9 proyecciones sobre el diseño de los coches autoconducidos

Los primeros coches a motor eran carrozas a las que les habían cambiado los caballos por un timón. Madera, cuero y metal. Ruedas grandes. Algunos abiertos, otros con carroza acolchada.

Karl Benz y un amigo, en su modelo III. No son hipsters, son personas.

Karl Benz y un amigo, en su modelo III. No son hipsters, son personas.

Ciento treinta años después, los primeros coches autoconducidos son iguales que los que usamos ahora. Los han dotado de un ordenador y han quitado el volante pero siguen siendo un habitáculo cerrado, de formas aerodinámicas en flecha desde el que los pasajeros ven la carretera sentados en asientos que miran hacia adelante. ¿Será siempre así?

Es algo habitual que las primeras versiones de una tecnología nueva mantengan los aspectos formales de la anterior. En realidad la cosa tiende a pasar así: Una nueva tecnología se hace disponible. Se inventan nuevos usos que no existían antes y progresivamente se crean nuevos diseños o se adaptan los existentes a la nueva tecnología con sus nuevos usos.

En el caso de los automóviles, el incremento de velocidad y el deseo de confort llevó a que los habitáculos fueran cerrados y que el conductor estuviera dentro. Con el tiempo, la necesidad de aerodinámica, los motores más potentes y el marketing fueron configurando diseños más cercanos a lo que conocemos hoy. 

El año pasado, María Alonso Raposo nos dio una charla en el anterior Programa Vostok sobre su trabajo en factores humanos aplicados a la conducción. La segunda parte de la clase la pasamos haciendo proyecciones de uso (y diseño) sobre los coches de dentro de 20 años, asumiendo dos premisas:

  • Serán autoconducidos
  • Serán eléctricos

Estas son algunas de las proyecciones que salieron de ese ejercicio:

  1. Habrá más desplazamientos pues todos los que hoy no pueden moverse autónomamente en vehículo lo podrán hacer (niños, discapacitados, ancianos, borrachos...) 
     
  2. Si todos pueden moverse en un radio mayor, las distancias se acortan.
     
  3. Si las distancias se acortan, se redistribuye el espacio. Surge un urbanismo diferente donde la cercanía al centro pierde relevancia.
     
  4. Si los coches son autoconducidos, se optimiza el tráfico y se reducen los tiempos. Esto también influye en la redistribución del espacio geográfico.
     
  5. Si los coches son autoconducidos no es necesario que estemos sentados mirando hacia adelante pues no hay que ir mirando la carretera. Se redefine el espacio interior. Puede haber coches circulares para que varias personas interactúen cara a cara, como en un salón, coches litera para dormir o ir más cómodos mientras nos desplazamos.
     
  6. La conducción manual queda relegada a espacios privados, se convierte en algo 'deportivo' y clásico, como montar a caballo hoy. Puede que hasta haya un día designado para que la gente con coches manuales y a gasolina los saque a la calle en procesión para aplauso y admiración histórica, igual que hoy hacemos con otras tradiciones y tecnologías vetustas.
     
  7. El coche puede ser un asistente y no sólo un vehículo para personas: "ve a por la compra que ya la tienen lista".
     
  8. Si el coche puede ser un medio de transporte de mercancía sin personas, habrá coches sin pasajero ni cabina.
     
  9. Amazon Prime Air  +  bases nodriza sobre ruedas= centros logísticos móviles. 

Fue divertido toparme ayer con esta charla de Brad Templeton, titulada Autonomous Cars 101 en la que expone algunas de estas conclusiones. Merece los diez minutos que dura:


Lo más interesante es ver cómo casi siempre se repite el patrón:

1º nueva tecnología
2º nuevos usos
3º nuevos diseños

Habría mucho que discutir sobre si siempre es así, en ese orden o si podemos alterarlo. ¿Podemos defnir nuevos usos y acabar creando tecnologías disruptivas que los apoyen? ¿Quién dispara el proceso, los innovadores de negocio o los innovadores tecnológicos? ¿En qué lugar encajamos mejor los diseñadores?

Beca para el Programa Vostok V

Cabify, una empresa con la que trabajo necesita un diseñador de interacción y me ha propuesto becar a uno de los alumnos del Programa Vostok V en el caso de que lo contrate.

Buscan a una persona junior más fuerte en lo visual, que se maneje bien en Sketch  y que formándose pueda ganar visión sistémica, principios, etc.

Cabify es una startup en muy buenas manos y con un equipo técnico excepcional. No voy a describir la compañía porque está todo en internet, pero sí diré que lo que la hace interesante para un diseñador de interacción es que su servicio es de una calidad tremenda, el diseño y la experiencia de usuario tienen una influencia grandísima en el negocio y lo que se diseña en Cabify se usa en muchísimos países, no sólo en España. 

Si cumples con este perfil y has considerado hacer el curso pero has abandonado la idea porque no podías pagarlo, quizás quieras contactar conmigo: javier@vostokstudio.com

Si no es tu caso pero crees que alguien conocido puede estar interesado, por favor comparte este post.

Un paquete llega a Cincinatti

Todos en Procter & Gamble estaban entusiasmados con la compra de Braun. Tras los trámites financieros llegaba el momento de trasplantar un nuevo corazón a esa compañía. Mandaron a los diseñadores alemanes a casa y tomaron las riendas del producto. Lo primero, dejarlo en manos de los chicos de branding.

El paquete acababa de llegar a la sede central de P&G en Cincinatti. En la sala estaban todos ansiosos por ver el resultado. Lo remitía su agencia de branding de cabecera, la de los encargos difíciles. Habían cumplido con el deadline: dos semanas para reformular el producto y mandarlo de vuelta, sin presentaciones.

La caja estaba allí encima de la mesa de juntas, al lado del Polycom que les conectaba con la agencia creativa de Nueva York:

Llevaban años trabajando con ese proveedor. Su diseño para el bote de champú Pantene ayudó mucho a P&G a posicionar la marca. Pero sus mejores trabajos los habían hecho con las  fragancias: Hugo, Dolce & Gabanna... Sabían hacer que las formas hablasen, que contasen historias. Sin duda eran el proveedor adecuado para este tipo de trabajo.

Todos estaban ansiosos por ver si, una vez más, lo iban a lograr. El briefing era claro: frescura, diversión, modernidad, tecnología, potencia y velocidad. Todo sin tocar el mecanismo interior.

Alguien abrió la caja: sacó un prototipo y repartió unas fotografías que comparaban el aburrido modelo anterior con la propuesta que habían hecho los creativos:

 


La sala entera estalló en un aplauso.


Habían dotado de un nuevo significado al acto de cepillarse los dientes.





Las fotografías son reales, de Michael Dant. Todo lo demás es una ficción muy posible que si se prolongase terminaría en lo que Braun / Oral-B es hoy:



15 Consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX

Llevo muchos años trabajando como diseñador de producto digital en empresas de diferente magnitud. He diseñado para muchas startups desde consultoras externas y también como co-fundador. De los aciertos y errores cometidos en estos quince años y también de la observación, escribo estos consejos para emprendedores tecnológicos que tienen que lidiar con diseño y diseñadores.

