De la Casa Blanca a Vostok

El viernes pasado tuvimos una visita especial en clase. Hablamos de la campaña de Obama y de su primera web como presidente, del trabajo de Blue State Digital. De la forma de entender la relación entre diseño, estructura y contenido de Andrew Hearst, Content Strategist para whitehouse.gov en la primera etapa de Obama.

Un tipo interesante

Un tipo interesante

Andrew nos describió la transición a toda velocidad que tuvieron que hacer desde la vieja web de Bush, mucho más institucional. Nos habló de equipos de emergencia, nos contó y nos enseñó documentación del proyecto, los principios que habían seguido y hasta los mockups de la web que no salieron adelante. ¡Qué privilegio! 

Fue muy interesante entender cómo se produce la transición de un equipo y una filosofía de diseño y comunicación a otra: de una imagen institucional y conservadora a otra más dinámica, más visual y con un énfasis mucho más fuerte en los mensajes. Y todo eso aplicado a una de las webs más importantes del mundo y sobre la que todos los ojos estaban puestos.

Hearst tiene experiencia muy amplia en proyectos de fundraising para causas humanitarias o de cambio positivo, algo muy habitual entre la cartera de clientes de Blue State Digital. Nos contó y nos enseñó mucho acerca de cómo trabajan para diseñar las campañas y maximizar los resultados.

Por último, dado que en su última etapa trabaja como freelance, Andrew Hearst nos habló de las diferencias de una y otra forma de hacer, de su visión personal de cómo afrontar proyectos y del tipo de trabajos que prefería hacer. 

Su clase fue natural y transparente, sin mucho guión ni artificio, amena. El resultado: sentir que estuvimos de espectadores en esos procesos y poder anticiparlos cuando estemos en proyectos similares.


Dos millones de looks

¿Cómo lograr que dos millones de looks te ayuden a saber qué ponerte, a sacar más partido de tu ropero? Ese ha sido el reto que hemos manejado diseñando la app que Chicisimo ha lanzado hoy para iPhone.

Para nosotros Chicisimo es uno de esos clientes que te aprieta las tuercas, que hace que te exprimas la cabeza para entender mejor los problemas. Conocen a sus usuarias mejor que nadie, algo que admiro muchísimo y son expertos en entender no sólo lo obvio sino los micro-asuntos, los pequeños puntos de fricción, las motivaciones poco evidentes... Llevamos meses trabajando con ellos y en muchas ocasiones hemos tenido que salir de nuestra zona de confort de diseñadores para explorar patrones e ideas que no habíamos aplicado antes. A mi esos son los clientes que me gustan: los que te aprietan mucho en la fase de concepto y después confían mucho en tu ejecución.

Sonrío cuando pienso en las reuniones con Chicisimo, muchas a tres bandas, donde del lado de Gabriel y María nos llegaban los problemas que resolver, los retos. Y del lado de David, Pedro, Miguel o Juantxo, tras proponer Hugo o yo una solución, escuchábamos el "claro, se puede hacer" con esa confianza que transmiten los técnicos de mucho nivel.

La app de Chicisimo es muchas cosas, pero sobre todo es un instrumento lo más eficaz posible para encontrar lo que buscas cuando no sabes bien lo que buscas. Qué gusto poder trabajar con clientes y productos como estos. 

 

 

Si no quieres probar la app pero te apetece curiosearla, puedes ver imágenes aquí.

Una clase de diseño de interacción

Para quienes se preguntan cómo es una clase tipo del Programa Vostok, aquí va un resumen de lo que fue la de este viernes, variada pero enmarcada dentro del tema que nos ocupa estos días: el diseño y visualización de información.

La clase, que duró de 16h a 20h, fue así:

Comentamos las lecturas que los alumnos se habían llevado el día anterior. Sirvieron para darles un punto de partida histórico y conceptual en el diseño del s.XX.

Tres alumnos presentaron sus ejercicios de la semana anterior, pues no nos dio tiempo el viernes pasado. Uno de los ejercicios nos llevó a hablar de proyecciones cartográficas y de cómo la de Mercator no era ni la única ni la más precisa.

Revisamos algunos ejemplos de webs que usan sonido de forma sintética. También repasamos la historia, propósito y uso de los pictogramas como forma de comunicación (De Neurath a Aicher a los Emoji) y le dimos contexto hablando de los movimientos internacionalistas y universalistas del cambio de siglo pasado.

