad neutra 4 pasos
  • Polarizador
  • Trípode

Además de todo eso, eché una muda de ropa y neceser mínimo, por si me apetecía hacer noche fuera. Ah, y me llevé un libro por si me apetecía leer un rato: Beauty, de Roger Scrutton (de momento pinta bien, aún no lo he terminado).

La cámara digital me la llevé porque quería fotografiar el color de esa luz y que sólo consigo con lentes como las que usé. Y quería resultados rápidos; no tengo la paciencia entrenada para disparar sólo película.

 Aquí la Contax 139 que por ir sin correa tenía que dejarla en el suelo cuando usaba la otra 

Aquí la Contax 139 que por ir sin correa tenía que dejarla en el suelo cuando usaba la otra 

La cámara y los rollos de película de 35mm son parte de otro pequeño proyecto que me traigo entre manos: fotografiar las carreteras secundarias que recorro. Disfruto conduciendo y perdiéndome por lugares a los que no llegan ni las autopistas ni a menudo el transporte público. Ahí es donde están las mejores sorpresas y donde encuentro paz. Caminos, gasolineras abandonadas, hostales de carretera venidos a menos, tractores, cosechadoras y paisajes inimaginables.

Me he propuesto ser capaz de plasmar esos lugares –o mejor dicho, la experiencia de recorrerlos– con la tranquilidad que demanda la fotografía analógica y con la limitación del blanco y negro, que me obliga a centrarme más en los mensajes y no tanto en los colores.

 Rollos de Agfa AgfaPan APX 400, que ya ni se fabrica y expiró en 1998

Rollos de Agfa AgfaPan APX 400, que ya ni se fabrica y expiró en 1998

Lo de los carretes caducados tiene también una explicación: cuando hace cierto tiempo que la película ha expirado, los resultados son imprevisibles: el grano puede cambiar, la sensibilidad del celuloide ha bajado y además no de manera uniforme. De forma natural, esas fotos se verán viejas, quizás con manchas, con cierta 'niebla'. Y al mostrarse así serán más fieles a mis recuerdos, todo ello sin filtros de Lightroom ni efectos de Instagram. Objetividad química para contar la subjetividad emocional.

Me tomo muy en serio los viajes en coche. Normalmente los preparo anticipando las carreteras desde Google Maps. Uso la vista de satélite para poder elegir el tipo de paisaje y mediante streetview aseguro que la vegetación, el horizonte y la carretera son lo que ando buscando. 

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Había localizado una carretera con dos muy buenas rectas, pensando en horizontes bonitos, en puntos de fuga y el placer de conducir hacia ellos. Tenía este tramo localizado: dos rectas espectaculares muy cerca de Madrid:

Y además... ¡Flanqueadas de almendros! ¡En Marzo, que es cuando florecen! La cosa no podía pintar mejor. Salí sobre la una del mediodía, paré a comer en Estremera y cuando el sol empezaba a bajar me encontré con mi carretera y una paleta de colores asombrosa: blancos, rosados, grises, azules, verdes... Todos tamizados por ese dorado tan de aquí.

No había un alma y pude explorar a placer, ir despacio, parar en cualquier lado y hasta darme una vuelta por los campos donde el trigo empezaba a brotar. 

En uno de esos paseos, cámaras a cuestas, me topé con un una construcción extraña. De lejos parecía algún tipo de refugio de pastores hecho de piedra, pero a medida que me acercaba vi que se trataba de una entrada a un lugar subterráneo ¿En mitad del campo? Qué habría abajo... ¿Los números de Lost?, ¿Un búnker de la Guerra Civil? Lo dejo a tu imaginación.

 ¿Una entrada al centro de control de Westworld?

¿Una entrada al centro de control de Westworld?

Como decía antes, las carreteras secundarias son una mina de sorpresas. Justo cuando iba cayendo el sol y yo pensaba ya en volver, vi a lo lejos una casa en ruinas. No parecía una iglesia ni un edificio defensivo. Por la vegetación intuía que pasaría cerca un arroyo, así que quizás fuese un molino o simplemente una casa de campo abandonada y en ruinas.

 Tuve que fotografiarla y ampliar después la foto en la cámara para poder verla bien.

Tuve que fotografiarla y ampliar después la foto en la cámara para poder verla bien.

¡Tenía que acercarme!