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

1. Diseño no es marketing

El buen diseño hace que tu producto sea mejor pero no necesariamente que lo conozca más gente o que venda más. Aprovecha las cualidades de un buen diseñador para que cuente mejor el producto, para que enseñe sus mejores prestaciones o para que jerarquice bien lo que quieres contar de él. Eso también puede ayudarte a vender. Pero no pienses que una inversión en diseño es proporcional a los resultados de ventas.

Tampoco te recomiendo que asignes el diseño del producto a tu departamento de marketing, pues buscarán hacer algo cortoplacista y que venda rápido, en lugar de perseguir hacer un producto bien terminado, completo y consistente, que se perciba como de calidad.

 

2. Contrata seniors y podrás continuar con juniors.

Sólo un senior tiene la visión de conjunto necesaria para definir contigo un producto y dejar las bases hechas, el lenguaje, para que pueda crecer en orden, con consistencia. Ese trabajo inicial es el urbanismo de tu producto. Necesitas a gente muy experta para algo así o lo pagarás caro más adelante. Un senior te evitará que tengas que tirarlo todo a la basura para volver a empezar en unos meses cuando te des cuenta de que la funcionalidad X no se usa como pensabas o cuando quieras cambiar algunas cosas de la estructura general de la web.

Un junior es más barato pero si lo pones a hacer definición de producto te saldrá caro. El novato no es bueno simulando escenarios futuros porque no los conoce, los ha visto poco y nunca los ha diseñado. El junior pensará soluciones a medida para todo. No será capaz de anticipar otros usos o circunstancias y acabará mareando a tu equipo técnico. 

La mejor estrategia suele ser dejar la primera definición del producto a los seniors, incluso externalizando, y tener siempre a perfiles más juniors desde dentro aprendiendo para poder hacerse cargo de las ramificaciones y la prolongación de nuevas funcionalidades. Así, los seniors definirán unas lógicas, unos elementos y unas estructuras y los juniors las prolongarán sin tener que pensar demasiado. 

Cada dos o tres años tendrás que replantear cosas estructurales, como cuando quieres modificar una pared maestra en un edificio, y para eso tendrás que volver a llamar a los seniors, igual que se llama a un arquitecto cuando se tocan pilares de una casa.

Mi consejo a menudo es que se externalice el trabajo más senior y se le de continuidad con perfiles junior in-house. Lo bueno de este esquema es que la dependencia de los de fuera es decreciente mientras que la capacidad y la calidad del de dentro mejora porque aprende y asimila de los seniors. Acaba siendo una forma no muy cara de traerte el conocimiento a tu startup sin tener que pagar grandes fortunas.

 

3. MVP no es excusa para ausencia de diseño

Uno de los mantras del emprendimiento es lanzar un MPV (en español un mínimo producto viable) para testar ideas. A menudo se trata de implementaciones rápidas, sin mucha estructura que prueban la aceptación de algo entre potenciales usuarios. Como hay que lanzar rápido y con lo mínimo, se suele dejar de lado el diseño, considerándolo un accesorio innecesario en etapas iniciales. Este razonamiento acaba saliendo caro.

La percepción de tu producto está mediada por su diseño. No sólo eso, su entendimiento, su uso y su satisfacción en el uso tienen que ver con cómo lo hayas diseñado. Sacar algo crudo o mal cocinado no sólo dice "cutre" sino que nunca da información real del uso. Da una proyección falsa que sería distinta si el producto estuviera bien diseñado.

 

4. No diseñes webs o apps, diseña sistemas.

Si contratas a buenos diseñadores, exígeles que diseñen de manera sistémica. Pídeles que construyan piezas de continente y de contenido: estructuras modulares, piezas que encajan en esas estructuras también modulares e intercambiables. Lógicas de tamaños fijas y que escalen hacia arriba y hacia abajo con proporcionalidad. Que, igual que las estanterías Lack, destilen armonía se coloquen como se coloquen las piezas. 

Si lo hacen bien, tardarán un poco más al principio pero la curva de costes y tiempos será decreciente. Puede que no los necesites más en mucho tiempo porque tus técnicos sean capaces de montar páginas nuevas sin que haga falta diseñarlas porque el camino acaba siendo obvio. Lo mejor de un sistema es que sus piezas son las mismas para todos los dispositivos: hecho un diseño, derivados todos los demás.

 Un buen sistema hace que todo sea evidente. Como las piezas y su lógica ya se pensaron, la única dificultad una vez hecho es sacar el código. Y hasta eso, si tus desarrolladores son buenos, podrá ser parte del sistema.

El ahorro a medio plazo de diseñar de forma sistémica es tremendo.

 

5. Evita el black hat design

El diseño para engatusar al usuario, el que le engaña, una venta a traición, links inesperados, seo-driven design... Todas esas estrategias son cortoplacistas: mejoran tus ventas porque funcionan una sola vez pero dejan un residuo en tu marca que tardarás años en limpiar. 

En el último año en Vostok hemos ayudado a empresas a casi duplicar sus ventas por internet con estrategias de diseño más transparente y más honesto, que decía la verdad, que no escondía cargos en pasos finales, con textos grandes y claros (hasta para lo malo). Hemos terminado teniendo más ventas y clientes recurrentes. Haz las cuentas.

 

6. Tu logo no es tu marca

Cuando eliges restaurante nunca lo haces por su logotipo. No te importa que sea verde o azul, grande o pequeño. Te importa el precio, la calidad de lo que comes y el trato que te den. 

En productos digitales es igual: tu marca es tu contenido, el precio que tenga y la experiencia general de uso. 

Podrías argumentar que el tamaño y la visibilidad del logo, el color y los elementos visuales de branding importan para diferenciarse de los demás, igual que una tienda de ropa lo usa para llamar la atención respecto a las que tiene alrededor. Esto es cierto sólo en parte. Tu web o tu app no son el escaparate de la tienda, son el interior. El usuario ya entró, ya eligió entre diferentes apps. Ahora toca darle buen producto y buena experiencia.

A todos nos gusta tener un logo bonito y unos colores. Esfuérzate en que ese trabajo se vea en tu presencia en la appstore, en tus tarjetas de visita o en tus materiales offline, pero no hagas que compita con el contenido de tu producto online.

 

7. Diseña una marca sencilla

He visto negocios gastarse muchos miles de euros en una marca y un estudio de branding antes de empezar siquiera a diseñar su producto digital. ¡Qué cosa más absurda! Como digo en el punto anterior, no será el logo ni el nombre el que determine si vendes o no, sino la combinación de producto, precio y experiencia. 

Un nombre fácil de escribir, un tono constante de comunicación y un logo sencillo son más que suficientes. Asegura que, por ejemplo, el logo funcione bien a varias escalas, que no dependa del color para que puedas usarlo en contextos neutros, que puedas portarlo bien a iconos y hasta te diría que si puede ser lo hagas simétrico. Mira, por ejemplo, el que hicimos en Vostok para BeBanjo o el de nuestro propio estudio. Sencillos y versátiles.

 

8. No hagas data-driven design... Pero ten un data-driven designer.

Tomar decisiones de diseño en base a los números siempre es tentador, especialmente desde que hacer un test A/B está chupado. Cambias cosas en lugares concretos para mejorar la conversión de ese punto, sí, pero no te das cuenta de que estás deteriorando la consistencia general de la web. Tu producto pierde integridad si en cada punto las cosas no responden a normas sino a la prueba que hiciste un día. 