Vimos un video donde el movimiento servía de catalizador entre informacion analítica y sintética, con efectos potentísimos.

Uno de los alumnos resumió y presentó el trabajo de diseño de los Juegos Olímpicos de Munich 72 al resto: destacó las ideas que lo hacen único y mostró mucho material gráfico que nos ayudó a imaginar su complejidad. Hubo premio por el esfuerzo al servicio del grupo.

Tras el descanso expuse el concepto fuerte del día: la relación y diferenciación entre representación analógica y representación digital de la información. Hablamos de algunos ejemplos y planteamos tres ejercicios pequeños de diseño para Apple Watch: display pequeño, intervalo de tiempo breve… El objetivo: saber qué información dar y en qué formato, aplicando todo lo aprendido en las dos últimas clases.

Entregué las lecturas para la semana que viene: un capítulo de un cómic en el que se explica la dualidad concreto vs abstracto. Me apuesto algo a que les va a fascinar.

La semana que viene tendremos profesor invitado: alguien que de verdad trabaja, piensa y exprime big data todos los días. Nos hablará de cómo lo piensan, cómo lo cocinan y nos planteará cómo se sirven del diseño para poder trabajar esos ingredientes. 

 

El Programa Vostok es el curso de diseño de interacción que imparto desde hace siete años. Fue el primero en español y aunque cada año aumentan las solicitudes, forma a un grupo muy reducido y bien seleccionado de personas. Estos son los ocho alumnos de este año

Intuitive and beautifully designed

Ducksboard realized early how valuable it is for a business to have all of their data in one place and they created a real-time platform that is robust, intuitive and beautifully designed,” said Lew Cirne, CEO and founder of New Relic.

Lew Cirne, CEO de New Relic

Hoy se ha hecho pública la compra de Ducksboard por parte de New Relic. Comprended lo feliz que estoy como diseñador y como socio de Ducksboard a través de Vostok Studio. 

Empecé a trabajar con el equipo fundador, los maravillosos Diego Mariño, Aitor Guevara y Jan Urbánski, cuando el proyecto eran dos o tres slides y algunos garabatos en una servilleta. He trabajado con pocos equipos tan competentes y a la vez con tanta confianza en nuestros principios de diseño. 

Prometo más adelante escribir sobre la filosofía de diseño que aplicamos desde el principio y de la que nos sentimos tan seguros. Ahora prefiero celebrarlo brindando por el equipo fundador.

 

Por qué no enseño a distancia

Muchas veces me han preguntado por qué no doy clase a distancia,  por qué dejé de enseñar en el IE Business School o en la UPF, por qué rechacé ofertas para participar en másters online.

Hoy me he topado con una entrevista a Steve Jobs en la que hablaba de su visión de la educación. Para Jobs, el elemento más importante del aprendizaje era un guía que estimulase al que aprende:

“Another person that incites your curiosity, that guides your curiosity, that feeds your curiosity, and machines cannot do that in the same way as people can.”

Ni las máquinas pueden ni las personas podemos a distancia con el mismo efecto que en persona. Cuando enseño, quiero poder interactuar con mis alumnos en tiempo real, quiero que podamos explorar situaciones, objetos, conceptos. Que podamos entrar en una formulación para una app y desde ella saltar a una idea tomada de una lámpara del estudio, que todos la veamos y discutamos sobre si es o no buena. Que la dibujemos y la modifiquemos sobre la marcha, que veamos el efecto de ir en una dirección u otra.

Hacer algo así en tiempo real y a distancia todavía no es posible. 

Cuando Google presentó Classrom for Education acudí con ilusión y ganas de probarlo. Me decepcionó al instante. No es muy diferente de todas las herramientas de eLearning que he usado hasta ahora: documentos. El profesor manda documentos a los alumnos, los alumnos demuestran que lo han procesado mandando documentos al profesor.  

Las herramientas actuales no dan sincronía, no facilitan el diálogo, el de verdad. El de ver una cara de duda en un alumno, o de escepticismo, y saber que tienes que dar otro ejemplo para que el concepto que estás contando se entienda mejor. Ni siquiera la videoconferencia vale para eso, porque está limitada a una ventana y yo necesito 360 grados con los alumnos. ¿Cómo sino iba a poder pintar algo en la pizarra mientras hablo de espaldas a ellos, cómo iba a poder pasarles un objeto para que lo tocasen o cómo iba a sacar uno una app y hacernos una demo improvisada? 
 