Iba a meter el coche por un camino complicado y no es precisamente un coche alto, pero había ido a por fotos y no a hacer el señorito, así que para allá fui por un camino de tierra que resultó mejor de lo que esperaba. Dejé el coche de mala manera y crucé un sembrado con la preocupación de mosquear a un labriego que andaba por ahí cerca con el tractor. Soy más de pedir permiso que de pedir disculpas pero ese buen hombre no estaba accesible, así que me lancé. Y menos mal que lo hice. El sol, el arroyo, las cañas, la casa... a cada minuto cambiaban y eran los mismos, jugaban con la luz y yo sentía que no podía irme de ahí sin registrar cada una de las dos docenas de variaciones que vi, de más verde a más naranja.

Estoy ansioso por revelar ya esos carretes de blanco y negro, por ver si habré sido capaz de testimoniar de la misma manera, de si habrá valido para algo el ejercicio o si quizás la película caducada me habrá jugado una mala pasada y nada sea aprovechable. Lo contaré aquí.


PS: Todas las fotos son propiedad mía y es necesario permiso para republicarlas (¡amos, hombre!)

PS2: Sólo algunas de las fotos tienen un ligerísimo ajuste o he borrado polvo del sensor. En otras, como se puede ver, ni eso 

Los ocho alumnos del Programa Vostok VII

Hace unos días terminé el proceso de selección de alumnos para el Programa Vostok VII, el curso de diseño de interacción que imparto algunos años.

Estas son las personas que los cursarán este año:


André Mendes

Isabella de Cuppis

Juan Morales

Laura Caro

María Moreno

Nicolás Amateis

Pedro Torrecillas

Xabier Mauleón

Seleccionar sólo a ocho personas es un precio alto por el gusto de poder enseñar de la forma en que creo mejor. En cada edición hay personas que quisiera tener dentro pero no puedo, pues hay que elegir. Y esa elección me supone unas angustias tremendas, hasta el punto de tener que salirme de Madrid algún día a pasear –casi siempre por Granada– y a decidir.

Al mismo tiempo, la sensación de tener ya a esas ocho personas es muy estimulante. A poco que conozcas alguno de esos nombres sabrás que el nivel va a ser alto. Muy alto. Me motiva y me alegra. También me da algo de vértigo. Siento que podremos tener muy buenas conversaciones, que habrá práctica y reflexión y con la reflexión vendrá la madurez. Que pronto empezaremos a conectar cosas y a movernos por el diseño con certezas y seguridad. Qué especial es el momento en uno se da cuenta de que todo eso está empezando a ocurrir.

Felicidades a los ocho. Y bienvenidos.

Una historia de sistemas de diseño (parte II)

Este post es la continuación de Una historia de sistemas de diseño (parte I). Te recomiendo leer el anterior para que te de contexto, antes de continuar.


Había pasado una semana de la charla de Wences en el UXSpain y yo seguía acordándome de los ejemplos que dio, que se mezclaban con mis propios recuerdos del inicio de internet. Pero, ¿de qué habló Wences que tuvo ese efecto en mi? ¿Qué contó?

Wences Sanz recordó la web de los inicios, en la que las páginas estaban hechas a mano, con mucho cariño y oficio. Recordó las sensaciones que le producía recorrer algunos sites en los que había sorpresas en cada rincón, donde el mensaje estaba por encima de las reglas o la estructura. Habló de la web de Space Jam, de Kaliber10000 y de lo emocionante que era descubir y recorrer los rincones, las formas variadas, las sorpresas, los guiños y las habitaciones de todas aquellas webs.

 Captura de la web de  Space Jam , todavía online.

Captura de la web de Space Jam, todavía online.

A medida que hablaba yo me acordaba de algunos juegos de mi Spectrum, de cómo aquellos limitadísimos 48k podían crear mundos tan inmersivos de los que no queríamos salir, en los que siempre había territorios que descubrir. Eso era… Wences estaba hablando de las primeras webs como si fueran juegos, webs en las que sumergirse o perderse y disfrutar descubriendo los regalos que había escondidos en cada rincón…

Mientras Wences hablaba yo me daba cuenta de que todo estaba en los nombres ¡Y ni siquiera nos habíamos fijado! Los visores de html se llamaron Netscape Navigator e Internet Explorer. Navegar y explorar, porque la web era un lugar de descubrimiento, de sorpresa y hasta un poco de aventura. Era terra incognita.

 El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

El timon, la navegación, las cartas navales, lo desconocido.

¿En qué momento la web dejó de ser así? ¿Por qué dejamos de hacer páginas como aquellas? Las preguntas que Wences hacía dejaron a la audiencia en silencio, tanto que se podía escuchar su respiración desde el otro lado del auditorio.