Los tests A/B te ayudan a tomar algunas decisiones valiosas sobre los árboles pero pueden hacerte descuidar el bosque. Queriendo vender más puedes acabar convirtiendo tu bonito supermercado en un bazar chino de barrio. ¿Era ese tu objetivo?

La integridad general, la homogeneidad, la belleza del conjunto son aspectos que no pueden medirse en un test A/B pero que determinan la percepción de calidad que tienen tus clientes. 

Mi consejo es hacer pruebas y ganar información con tests A/B pero no tomar las decisiones sólo con esos datos sino incorporar criterios y principios universales de diseño en esas decisiones mirando el todo del producto y también el mañana. 

Los datos te cuentan qué ocurre pero no necesariamente qué ocurrirá. Dale números a tu diseñador, no se los pidas. Y que diseñe para lo que quieras que pase, más que para lo que pasa. Recuerda que tu diseñador tiene que conjugar los números con la coherencia y la integridad general del producto. Ese es su trabajo.

 

9. Nada de lorem ipsum

Diseñar con lorem ipsum en lugar de contenido real es como proyectar una casa sin saber cuántas personas vivirán en ella, sin saber si son adultos o niños o si van a ser más en unos días.

El diseñador que usa lorem, desprecia el contenido, deshazte de él. 

Es verdad que hay ocasiones en las que no sabes bien qué texto irá aquí o allá. Pero puedes imaginarlo. Al menos un buen diseñador debe. Tiene que saber qué tamaño tendrán las cifras en las tablas, si las frases serán largas o cortas, si la web se traducirá al alemán (que tiene palabras mucho más largas...). Es mil veces mejor trabajar con textos aproximados pero no finales que quedarse en la falsa belleza de los párrafos perfectos del lorem ipsum.

 

10. No le pidas constancia a tu diseñador

En una tarde provechosa, tu diseñador puede hacer el trabajo de una semana. Y luego tardar una semana para hacer el trabajo de una tarde. El buen diseño no se produce linealmente, no sale de una máquina de embutir carne. Consiste en pensar las partes y el todo al mismo tiempo. A menudo la ecuación se resiste o no tenemos las fuerzas para afrontarla. Es mejor no combatir ese estado y dejar que se pase.

El trabajo de diseño no es lineal. El 50% del tiempo inicial se gasta en tener el 10% del producto. Pero has construido un lenguaje. Y eso es ahorro.

 

11. Un diseñador informado es mejor diseñador

Si quieres que tome buenas decisiones, lleva a tu diseñador a las reuniones donde se decida estrategia. Piensa en él como en una persona de producto, no de estética o packaging. Cuando un diseñador sabe no sólo lo que tiene que hacer sino los motivos, acaba ejecutando mejor. 

Si tu diseñador es demasiado junior para sentarse en la mesa de los mayores, procura al menos que esté al corriente de lo que se va decidiendo y por qué. No te cuesta nada contarle lo que se ha decidido en los comités de dirección y pedirle que piense cómo puede afectar a lo que diseñe. Le harás madurar y se volverá mejor.

 

12. Que tu diseñador no programe sus propios diseños

Sobre este punto hay controversia. Mi experiencia conociendo y formando a diseñadores me dice que un diseñador que programa su propio trabajo es una mala idea. ¿Por qué? Pues porque tenderá a diseñar no lo mejor posible sino lo que es capaz de programar. Sus capacidades técnicas marcarán el techo de su diseño. 

Otra cosa distinta es tener a un diseñador con nociones técnicas o directamente con capacidades de programación. Yo he tenido la enorme suerte de tenerlos en mi equipo y te aseguro que no hay nada mejor. Su mente está mucho mejor estructurada, sus diseños optimizados, su interacción con el equipo técnico es asombrosa.


13. Portfolio gana a CV pero referencias ganan a portfolio

Si vas a contratar fuerza de diseño, no te fíes mucho de los CVs. Un currículum te hablará de sus títulos y capacidades técnicas. De poco te vale saber que domina photoshop o que tiene nociones de html si no puedes ver cómo las emplea. Contratar a un diseñador por su CV es como reclutar al chófer del rey porque tiene el carnet de conducir B.

Un portfolio visual te contará un poco más de las capacidades de un diseñador. Te dirá cómo es capaz de emplear sus habilidades técnicas, Si es diestro o no con las herramientas. Viendo su portfolio o su dribbble podrás hacerte una idea de sus mínimos. Sin embargo, no sabrás cómo es pensando, estructurando conceptos.

Lo más difícil en UX y diseño es justo eso: diseñar modelos donde lo macro y lo micro no sólo sean perfectos sino que se relacionen con elegancia. La capacidad de simular escenarios, de imaginar las frustraciones o motivaciones de usuarios en ciertos puntos de los procesos... todo eso no te lo da ni el CV ni el portfolio.

¿Cómo saber entonces si es bueno?

Ya hablé en otro artículo acerca de las cualidades de un diseñador senior. En una entrevista podrás notar fácilmente si posee esas cualidades. Otras, sin embargo, cuesta más notarlas. Mi consejo es que antes de contratar a un diseñador hagas dos cosas:

1. pide referencias a sus empleadores pasados
2. hazle una prueba pequeña (y págasela)

Pedir referencias es algo que se lleva poco hoy en día pero no hay nada más poderoso que una opinión sincera de alguien que conoce bien el trabajo de esa persona. Y si tienes dos, mejor. Cuesta sólo una llamada de teléfono y normalmente nadie las niega. Puede que las edulcoren un poco, pero si estás ante alguien no válido y llamas para preguntar, seguro que de algún modo te lo hacen saber.

Pedirle a un candidato una prueba es otra forma de medirlo. Es sencillo: busca algo pequeño de tu web (o de otra) y plantéale un problema para que lo resuelva rediseñando. Puede ser hacer más sencillo un formulario sin perder campos o explicar un producto en poco espacio... Pídele que te explique la solución, no sólo que te la enseñe. En su razonamiento verás si es lo que necesitas o no. Y no seas cutre, si ha sido un día de trabajo, págaselo.


14. Considera un diseñador part-time

A los diseñadores nos gusta crear productos más que mantenerlos. Somos paisajistas más que jardineros. Si tu empresa hace una sola cosa, tu diseñador puede que siempre tenga trabajo: hacer ajustes aquí, cambiar una página allí, etc. Sin embargo, sus mimbres serán siempre los mismos y acabará aburriéndose, yéndose a otra empresa o, peor aún, no renovándose.

Una de las mejores estrategias para evitar algo así es contratar a un diseñador a tiempo parcial, 5 o 6 horas al día en lugar de las 8 de rigor. Así tendrá tiempo para sus proyectos personales y, si está hablado y acordado, para pequeños proyectos freelance. Eso no sólo le mantendrá motivado sino que lo que aprenda en un sitio lo podrá aplicar al otro y tu empresa saldrá ganando.

 

15. El senior para el cuaderno y el junior para los píxeles

Cuanto más senior sea un diseñador, cuanto más piense producto, más te interesa que se dedique a cuaderno (conceptos) y que el trabajo de píxeles lo haga un junior.