Una clase en el Programa Vostok IV, sobre diseño para niños, con Karina Ibarra.

Una clase en el Programa Vostok IV, sobre diseño para niños, con Karina Ibarra.

La educación a distancia en diseño está muy limitada. Ofrecerla, especialmente a los precios que se ofrece hoy, sólo tiene sentido si el objetivo es el negocio sin más. Y si el objetivo del alumno es obtener una acreditación, sin más. En ese intercambio no hay guía ni curiosidad ni aprendizaje.

Por eso no me interesa.

 

PS: Bobby George ha publicado un artículo magnífico sobre el papel de la tecnología en la enseñanza, usando la entrevista a Jobs como hilo conductor. Se titula Playing with Gravity. Si te interesan estos temas no puedes dejarlo pasar.

Reinterpretar el territorio

Me fascinan las formas nuevas de interpretar el territorio desde dimensiones diferentes, de mirar la realidad con ojos diferentes para ver lo que otros no. Quienes lo saben hacer a menudo obtienen una ventaja tremenda sobre el adversario.

Hoy mismo, David de Ugarte firma un interesantísimo artículo titulado Cómo el EIIL está cambiando tu forma de ver el mundo. En él explica que una de las tácticas de expansión jihadista está en centrarse no en la conquista geográfica o en los kilómetros cuadrados, sino en los caminos y los nodos. No en la carne, sino en el sistema nervioso del territorio. El resultado es una expansión más rápida y efectiva, aunque sea en menos superficie total. Justo lo opuesto a la idea de conquista tradicional más centrada en ocupar hectareas y recursos.


Esto me ha recordado dos ejemplos más de reinterpretación del territorio: uno de ellos lo dio, sin no recuerdo mal, Molly Wright Steenson en el Reboot de 2009. Iba sobre la reinterpretación de la arquitectura de los territorios de Gaza por parte del ejército israelí. Valoración moral aparte, la idea me dejó turulato durante varios días.

Al parecer, uno de los problemas más serios de los comandos israelíes que actuaban en Gaza era que no dominaban los entramados de corredores, pasillos, ventanas y puertas de las casas del lugar. Su modelo arquitectónico les era ajeno y difícilmente anticipable. En un terreno que no dominaban acababan siendo presa fácil de emboscadas. Para recuperar el dominio de la situación tenían dos alternativas: o cambiar de terreno o cambiar la interpretación que hacían de él.

Hicieron lo segundo: replantearon la arquitectura. Ignoraron la idea de arriba o abajo, de puerta o ventana. Las casas pasaban a se volúmenes con tantos puntos de entrada como caras. Los techos podían ser puertas, las paredes ventanas. Atravesaban el territorio sin pisar la calle y se mantenían a salvo de francotiradores o ataques inesperados desde las azoteas. Si cambias la física y los ejes de las dimensiones, dejas a tu oponente fuera de lugar. Con instrumentos nuevos que permitiesen abrir agujeros rápidamente, le dieron la vuelta a la tortilla. Lo llamaron "Geometría Inversa" (gracias a Ramón, en los comentarios, por darme más referencias sobre este tema).

Foto hecha por Kent Klich en Gaza, ganadora del premio de World Press Photo 2010.

Foto hecha por Kent Klich en Gaza, ganadora del premio de World Press Photo 2010.


El tercer ejemplo lo dio CartoDB cuando construyó un mapa en el que se visualizaban los tweets a favor y en contra de la independencia de Escocia en su referendum. El mapa no muestra los votos sino los focos de opinión, los nodos desde los que se distribuyen las ideas.

Puede que no sea el ejemplo más loco, hay muchos más en su galería, pero es un ejemplo maravilloso de muchas otras formas de entender el espacio.

Los ocho alumnos del Programa Vostok V

El 3 de octubre de 2014 empezaremos la quinta edición del Programa Vostok y estos serán sus alumnos:

En la gente que selecciono intento ver no sólo lo que saben hacer sino lo que pueden llegar a hacer. Me preguntan a veces que qué valoro. Es sencillo: inteligencia, capacidad y ganas. Mi objetivo es poder sentir orgullo cuando en unos años brillen mucho más de lo que lo hacen ahora y pensar que algo de lo que aprendieron en el curso les valió. 