¿Habrían sido las plantillas, o quizás los sistemas, los que ayudando a producir más fácil y rápido, habrían aplanado esa magia del viejo internet? ¿Habríamos matado la web con la producción en masa de templates, módulos, widgets y componentes?

Su charla fue breve, con más preguntas que respuestas. No fue –y le agradezco la humildad en eso– una reflexión intelectual, sino vivencial.

Al final de la charla yo tenía una certeza: quería que esa charla, esa reflexión, la conociese mi equipo en Tramontana. Todo lo demás eran ideas y conceptos que no sabía aún cómo digerir.

Fue, como dije antes, una piedrecilla que golpea el parabrisas del coche. Clack! Una marca. Y unos días después una grieta. Yo llevaba casi diez años diseñando sistemas y defendiendo su uso. Abogando por la belleza de su geometricidad, por la recursividad y la optimización, por la lógica, la previsibilidad y la escalabilidad de los sistemas de diseño bien pensados. 

Creía en los sistemas pero no quería ser un diseñador de 'cosas' sin alma.

Ha pasado casi un año de esa conferencia y unas pocas semanas desde que Wences tuvo el detalle de impartirla de nuevo en Tramontana. En este tiempo creo que he encajado las piezas. Por lo menos la grieta del parabrisas se ha desvanecido y vuelvo a ver con claridad; que no todo sigue en su sitio –porque una buena idea te cambia y te marea un poquito mientras no seas un testarudo– y que creo que he aprendido y mejorado mi visión sobre los sistemas de diseño.

¿Qué he aprendido exactamente? Pues para lo que NO SIRVEN los sistemas, lo que no nos dan, su mayor limitación:

Los sistemas de diseño no sirven para estructuras narrativas o inmersivas.

De hecho, las matan. Son anti-narrativos, apisonadores. Dejadme explicar esto por partes, que aunque parezca una perogrullada, creo que tiene miga.

Todo lo que Wences recordaba de la vieja web era precisamente lo maravilloso de los universos narrativos: la capacidad de sumergirnos en una realidad paralela, con sorpresas, emociones, descubrimiento… 

No me entendáis mal, no quiero soltar el rollo del storytelling que todos hemos escuchado alguna vez. Hablo de narrativa, pero no sólo la de las películas o los libros. Narrativa es también una aventura conversacional en un juego (como la que hemos hecho para BNE) o el diseño de un jardín romántico como el del Cármen de los Mártires en Granada (recorredlo y lo entenderéis), el proceso de unboxing de algunos productos o el onboarding de una app.

La buena narrativa tiene algunas características comunes. ¿Son compatibles con los sistemas de diseño? Por definición no. Veamos en qué difieren:
 

1. La narrativa se apoya en personajes, los sistemas son impersonales.

Las evocaciones necesitan siempre darnos un punto de vista subjetivo. Se construye un personaje y ese personaje nos da una visión del mundo, de su mundo. Batman y su Gotham de crimen, el viejito de UP y su mundo deshunmanizado del que quiere huir porque ya no vive su amada, Inception y la agonía de Cobb…

Los sistemas de diseño, por el contrario, son estructuras diseñadas desde lo impersonal. No son subjetivos sino todo lo contrario. No son la visión de una persona sino la formulación que acomoda al mayor número de personas posible. No tienen carácter, no están amargados ni son perezosos, no tienen cultura, raza o momento vital. Son constructos sin lugar ni momento. Buscan esa belleza, esa universalidad de lo que ha funcionado siempre y en cualquier lugar. 
 

2. La buena narrativa construye universos evocadores, los sistemas son silenciosos.

Trata de recordar cualquier historia, juego, lugar que tengas en la cabeza. Si lo has recordado es porque en algo te transportó, te evocó cosas. El punto de partida de una buena historia es que aceptemos entrar en su universo imaginario, lleno de color, con una luz, unos sonidos, unas texturas y una temperatura.

Los sistemas de diseño, por lo contrario, buscan ser invisibles y silenciosos, no manifestarse, ser neutros. Un buen sistema de diseño deja que el contenido o la función se manifiesten pasando él desapercibido. Es blancura y transparencia, no tiene olor, luz, textura... No es sensorial. Es la nada.
 