La configuración óptima suele ser un senior y un junior, donde el senior define estructuras, modelos y plantillas. También empieza el trabajo gráfico, lo encamina y lo supervisa. Es el junior el que asume el grueso y aprende poco a poco, con las correcciones del senior. Tener a un senior moviendo píxeles no sólo es quemarlo a la larga sino que es un desaprovechamiento de sus capacidades. La configuración Batman-Robin es óptima porque de los dos obtienes lo mejor sin bloquearles su carrera y su crecimiento profesional.

 

Estas son sólo algunas ideas. Seguro que pensando un poco salen más. Quizás en el futuro escriba más sobre el proceso de contratación de un diseñador o sobre cómo es mejor organizar el trabajo de diseño y UX en una startup.

 

POST SCRIPTUM (23/07/2014): Acabo de descubrir otro post parecido y anterior en blog de Sergio Ortega, titulado 5 Consejos sobre Experiencia de Usuario para Emprendedores. Su enfoque es más amplio y si el tema te interesa te recomiendo su lectura.

 

Me gustará saber tu opinión o que compartas tus experiencias en los comentarios del artículo.

En octubre vuelvo a formar a 8 diseñadores de interacción

En octubre de este año volveré a formar de nuevo a 8 diseñadores de interacción. Lo he hecho durante los últimos siete años, eligiendo muy bien el momento y las personas a las que quería y podía formar. Mi objetivo ha sido hacer madurar como diseñadores íntegros y muy profesionales a personas inteligentes con cualidades y potencial. 

Casi todos los alumnos que he tenido han destacado profesionalmente en UX, diseño de interacción y usabilidad. Muchos de ellos son ahora profesionales de muchísimo prestigio trabajando en empresas muy reputadas o liderándolas. Algunos, incluso se han quedado trabajando en Vostok Studio conmigo. Me siento muy orgulloso de todos ellos. Eso es lo más gratificante de enseñar a otros.

La experiencia de haber dado clase en varias universidades y en otros cuatro cursos míos me hace ver claras algunas ideas respecto a cómo enseñar diseño de interacción. Tengo ganas de escribir sobre ello aquí, creo que dentro de poco. Me gustará poder conversar sobre el tema con gente que trabaja en temas parecidos, desde otras ópticas y con otras fórmulas. 

Si quieres reforzar tu carrera profesional (o iniciarla) en estos temas, quizás quieras echar un vistazo a la información del curso o contactar con antiguos alumnos para saber más del enfoque y de los resultados. 

Poka-Yoke: diseño a prueba de humanos

Me gusta moler el café por la mañana, hace que todo sea más aromático y perfuma la casa. Meto los granos, cierro la tapa y aprieto el botón. Abrir la tapa cuando está molido es algo delicioso. Suelo sacar el café molido con precaución para que las cuchillas no me jueguen una mala pasada. Es algo absurdo porque el molinillo está diseñado para evitar el uso accidental. 

Mi molinillo es Siemens. Tenía uno Braun pero desgraciadamente ha pasado a mejor vida.

Mi molinillo es Siemens. Tenía uno Braun pero desgraciadamente ha pasado a mejor vida.

Para que las cuchillas funcionen, hace falta que la tapa, que tiene una pestañita de seguridad, esté puesta y sólo de esa manera pueda presionar un resorte interior que es el que da electricidad al motor.

Diseños que previenen su mal uso, que evitan accidentes o incluso la propia autodestrucción. Los tenemos en todas partes. Aquí van dos ejemplos más, captados en un paseo rápido por la casa:

El lavabo, igual que el fregadero, tiene un sumidero que evacúa el agua cuando se está llenando más de la cuenta.

El lavabo, igual que el fregadero, tiene un sumidero que evacúa el agua cuando se está llenando más de la cuenta.


La encimera de vitrocerámica no previene la quemadura accidental pero mapea la placa que aún está caliente. Un mecanismo efectivo pero mejorable si fuera el propio fogón el que advirtiese.

La encimera de vitrocerámica no previene la quemadura accidental pero mapea la placa que aún está caliente. Un mecanismo efectivo pero mejorable si fuera el propio fogón el que advirtiese.

La idea de que un objeto se anticipe al error del usuario se conoce en diseño como el principio de prevención de error. Lo incluyó Jakob Nielsen en sus 10 Usability Heurístics ya hace años. Sin embargo, su origen es muy anterior.

La primera referencia que conozco es de Walter Maria Kersting, un diseñador alemán que en los años 30, empujado por las ideas de democratización del diseño de la época, diseñó la primera radio de bakelita, la Volsempfänger.

Kersting describió así su objetivo:

crear objetos simples y baratos, que no deben aparentar ser más de lo que son, suficientemente obvios para ser entendidos por gente que no tenga una 'mente técnica', y diseñados de forma que no puedan ser dañados en caso de uso incorrecto.

Una de las muchas innovaciones de la Volksempfänger (radio del pueblo) fue poner un tope al dial de volumen, de modo que era imposible quemar el aparato girando de más el potenciómetro. Ahora nos parece evidente, pero en ese momento era algo muy novedoso.

Se podría dar un curso de diseño sólo con esta radio.

Se podría dar un curso de diseño sólo con esta radio.

A menudo el comportamiento humano puede causar errores de consecuencias muy graves. Los mecanismos de prevención están muy asentados en algunos ámbitos como el transporte público, especialmente el de metro o tren, en el que existen sistemas para asegurar que el conductor no se duerme. Más recientemente se han incluido en otros ámbitos como los surtidores de gasolina, cuyas bocas de manguera tienen la forma adecuada al depósito del coche. Así se evita repostar diesel en un coche de gasolina o viceversa. 

En algunos ámbitos a los dispositivos diseñados para prevenir el error se les llama Poka-Yoke, que en japonés significa "prevenir error". Se usa como un sustantivo: el conector USB es un poka-yoke, pues su forma impide enchufarse mal o como la técnica empleada para prevenir errores, iniciada por Shigeo Shingo en Japón durante los años 60.

La prevención de errores en el ámbito digital aún está muy poco avanzada, aunque parezca lo contrario. Algunos ejemplos:

  • Sistemas operativos permiten que el usuario arruine el ordenador borrando unos cuantos archivos clave sin pedir confirmación.
  • Teléfonos que no son capaces de distinguir cuando estamos llamando de forma accidental cuando por la posición del teléfono, la cantidad de luz que recibe y otras cosas podrían anticiparlo.
  • Webs transaccionales que no ponen límites a los campos numéricos donde se introducen cantidades ni avisan cuando una operación es rara (transferir la nómina de un empleado poniendo un cero de más) o permitiendo un 'deshacer' sencillo.
  • Etc.

Apuesto a que ahora piensas en el 'undo' de Gmail. Sí, ese pequeño detalle nos ha evitado a todos muchos disgustos con el correo electrónico. Incorporar mecanismos de prevención de error es más sencillo de lo que parece. Para ello hacen falta básicamente tres cosas:

  1. Que los puntos críticos estén diseñados de forma que toda la atención del usuario vaya a una sola tarea (por ser un proceso túnel o porque la tarea ocupa el 100% del ancho de la pantalla, por ejemplo)
  2. Permitir el 'undo' rápido (para una foto subida o un whatsapp enviado, por ejemplo)
  3. Aplicar técnicas de mapeado (match de color, forma o posición) y zoning  para bien señalar o bien limitar las áreas útiles, el contenido que puede entrar en ellas y la forma en que debe hacerlo.