Se han quedado fuera unas treinta personas. A algunas no les vi suficientes ganas, a otras les vi ganas e inteligencia pero aún les faltaba mejorar sus capacidades, en otras vi que el curso no era lo mejor para su necesidad. Hubo algunos que tenían todo lo que yo buscaba pero simplemente había que cortar por algún lado para cumplir con el compromiso de que sean sólo ocho.

Quiero agradecer a Cabify y Minube que hayan confiado en mi para formar a sus diseñadores. Tengo la sensación de que hemos acertado en la selección y eso ya es la mitad del recorrido.

Parece un grupo muy bueno, espero estar a la altura. 

Onda Corta

Casi cualquier aparato antiguo de radio puede escuchar onda corta, pero no todos lo hacen igual de bien. Un buen receptor destaca en sensibilidad (ser capaz de recibir las señales más débiles) y en calidad de sonido. O calidez.

Famlia SONY. De izquierda a derecha: ICF SW55, ICF 5900W, ICF SW1, ICF 6700W. Son badass, ¿eh?

De todo el dial, la frecuencia que más interesante me parece es la onda corta (SW). Las emisiones de onda corta no son las del barrio o la comunidad, casi siempre previsibles y sin sorpresas. Son las señales que llegan, más fuertes por la noche, desde la otra punta del planeta gracias a que esas frecuencias rebotan en la ionosfera. La magia de la onda corta está en su nocturnidad (por la noche todos imaginamos más fuerte) y en su lejanía. Escuchar emisiones de Canadá, Zambia o Japón, tranquilo, sentado en mi sillón mientras me tomo un Auchentoshan me hace feliz. Hace poco escribí algo acerca de cómo son esas sensaciones, en Medium y en inglés (sin traducir, de momento): Travel in Time and Space 

No soy un gran experto en la materia, pero me atrevo a decir que en receptores comerciales no profesionales ni militares siempre han destacado Grundig y Sony. Especialmente en los 70-80. Sony, en concreto, es muy notoria por los acabados, no sólo por lo excepcional de su tecnología.

Esta es la familia de SONYs que  tengo el gusto de atesorar y que ilustran la foto del artículo, de menor a mayor:

 

Sony ICF SW1

La niña pequeña. Muy portable, una sensibilidad asombrosa para su tamaño.


Un 4 sobre 5 en eHam.
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Sony ICF SW55

Muy capaz. Quizás de las más avanzadas en tecnología e interfaz. Además con un diseño poco usual para estos dispositivos. Un buen entretenimiento para llevarse a un lugar alejado. La calidad de los acabados es asombrosa.

Un 4,1 sobre 5 en eHam.
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Sony ICF 5900W

Un diseño un poco más evocador de lo necesario y unos acabados no tan buenos como las demás, pero una recepción sobresaliente. Esta radio lleva poco en mi colección y aún me estoy formando una opinión.

Un 5 sobre 5 en eHam.
Más info.

 

Sony ICF 6700W

Una de las reinas del salón. Suena casi tan bien como la Braun TS3, pero le gana a todas las demás en sensibilidad y en experiencia de uso. Es un receptor grande, ocupa espacio, pero no hay nada comparable. Esta treintañera japonesa le da cien vueltas a las chonis de fabricación china, que serán más baratas y ligeras, pero que en su vida soñarán con dar tanta calidad y calidez.

Un 5 sobre 5 en eHam.
Más info.

Aquí mi 6700W sintonizando NHK Radio Japón.

 

Ninguna de ellas sigue vendiéndose, pero están a la altura de todas las actuales. Un receptor decente cuesta poco y da muchas satisfacciones. Además tiene algo que los smartphones envidian: no envejece. Si el receptor es bueno, servirá dentro de 10 o 20 años igual que sirven los de hace 40. A veces me pregunto si llegaremos a algo así con las tecnologías digitales.

 

RECURSOS:

Una buena guía para comprar tu primer receptor.
Una buena guía para entender el espectro de radio.
Una buena app para reconocer lo que escuchas en cada frecuencia. 

Historias de Cocreación (parte I)

Lisboa, 2002. Otoño, de noche. Yo trabajaba duro mientras fuera, el precioso neon de Martini iluminaba nuestra oficina diseñada por Bofill y situada en la estratégica plaza de Duque de Saldanha.

La foto es de Maique

La foto es de Maique

Algunos compañeros dormían en las sillas Barcelona, otros se habían ido hace rato a clases de yoga porque la profesora estaba muy buena. Obviamente el yoga les traía al pairo. Obviamente no habían vuelto tras la clase. Ellos mirando culos y yo terminando el plan de diseño de la siguiente gran intranet.