3. Las buena narrativa tiene ritmos, los sistemas son estáticos.

Las historias son itinerarios con diferentes ritmos y aceleraciones. Hay momentos en los que se detienen en los detalles y otros en los que se vuelven trepidantes con acción que ocurre a gran velocidad. En el ritmo está parte de su capacidad de transmitirnos cosas, de evitar monotonía. Piensa, por ejemplo, en lo que se veías cuando eras niño o niña desde la ventanilla del coche en un viaje. Era mucho mejor se veían cosas diferentes, cuando cambiaba el paisaje. O piensa en el modo en que algunas películas juegan con la cámara rápida o lenta en cómo la música acelera o decelera escenas. El ritmo es primordial en la narrativa.

Los sistemas son monotonos. Pueden proponer recursividades y plantear ritmos visuales entre sus partes, pero eso no les da ritmo narrativo. En el mejor de los casos, tenderán a ser de ritmos constantes, como el sonido de los travesaños al ir en tren: tac-tac, tac-tac... Monótono y repetitivo.
 

4. La buena narrativa tiene sorpresa y misterio, los sistemas son previsibles.

Lo inesperado, lo desconocido tras un fundido a negro, un giro de guión que cambia la naturaleza de los personajes o un ‘deus ex machina’ son recursos de la narrativa para sorprendernos. Y en esa sorpresa está el entretenimiento.

Los buenos sistemas, sin embargo, necesitan ser previsibles para funcionar bien. Es una de las normas básicas: en su previsibilidad está su utilidad: hacen que todo sea esperable en forma y consiguen ser fáciles de proyectar para diseñadores ajenos a ellos, también ser intuitivos para los usuarios. Su clave es la repetición de patrones, tamaños, proporciones, medidas… No hay lugar para la sorpresa en la lógica de un buen sistema de diseño. De hecho, no sólo deben ser previsibles, sino que son normativos: necesitan reglas y normas que se cumplan siempre.
 

5. La narrativa existe en el plano temporal, los sistemas en el espacial.

Para contar algo necesitas contenido y tiempo, que las cosas pasen una detrás de otra, en la secuencia que hayas diseñado. La historia existe independientemente del soporte. Se puede contar casi lo mismo con una secuencia de fotos, con una sinfonía o con un paseo por la costa. Lo que importa es qué se evoca y en qué orden.

El sistema de diseño se manifiesta siempre en lo espacial. Puede cambiar el soporte (papel, pantalla, lo físico…) pero sin soporte no es nada. Existe allá donde haya soporte, existe en lo material y lo espacial.
 

6. La narrativa necesita finales, los sistemas necesitan no tenerlos.

Una historia no lo es sin un final. Es una sucesión de eventos que terminan en un final del que extraemos una serie de valores o emociones. Final feliz, triste, estimulante o final a la imaginación del receptor, pero final siempre. Si no hay final, la narrativa está inconclusa.

Un sistema de diseño bien hecho está pensado para crecer indefinidamente. En su lógica se definen no sólo las piezas sino la manera en que se relacionan entre ellas para permitir el crecimiento infinito. Un sistema de diseño que tuviese topes se quedaría pequeño pronto. La escalabilidad es uno de los objetivos más importantes del sistema, su capacidad de crecer y crecer sin perder fuerza.
 

¿Qué quiero decir? ¿Qué conclusión se saca? ¿Qué aplicación tiene todo esto?

Pues una muy sencilla: diseñar es definir la forma adecuada, la relación entre función y contenido para un usuario, un contexto y a menudo un dispositivo concretos. Ese ejercicio suele necesitar que moldeemos algunos mensajes, que marquemos secuencias, que evoquemos sensaciones… Los sistemas son un buen mecanismo para definir la forma pero no la secuencia.

¿Se puede hacer narrativa usando sistemas? Pues quizás sí, pero son siempre un limitador. O dicho de otro modo, se puede hacer narrativa y luego encajonarla y normativizar su presentación para que nos quepa en el sistema.

En otras palabras, los sistemas de diseño son instrumentos asombrosos y necesarios para el buen diseño, pero no son 'el diseño'. Son sólo una parte:

Son contenedor, no contenido.
Son una estantería, no un libro.
Son un macetero, no flores.
Son armarios, no ropa.
Son urbanismo, no peatones.

Y qué triste sería ser diseñador si sólo creásemos sistemas.

Una historia de sistemas de diseño (Parte I)

Madrid, otoño de 2009:

– Javier, qué bueno el trabajo de rediseño que habéis hecho para Minube.

– Muchas gracias, me alegra escuch...

– Pero da un poco la sensación de que todo lo que hacéis se parece un poco ¿no?, los cuadrados y eso...