Existen docenas de ejemplos cotidianos de prevención de error. También hay unos cuantos muy buenos en el medio interactivo. ¿Se te ocurre alguno? Te invito a que uses los comentarios para compartirlo con todo el mundo.

Mis impresiones de Design is One

Ayer por la tarde disfruté de una sesión-homenaje al recientemente fallecido Massimo Vignelli. Consistió en la proyección de un documental y una charla coloquio posterior con profesionales muy notables del diseño gráfico nacional. El acto, organizado por Play Restart, con la colaboración de Canal Plus, supone un esfuerzo notorio sin ánimo de lucro. Algo muy de agradecer.

Cartel de la película

Cartel de la película

El documental, titulado Design is One y producido por la firma de los protagonistas, Vignelli Associates, me dejó un sabor de boca tirando a amargo. Mucho personalismo y un discurso más formalista de lo que jamás hubiera imaginado en los Vignelli.

La película tiene varios hilos temáticos que se entrelazan:

· la historia del matrimonio y su estudio
· su obsesión minimalista en todo
· su 'estilo' 
· el reconocimiento a su figura
· la idea de que son pareja creativa

Aquí el trailer:

Esperaba un documental que me ayudase a comprender a los Vignelli desde su trabajo, desde el discurso que emanan sus proyectos. Sin embargo me encontré con un reportaje de celebridades donde se hablaba poco de diseño como algo serio y mucho de joyas, decoración y estilo. 

No me gustó ver a unos Vignelli más preocupados por su imagen pública, por que se les recordase a ellos que por que su obra perdurase. Justo alguien que habla del diseño timeless se nos mostró obsesionado por hacer timeless su persona. 

Eché de menos más minutos sobre el plano del metro de Nueva York y su señalética, quizás la obra más compleja e interesante, la más estructural de todas. Me sobraron los casos de 'bonitismo' elitista, de ensalzar las formas puras desde una actitud no técnica sino estética.

Fue muy interesante escuchar el coloquio posterior, en especial a Alberto Corazón, obviamente cargado de anécdotas vividas con los Vignelli en primera persona. Sin embargo, me entristeció un poco confirmar algo que ya intuía: el diseño gráfico español mira más a la USA de los 80 que a la europa de los 60, que casi desconoce, mucho más técnica y menos formalista.

Tengo por máxima que somos lo que hacemos. Si la aplicase a lo que vi en ese documental, mi imagen de los Vignelli se iría al garete: aristocracia estética, diseño de evocación, sillas y vajillas. Diseño como decoración, como maquillaje.

Mientras veía los trabajos y las justificaciones, me venía a la cabeza este pasaje de Aicher en El Mundo como Proyecto:

Extracto de El Mundo como Proyecto, de Otl Aicher

Extracto de El Mundo como Proyecto, de Otl Aicher

Prefiero quedarme con el plano del NYC Subway para curar la decepción o quizás volver a verme esta entrevista, del Vignelli que sí valoro:

Aprovecho para dar las gracias a Play Restart todo el evento, que desde luego mereció mucho la pena, y para hacerles una sugerencia para la próxima temporada, quizás hasta en forma de careo: usa vs europa, el diseñador artista vs el gestalt-ingenieur, la solución de problemas estéticos contra la solución de problemas funcionales, Milton Glaser vs Otl Aicher...  ¿Qué me decís?

 

Si también estuviste en el homenaje o si has visto el video y deseas compartir tu opinión, por favor usa los comentarios del blog debajo o el hashtag #terremotonet si decides hablar de ello en twitter.

Qué define a un diseñador senior (11 capacidades)

Para poder impartir el Programa Vostok de la mejor manera posible y formar a buenos diseñadores de interacción, le he dado muchas vueltas a qué hace a un profesional ser senior, qué capacidades le convierten en un experto, alguien que se desenvuelve con seguridad y acierto, alguien en quien confiar.

Estos son los once rasgos que espero en un diseñador de interacción senior:


1. Sabe simular mentalmente

Este punto lo explica muy bien Ariel Guersenzvaig en sus charlas. Una de las cualidades que evidencian a un diseñador experimentado es ser capaz de simular en su cabeza muchas soluciones posibles a un problema y al momento, sin que haga falta prototiparlas, entender sus puntos fuertes y debilidades para poder elegir la óptima.

Igual que un jugador de ajedrez calculando movimientos, el senior evalúa posibilidades y antes de saber explicar por qué ya sabe qué ideas descartar y cuál es la mejor.

Esta cualidad es la misma que hace que pueda anticipar problemas  o fricciones cognitivas en puntos de una aplicación. En cierto modo, un senior de verdad reduce la necesidad de tests de usabilidad.


2. Entiende (de verdad) a los clientes

Un diseñador inexperto pensará que el cliente (interno o externo) quiere una app. Uno más maduro (e inteligente) sabe que la app es un medio para el cliente y que el fin, lo que realmente necesita, es otra cosa. Puede querer vender flores, mejorar su imagen de marca o quizás abaratar los costes de atención al cliente cerrando oficinas de calle.

Entender el fin, el objetivo del cliente, ayuda al senior a definir mejor el medio diseñando un mejor producto digital.


3. Maneja bien el zoom-in / zoom-out

O lo que es lo mismo, puede cambiar fácilmente de vista árbol a vista bosque y viceversa. Entender las micro-interacciones que ocurren en un formulario, pero también tener visión de todo un proceso interactivo que puede empezar en un link en google y acabar en un mail, tras pasar por una web, una app y hasta llamadas de teléfono.

El diseñador inexperto tiende a ver más los árboles, a obsesionarse por los detalles. El más experto sabe que la belleza y la efectividad del producto está en afinar al máximo los dos niveles y que entre ellos haya una bonita correlación.

Los que saben dar recursividad a esa relación entran en la categoría de semidioses. De eso hablamos en el siguiente punto.


4. Piensa sistémicamente

Diseñar sistémicamente no es construir una app o una web, es construir una serie de elementos y piezas que comparten un lenguaje común, una lógica de atributos formales y estructurales. Las piezas de un diseño sistémico se pueden combinar de más de una manera, permiten que el producto interactivo cambie en su forma pero también que crezca según las necesidades futuras, sin que sea necesario para los que lo mantienen pensar mucho.  Se pueden combinar para formar una app, una web o un menú de TV o todo a la vez.

El ejemplo que más me gusta es el del Sistema 606 de Vitsoe, diseñado por Dieter Rams y probablemente aprendido de Hans Gugelot, el que para mi es el padre del diseño sistémico. Si no tienes tiempo de ver toda su galería, al menos echa un vistazo a este video:

Diseñar de forma sistémica indica un nivel de excelencia poco habitual en nuestra profesión. Supone optimizar costes, facilitar la escalabilidad, anticipar necesidades futuras... Si te topas con un diseñador cuyo trabajo tenga mucho de sistémico, contrátalo antes de que lo haga tu competencia.