Hijos de Puta.

Un banco importante nos había contratado para rediseñar su intranet, sí. O para diseñarla. Para hacer algo útil, en definitiva. Internet aún estaba en pañales, sobre todo en Portugal. Pero esos señores se lo estaban tomando en serio. Querían hacerlo muy bien. Nos tenían en un buen hotel, nos pagaban dietas excesivas y una tarifa a la hora que haría agachar la cabeza a la mayoría de empresas del sector de hoy en día. Al día siguiente teníamos que contar nuestro plan para diseñar la mejor intranet de Europa, mejor que todo lo que habíamos hecho en España, que en realidad era poco o nada, pero eso los portugueses no lo sabían.

Iba a estar allí el estado mayor del banco: los generales de marketing, los mariscales de tecnología y los almirantes de recursos humanos, todos senhores doutores, presididos por el estado mayor. De nuestro lado mis compañeros yogis y yo. Y algún jefe de esos que no sabe de qué va el percal pero que está por protocolo, que se volverá a Madrid con el avión de las seis y la cajita de pastéis de nata para las niñas.

La reunión fue en la sala más formal del banco. He visto mesas largas en mi vida, casi todas en grandes bufetes de abogados. Pero esa le ganaba a todas. Diez hectáreas de Amazonia brasileña convertidas en maderas nobles que lo recubrían todo. Del lado del banco todos trajeados. Se llevaban las camisas de raya fina, me acuerdo bien. Los lisboetas, con su elegancia conservadora y su peinado anticuado. Nosotros, una panda de niñitos mal vestidos no porque quisiéramos trasladar imagen rebelde, sino porque no teníamos ni puta idea de cómo se anudaba una corbata. Bueno, Luzárraga sí; por aquél entonces iba siempre de traje. Y Juan Leal, que andaba con un pie en la Faculdade estudiando ergonomía y otro en IconMedialab. Vino hecho un pincel: traje, corbata y abrigo tres cuartos. Precisamente quien menos se jugaba. Yo lo agradecí. Al menos alguien se tomaba en serio esa comparecencia.

Lo primero fueron las presentaciones. Una hora de protocolo muy formal donde todo el mundo era importante y clave para el éxito de la iniciativa. Esa unanimidad y ese orden... Era todo un espejismo. Estábamos en una gran corporación que además era del sur… La fiesta estaba a punto de empezar.

Continuará...

Sargadelos, espacio y tiempo

La cerámica de Sargadelos, esa loza azul y blanca gallega que todos hemos visto alguna vez, tiene algo que la hace única si te interesa el baile histórico entre ideas políticas, industria y belleza.

La historia de Sargadelos es larga y convulsa: dos siglos de abrir y cerrar la fábrica. Periodos boyantes seguidos de otros malos, diferentes gestiones y métodos de producción y siempre interés por la innovación tecnológica. Sin embargo, desbrozando entre todo ese ir y venir de dueños, gestores y diseños, hay algo, un giro histórico, realmente interesante:

En los años cincuenta, el ceramista Díaz Pardo abre una fábrica en Sada (Galicia). Poco después viaja a Argentina y entra en contacto con algunos intelectuales españoles en el exilio, entre los que destacaba Luis Seoane. Juntos se proponen recuperar antiguas formas de la iconografía gallega pero hacerlo en el zeitgeist del momento, muy cercano a las ideas de la Bauhaus:

  • La fusión de lo artístico con lo industrial.
  • La difusión de lo artístico más allá de las clases pudientes.
  • La dignificación del trabajo con plantas circulares en las que los trabajadores no ocupan un solo puesto sino que rotan y participan en todo el proceso.

A todo esto lo llamaron el Laboratorio de Formas que, tras una primera etapa en Buenos Aires, se convierte en el Sargadelos actual, en Galicia. Fue, quizás, la única experiencia bauhausiana de España. Eso es notorio y pocas personas lo saben.

Pero aún no he contado lo que para mí es lo más interesante...

El Laboratorio de Formas movió un producto basado en una belleza temporal y local a una belleza universal, apreciable por cualquier cultura en cualquier momento de la historia. Y lo han hecho manteniendo los elementos identitarios. Creo que esta comparación lo ilustra bien:
 

A la izquierda una sopera de Sargadelos de 1845. A la derecha la bombonera Cil Follellas Azul que me trajo Sandra de su tierra hace poco.