– Sí, puede ser. Estamos sistematizando el diseño y eso hace que tengamos que trabajar con geometrías más sencillas y evidentes. Para normaliz...

– Sí, bueno, tus cosas. A mi no me parece mal, ¿eh? No es una crítica. Yo creo que ha ganado y se ve todo muy ordenado. Pero es muy Vostok, muy ordenadito, las cajas y eso.

– 🤷🏼‍♂️

Esta era una conversación habitual entre la gente que a finales de la década pasada se sorprendía con el trabajo de sistematización de diseño que hacíamos en Vostok Studio. Minube, Verkami, Filmin, Ducksboard y algunos trabajos de concepto para Movistar o Globalia fueron algunos ejemplos. Al principio costaba explicar las ventajas, unos años después ya nos pedían abiertamente que hiciésemos eso que sabíamos hacer, "lo de la sistematización". Sin embargo, notábamos que faltaba una didáctica, una forma de contar los sistemas de diseño para que todo el mundo pudiera entenderlos.

En 2012 UXSpain me invita a dar una charla en su primera edición y decido que sea precisamente sobre sistemas de diseño. Había que hacerlo. Me daba algo de miedo que no se me entendiese, nadie había hablado de ello en público en el sector digital en España y nadie lo había puesto en contexto histórico. Para contarlo hacía falta explicar los sistemas de diseño en lo industral. De lo contrario el discurso se quedaría en componentización y... ¡Lo que estábamos haciendo era mucho más complejo y profundo!

Decidí titular mi charla "Los sistemas y la belleza", contando cómo ese orden y esa racionalización acercaban el diseño al ideal de belleza moderna, tan limpia, neutra y aséptica. La charla tuvo en general buena acogida y poco más se habló del tema durante algunos años. Yo me sentía un poco el rarito, el incomprendido y hasta pensé que podría quedarse ahí la cosa y que nadie, nunca más, hiciera caso al asunto.

Durante los años posteriores, sin embargo, seguí construyendo con mis equipos y aplicando sistemas en muchos otros proyectos: Sherpa, algún proyecto para Inditex, el rediseño de Filmin (más versátil y escalable), Cabify...

Tuve la suerte de tener en mi equipo a gente asombrosa que llevó los conceptos a muchos otros sitios y equipos. Mark Mackay, María Munuera, Hugo Cornejo, Ricardo Fernandez, Danny Saltaren o Ana de Mata, por decir algunos de la época pre-Tramontana.

Aunque no se hablase de ello en las ágoras del diseño, la industria estaba silenciosamente abrazando nuestras ideas de diez años atrás. También en mi Programa Vostok las clases sobre sistemas de diseño iban convirtiéndose en uno de los temas más demandados y que impregnaban más fuerte a los alumnos. Los primeros años hacíamos excursiones a Ikea para que entendieran los sistemas desde las estanterías Billy hasta todo el conjunto de piezas de almacenaje. En las últimas ediciones mi forma de contarlo había mejorado con muchos más ejemplos y era más sencillo encontrarlos y explicarlos mirando alrededor. Ya no era necesario irse a las afueras de la ciudad para explicarlo; estaban en todas partes.

En los últimos dos años el tema se ha vuelto de escandalosa actualidad. No hay casa de diseño decente en la que no se presuma de usarlos. Todas las compañías quieren tener "su" sistema. Todos los diseñadores quieren contar las piezas de lo que han construido. Aparecen metáforas y vocabularios: átomos, componentes, unidades... Y aunque sigue habiendo despistados que los confunden con el uso de retículas del diseño gráfico, en general hay buen entendimiento del concepto y desde luego mucha aceptación.

Hoy no eres nadie en diseño si no aplicas sistemas. No hay problema en el mundo que no se solucione con ellos. Todos los diseñadores nos hemos vuelto un poquito ingenieros en el camino. Al lado del ordenador tenemos una calculadora y presumimos de ello. En cualquier conversación, foro o hilo de twitter que se precie se desprecia o se descalifica cualquier trabajo digital mediocre aduciendo que no saben aplicar sistemas de diseño.

Sin embargo, en el último UXSpain hubo una charla que sembró en mi una duda. Con humildad y respeto, Wences Sanz, puso en duda la capacidad de los sistemas para lograr algunos objetivos deseables en diseño. Esa charla fue como una piedrecita en el parabrisas de mi entendimiento del diseño.

grieta.jpg

Al principio sólo una marca. A la mañana siguiente la marca se había convertido en una grieta y se había extendido por todo el cristal. 

Continuará...