 

5. Diseña la información

Cuándo contar de forma analítica y cuándo contar de forma sintética. Saber si es más importante conducir a un usuario paso a paso por un proceso o darle acceso a todo a la vez. Entender cuánta información es bueno que procese el usuario en cada punto, acertar en el nivel de precisión y exhaustividad adecuado... Hablé un poquito de ello en el post Recetas de cocina y diseño de información.

El buen diseñador sabe comprender muy bien la naturaleza de lo que le cuenta o le pide al usuario, igual que un buen cocinero entiende muy bien el producto con el que trabaja y sabe de su reacción al calor, al frío y con qué otros sabores combina bien.


6. Entiende el contexto

Un diseñador senior sabe que la interacción tiene mucho de contextual, que todo depende un poco (o mucho) de las circunstancias. Y sabe cómo averiguarlas. Antes de tomar decisiones investigará sobre cosas como:

  • el tiempo que tiene el usuario para la tarea
  • el contexto sensorial: cantidad de luz, ruido, etc. al que está sometido
  • la relación entre coste y beneficio que le otorgará a una tarea concreta
  • su cultura visual, las convenciones y el lenguaje iconográfico  que conoce
  • sus características sociales o demográficas y cómo afectan al diseño: edad, background técnico, etc.

Todas las decisiones de diseño de un senior tienen un por qué. Se basan en la naturaleza de lo diseñado y las circunstancias del que lo usa.


7. Documenta eficazmente

El buen diseño de interacción no necesita documentación. Pero siempre hay cosas que tienen comportamientos, estados, capas, etc. y hay que documentarlas. El diseñador senior sabe bien cómo contarlas porque anticipa quién necesita las explicaciones. No documenta igual algo que va a presentar a gente de negocio que algo que va directo a los desarrolladores.

Un error habitual de los diseñadores junior es hacer dossieres extensos y exhaustivos, explicando al detalle cada una de las piezas de un diseño. A medida que se gana experiencia se sabe cuánto esfuerzo poner y dónde ponerlo para que la mayor parte del tiempo se vaya en producir y no en empaquetar.


8. Sabe contar el trabajo

Un diseñador senior entiende que si no cuenta bien los puntos fuertes de su trabajo puede que pasen desapercibidos. Sabe que tiene que mostrar lo que se ve y lo que no. Diseñar el discurso sobre el producto es tan importante como diseñar el producto en si (bueno, casi).

He visto trabajos de muchos meses caer por una presentación pobre en la que se primaba espectacularidad y sorpresa cuando lo que hacía falta era recordar objetivos y explicar cómo la web los satisfacía. Probablemente eran juniors o, peor aún, creativos.

Hay algo muy bueno en el ejercicio de contar tus diseños: te obligas a verbalizar ideas que vivían de forma abstracta en tu cabeza. Si son buenas, aguantarán perfectamente en los tres estados: el concepto (vive en tu cabeza), el producto (está en la pantalla) y la narración (sale de tu boca). 


9. Conoce el trabajo de los técnicos

No creo en la idea del diseñador que programa sus propios diseños. Otro día explicaré por qué. Pero sí creo que un buen diseñador entiende bien el proceso de construcción, la forma en que se hará realidad esa app o esa web. También conoce algo de cómo se codificará, qué será dinámico, qué estático, qué se construirá en el servidor y qué en el cliente. Cuanto más sepa de ello, mejor.

Un senior entiende todas esas variables, las anticipa y hace mejor el producto, facilitando el trabajo a los desarrolladores. Los mejores hasta tienen una complicidad deliciosa con ellos, que acaba siempre en productos excelentes.


10. Sabe estimar esfuerzos

A fuerza de equivocarse, el senior ha aprendido a estimar bien los tiempos y los esfuerzos para cada una de las partes de un producto interactivo. Sabe qué elementos llevarán mucho esfuerzo de cuaderno, de pensar, aunque parezcan simples y cuáles serán un paseo, aunque a la vista se vean más complejos. También sabe cuando puede reaprovechar piezas diseñadas para otros proyectos porque se trata de patrones estandarizados (procesos de alta, de recuperación de contraseñas, galerías, etc.).

El diseñador experto sabe todo eso y contesta con seguridad cuando le preguntas "¿Cuanto nos llevaría hacer X?". En su respuesta, además, está añadido el colchón de seguridad en el que ha considerado correcciones, retrasos, días poco productivos y otras pérdidas de tiempo habituales.


11. Dirige bien al junior

Sólo cuando se conoce bien la naturaleza del trabajo se sabe enseñar al que empieza. Hay que saber darle las tareas más sencillas, acompañarle en las normales y dejarle observar en las más difíciles. 

El senior sabe ser Sr. Miyagi y mandar dar cera / pulir cera a su Daniel San:

Es más, diría que en el trabajo de dirigir a un junior, el senior encuentra un segundo aprendizaje que le hace madurar aún más.

 

Si deseas comentar acerca de las cualidades que menciono o crees que me olvido de alguna, por favor usa los comentarios del blog o el hashtag #terremotonet si decides hablar de ello en twitter.

 

Principios vs. Metodología

Cuando era un diseñador joven e inexperto, sentía fascinación por la metodología de diseño centrado en el usuario y todas sus técnicas. A los pocos años mi forma de entender el trabajo cambió.

En la universidad había tenido asignaturas enteras dedicadas a estudiar a las personas, a observar sus comportamientos y circunstancias y a hacerlo desde el rigor de cada una de las técnicas. Al poco de entrar a trabajar en IconMedialab como junior tuve que montar el primer user lab de la compañía en Madrid y conducir mis primeros tests de usabilidad. Yo era feliz haciendo las cosas con rigor, siguiendo los protocolos, con muestreos válidos y variables acertadas.

Pasado algún tiempo -dos o tres proyectos, diría yo-, me di cuenta de que eso no bastaba. Empecé a sentir que seguir los caminos y las normas no me llevaba a construir nada sólido, no me daba certezas. Terminaba con diseños que tenían todos los checks de calidad metodológica pero sentía que faltaba algo. No estaba seguro de estar dando en el clavo.

De forma más o menos intuitiva, dejé de leer sobre métodos y ciencias sociales y me centré más en disciplinas proyectuales: diseño de producto y arquitectura, aderezadas con algo de psicología. Estudié a los clásicos, los diseñadores y sus productos. Esas disciplinas se medían por el resultado, más que por el método. No importaba tanto el cómo sino el QUÉ, el resultado del trabajo. Fui comprendiendo que esos clásicos tenían todos sus formas distintas de trabajar y que lo común a todos esos buenos productos era que se habían proyectado conforme a principios de diseño universales y no si se había seguido una u otra metodología en su concepción.

La metodología dice cómo hay que hacer las cosas sin garantizar certezas. Por el contrario, los principios dicen "esto funciona" sin que importe el camino por que llegues a allí.

Una metodología se basa en unas premisas sobre una realidad determinada y propone un set de técnicas para trabajar sobre esa realidad. La más aceptada en diseño de interacción y experiencia de usuario es la metodología DCU (Diseño centrado en el usuario), muy enraizada en la investigación social. Su premisa es esta

"El proceso de diseño consta de varias etapas en las que las decisiones deben extraerse o validarse mediante pruebas con usuarios reales"

De esta premisa se deriva un proceso, una cronología:

  1. investigación con usuarios
  2. inventariado de contenidos
  3. estructura de contenidos y arquitectura de info
  4. prototipado de baja fidelidad
  5. prototipado de alta fidelidad

Y un conjunto de técnicas más o menos adecuadas para cada uno de los momentos: 

  • la entrevista
  • la observación contextual, etnografía concurrente, etc.
  • el carsorting
  • el test de usabilidad
  • etc.

La metodología te dice por dónde ir (proceso) y qué hacer en cada momento (técnicas). Todas las decisiones de diseño, desde las más funcionales a las de estructura o aspecto dependen de los usuarios y de la circunstancia. Nada se da por bueno si no se ha validado mediante pruebas.

Los principios, por el contrario, no tratan de determinar un camino. No dicen: ve por aquí, aplica estas técnicas en este orden, haz A y obtendrás B. No te dan fórmulas, ni personas ni lugares. Te dan certezas. Te dicen: "esto funciona, otras cosas no sé, pero esto funciona, ahora y siempre".

Los principios de diseño son universales: verdades contrastadas una y mil veces que nos dicen lo que funciona en Madrid, Buenos Aires, Osaka o Cape Town, y que no sólo funciona ahora sino que lo ha hecho siempre.

Para que los principios sean válidos necesitan basarse en cosas inmutables: nuestra anatomía, los procesos básicos de nuestra psique y las reglas de la física. Cosas que no cambian. Son pocas pero son ciertas.

Scott McCloud, en Entender el Cómic (ojo, uno de los mejores libros que existen sobre diseño de información), nos da muchos principios universales. Éste es de mis favoritos:

Otros ejemplos:

  • tenemos preferencia por lo geométrico
  • hay cuatro o cinco maneras de diferenciar un elemento
  • la estética influye en la percepción de usabilidad
  • cuando nos estresamos perdemos ángulo de visión
  • etc.

Hacer diseño basado en principios es no preocuparse tanto por la  secuencia de trabajo y hacerlo más por tomar decisiones, que cada una de ellas tenga base sólida y entre ellas se avengan.

Haber parido muchos productos interactivos me ha enseñado otra cosa por la que estoy muy convencido de este enfoque: cuando diseñamos algo no vamos en linea recta, no seguimos paso a paso el ABC. Saltamos de A a F, volvemos B, ajustamos A y seguimos por J. Lo vemos todo de lejos y volvemos a hacer ajustes en B y así hasta que todo encaja. El trabajo del diseñador no es lineal. Es un zoom-in/zoom-out en el que ajustamos el micro y el macro constantemente hasta que sabemos que todo el sistema es armónico y funcional.

Forma no sigue a función, bailan juntas, se cortejan la una a la otra.

El buen diseño no tiene guión, tiene principios. Ese es el que perdura. No sólo porque su naturaleza sea atemporal, sino porque está mejor armado. Todo encaja con todo.

Si asumimos que las decisiones emanan únicamente del estudio de los usuarios, es normal que se valore más a quien sabe de investigación con usuarios que a quien posee certezas de diseño, a quien diseña conforme a principios.

Entronizar la metodología tiene riesgos. En nombre del diseño centrado en el usuario hemos creado una categoría de profesionales que sabe de métodos pero que tiene severas carencias en principios de diseño. Les hemos dado una placa en la que dice 'consultor UX' y confiado el liderazgo en la creación de muchos productos digitales. No me extraña que algunos sientan angustia cuando hay que tomar decisiones de diseño.

Llevo años formando a buenos diseñadores mediante principios universales. No excluyo las técnicas, que son valiosísimas para conseguir definir mejor los problemas. Pero tengo claro que el proceso es secundario. Prefiero que hagan cien ejercicios donde aprendan a aplicar uno o dos principios bien y que entiendan la relación entre bosque y árboles, los qués y los cómos, lo macro y lo micro. Dominando los principios, pueden manejar el proceso a su antojo, adecuándolo mejor a sus forma de pensar o a las circunstancias reales de un proyecto.

Si quieres introducirte en principios universales de diseño, te recomiendo estos tres libros sencillos y técnicamente asequibles:

Al final, si dominas los principios, serás capaz de diseñar la app de hoy y la tecnología de pasado mañana. Como a menudo les digo a mis alumnos, en el Teléfono modelo 500 de Henry Dreyfuss que hay en la entrada del estudio está todo lo que necesitan saber para diseñar una buena aplicación táctil.

Si tienes observaciones, preguntas o quieres compartir alguna experiencia, no dudes en dejar un comentario debajo o twittear sobre ello (puedes usar el hashtag #terremotonet).

Un homenaje a Massimo Vignelli

Una de las primeras cosas que notan quienes visitan Vostok es un plano del metro de Nueva York de 1972 enmarcado y colocado de forma que presida la sala de estar del estudio. No está ahí como una pieza de coleccionista, aunque sea una primera edición o esté enmarcado en vitrina, sino como un manifiesto, un símbolo:

Presidiendo el estudio Vostok

Presidiendo el estudio Vostok

El plano, como muchos sabrán ya, lo diseñó Massimo Vignelli dando continuidad a la idea de Harry Beck en el de Londres por la que una abstracción de la topografía suele ser de lectura más eficaz que la topografía misma, al menos cuando uno va bajo tierra. Todas las líneas se mueven y se cruzan en ángulos de 45º o 90º y así percibimos más rápidamente los patrones y los puntos de encuentro de las líneas. Hay otras ventajas como la precepción de belleza derivada de la geometrización.

El trabajo de Vignelli para el NYC Subway fue extenso y controvertido, pero no voy a extenderme en ello ahora. Habrá tiempo de escribir sobre su sistema de señalética, sobre la poca aceptación que tuvo y sobre si debería haber sido más esquemático o más topográfico.

El discurso de Vignelli, el que me interesa más, supera a su obra. Habla de la atemporalidad del diseño, de por qué el buen diseño permanece en el tiempo y el malo es efímero. Habla de la lucha contra el ugliness como misión del diseñador y de cómo los elementos culturales tienen cada vez menos lugar en las soluciones técnicas de diseño. Es un tema apasionante de desgranar. Prometo un post sobre ello.

Me alegró mucho saber que Play Restart ha organizado un evento homenaje a Massimo Vignelli en Madrid. Será el día 26 (26/6/2014) y proyectarán Design is One sobre el trabajo y filosofía del matrimonio Vignelli. Después habrá un coloquio que promete ser interesante.

Poster del homenaje de Play Restart a Massimo Vignelli. Chapeau.

Poster del homenaje de Play Restart a Massimo Vignelli. Chapeau.

Allí estaré con muchas ganas, agradecido al maestro y a los homenajeadores.

Si tienes observaciones, preguntas o quieres compartir alguna experiencia, no dudes en dejar un comentario debajo o twittear sobre ello (puedes usar el hashtag #terremotonet).

El día en que el diseñador se quitó la corbata

"El día en que el diseñador se quitó la corbata
perdió su silla 
en el consejo de dirección".

Eso fue lo primero que les dije a los alumnos de La Nave Nodriza en una charla a la que me invitaron la semana pasada. Obviamente, no había ni uno con corbata. Yo tampoco, pero la hubiera llevado de no ser por el calor que hacía ese día en Madrid.

¿Por qué les solté eso? ¿Qué quise decir?

Me venían a la cabeza la vieja guardia norteamericana, los padres, los que lo empezaron todo: Dreyfuss, Teague, Loewy y más tarde Buckminster Fuller.

Loewy, de la Lata de Cocacola a la locomotora sin perder el estilo.

Loewy, de la Lata de Cocacola a la locomotora sin perder el estilo.

Dreyfuss, el padre de la ergonomía moderna. Un señor serio.

Dreyfuss, el padre de la ergonomía moderna. Un señor serio.

Sentarse en la mesa de diseño no exime a Teague de perder la clase. Es un señor.

Sentarse en la mesa de diseño no exime a Teague de perder la clase. Es un señor.

Buckminster Fuller en un tres piezas. Al fondo su cúpula geodésica.

Buckminster Fuller en un tres piezas. Al fondo su cúpula geodésica.

También los escandinavos Jacobsen o Saarinen, todos impecables siempre.

Arne Jacobsen en el SAS building de Copenhague, bien peinado.

Arne Jacobsen en el SAS building de Copenhague, bien peinado.

Pero sobre todo me acordé de los centroeuropeos, de Aicher, Gugelot, Conrad...

Gugelot y Aicher, gestaltung-ingenieur-superheroes

Gugelot y Aicher, gestaltung-ingenieur-superheroes

Hans G. Conrad, le contó Lufthansa al mundo sin despeinarse.

Hans G. Conrad, le contó Lufthansa al mundo sin despeinarse.

Y hasta de algún italiano, cómo no.

Marco Zanuso. Sí, italiano.

Marco Zanuso. Sí, italiano.

Esos hombres no se quitaban la corbata nunca, ni con los clientes, ni en el estudio ni para dar clase. A veces no era corbata sino pajarita, como Eames o Fuller en alguna ocasión. Pero siempre elegantes y formales, ya me entienden.

Un día Charles Eames vistió la HfG de Ulm. Me estalla la cabeza.

Un día Charles Eames vistió la HfG de Ulm. Me estalla la cabeza.

No es que llevasen corbata para ser influyentes, es que eran influyentes y por eso llevaban corbata. Su forma de vestir delataba una manera de entender el diseño, la del producto como estrategia. El traje era un signo y una consecuencia de ello.

Grandes entre los grandes

Grandes entre los grandes

Con su trabajo levantaron a Polaroid, Braun, Lufthansa, Honeywell, Olivetti o Siemens... Diseñaron las radios, los muebles, los teléfonos, los coches y tractores, los edificios y la comunicación de todo lo que dejó huella entre los años 40 y los 70.

Diseñando para Honeywell, sin chaqueta pero con corbata. Y remangados.

Diseñando para Honeywell, sin chaqueta pero con corbata. Y remangados.

No eran artistas, eran ingenieros. Su trabajo estaba en el corazón de la estrategia de las empresas que los contrataban. Ellos definían, junto con los más altos directivos no sólo el "cómo" sino el "qué" de la actividad empresarial de aquellos años.

Y llegaron los 70, Vietnam, el movimiento hippie, la contracultura. Con ellos una revuelta contra todo lo que fuera mercado, contra lo serio y lo racional, contra la modernidad.

Los 70 eran posmodernos: no hay una verdad sino tantas como personas, todo es válido, todo es aceptable. Si la modernidad decía que dos más dos siempre son cuatro, la posmodernidad replicaba que no, que dos mas dos puede ser tres, un millón o margaritas azules.

Los diseñadores posmodernos no buscaban la racionalidad. Para ellos la forma no seguía a la función sino a la expresión. No se consideraban gestalt-ingenieurs como los de Ulm sino evocadores de sensaciones, sentimientos... No querían diseñar electrodomésticos sino portadas de discos. Preferían el pincel al cartabón, les aburría la neutralidad silenciosa del Citromatic. Mucho mejor el humor y la chispa del Juicy Saliff.

Querían contar historias, no crear productos. No les importaba el negocio, eran juglares. Y se quitaron la corbata.

El resto de la historia os lo podéis imaginar: dejaron de ser estrategia, de definir el 'qué' de las compañías. Ya no les contrataban los CEOs ni los consejos de administración. No diseñaban el producto, diseñaban el envoltorio. Ahora les pagaba marketing. De ellos, unos pocos creaban moda, los más las seguían. Y lo que es parte de la moda ya se sabe: caduca al poco tiempo y hay que renovarlo cada temporada.

Pasó mucho tiempo hasta que alguien recuperó el diseño de la bacanal contracultural, del hippismo, el punk y hasta el new wave y lo devolvió a la estrategia de las compañías, al hacer bien, a la belleza desde la razón y la utilidad. Es divertido ver que esa persona lo hizo con un medio windsor anudado al cuello. 

Steve jobs

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Recetas de cocina y diseño de información

Hace unas semanas regalé un cómic sobre cocinar y disfrutar de la comida: Relish: my Life in the Kitchen, de Lucy Knisley. Ayer, hojeándolo, me di cuenta de que es un ejemplo perfecto de lo que suelo contar en la primera clase que doy a los alumnos del Programa Vostok: la diferencia entre información analítica y sintética.

Portada de Relish: my Life in the Kitchen

Portada de Relish: my Life in the Kitchen

La forma más analítica de contar cómo elaborar un plato es la clásica: una narración de los pasos a seguir. Cada paso se apoya en el anterior. Te cuento las partes en secuencia y al final obtienes el todo. En La Mafia se sienta a la mesa lo hacen así:

La Mafia se Sienta a la Mesa

La Mafia se Sienta a la Mesa

Sencillo y convencional, ¿verdad? (aunque el libro sea una delicia). Es la misma forma en que contamos novelas o noticias normalmente. Ahora veamos otra aproximación...

Si en lugar de contar las partes contamos el todo, nos queda una forma diferente. Es así como lo hace Relish (página de la derecha):

Detalle de Relish

Detalle de Relish

Te cuento el bosque primero y espero que te vayas fijando en los árboles. No me preocupa tanto la secuencia de la narración como que veas la relación, la posición que mantienen los elementos entre sí. Esa es la forma sintética, la de los mapas y los croquis.

No contamos igual cómo llegar de A a B a alguien que va conduciendo que a alguien que nos lo pregunta en una cafetería, con una servilleta y un bolígrafo. Y hay mil ejemplos más: el wizard de una app, el autodiagnóstico de un coche, el programa de un evento...

Un buen diseñador debe saber elegir bien las técnicas y las secuencias para contar lo que quiere contar de la forma más efectiva. Debe poder entender el contexto y dominar los diferentes enfoques (analítico, sintético y sus grises intermedios) para elegir el mejor.

En Relish, Lucy Knisley combina varias técnicas. Sólo en la foto de arriba se ven dos enfoques, los dos visuales, pero muy diferentes entre sí. Una delicia.

Da gusto cuando te topas con libros que, sin querer, te enseñan sobre dos cosas diferentes: diseño y cocina. Gabriela lo disfrutará pero creo que yo más.

 

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