A la izquierda una sopera de Sargadelos de 1845. A la derecha la bombonera Cil Follellas Azul que me trajo Sandra de su tierra hace poco.

Para comprender qué hace que las cosas sean bellas, tenemos que fijarnos en dos factores: 

  • Su lugar, dónde ocurren geográfica y culturalmente.
  • Su tiempo: el momento histórico en el que se están considerando bellas.

Estos dos factores, espacio y tiempo de la belleza, se combinan de formas curiosas. Algo puede ser:

Bello aquí y ahora
Es el atractivo de las modas locales, las tendencias de pandilla, barrio o ciudad. 

Bello aquí y siempre
Las estéticas tradicionales, los bailes y las músicas regionales, los colores que gustan en cada lugar.

Bello en todos lados y ahora
Las referencias globales, la cultura pop expandida por todo el planeta desde la TV o internet.

Bello en todos lados y siempre
Lo que gusta siempre, en cualquier lugar. La geometría, la simplicidad, la simetría, los ritmos con reiteraciones...

El último punto es el de las cosas que no envejecen y que deleitan a personas de muy diferentes orígenes y culturas. Esa es la belleza universal, la que ocupa todo el vector de tiempo y el de geografía. Y ese es el logro formal del último Sargadelos: mover su producto del cuadrante de belleza aquí+ahora a la belleza universal y atemporal, entendible por cualquier cultura en cualquier momento. 

Sonido, interfaces y McLuhan

Hace diez años escribí defendiendo el uso de sonido en las interfaces de usuario. Mi argumento era que el sonido es una de las formas más efectivas para dar feedback que tiene un sistema porque no necesita de la atención del usuario y porque con el sonido se pueden decir muchas cosas. 

Mis ideas recibieron docenas de críticas, entre ellas una de Enrique Dans  que recuerdo con simpatía por la viñeta que ilustraba su post. Casi todas hacían referencia a lo intrusivo y poco discreto que era el sonido. Tenían razón en ese argumento pero el tiempo ha demostrado que los pros son superiores a los contras. El sonido se ha impuesto. Lo hemos aceptado de manera natural.

Hoy reordenaba libros en el estudio y me ha dado por hojear algunos de McLuhan que leí en la carrera y en mis primeros años de trabajo:

Lean a McLuhan y déjense de tanto Medium

Lean a McLuhan y déjense de tanto Medium

Cito de uno de ellos:

El oído no favorece ningún ‘punto de vista’ en especial. Estamos rodeados por sonido. Forma una red contínua alrededor nuestro. Decimos “que la música llene el aire”, pero nunca decimos “Que la música llene un segmento particular del aire”.
Oímos sonidos de todos lados sin tener nunca que centrar nuestra atención en ellos. Los sonidos vienen de “encima”, de “debajo”, de “en frente” de nosotros, de “detrás” de nosotros, de nuestrs “derecha” de nuestra “izquierda”. No podemos apagar el sonido de forma automática. Simplemente no estamos equipados con pestañas. Mientras que el espacio visual es un continuo ordenado de cosas relacionadas uniformes, el mundo del oído es un mundo de relaciones simultáneas.

 

Todos, sin mirar la pantalla de nuestro smartphone sabemos cuando nos ha llegado un mensaje de whatsapp, cuándo es una llamada o cuándo es una mención de twitter.  El ordenador nos avisa de cuando nos quedamos sin batería o si es la hora de una reunión que teníamos programada. Lo mismo hace nuestro coche: pita cuándo ha entrado en reserva o si nos acercamos mucho al coche de detrás al aparcar, todo mediante sonidos. 

Lo cierto es que si pudiéramos elegir, probablemente preferiríamos el sonido a la imagen precisamente por lo que dijo McLuhan hace… ¡Cincuenta años!

El sonido es multidireccional, multidimensional y no necesita de nuestra atención. Es mucho más intrusivo que la imagen, sí, pero justo por eso es bueno para ciertas cosas. No para todas, sólo para cuando un evento realmente requiere nuestra atención.

Yogures caseros y la Braun Yg-1

Dos de los primeros sabores que recuerdo de pequeño son el del huevo pasado por agua y el del yogur que hacíamos en casa con una yogurtera. Aún no existían los tetrabricks y la leche venía pasteurizada, en botella o bolsa. Duraba menos pero conservaba mejor sus propiedades.

Cuando hace unos días cayó en mis manos esta yogurtera Braun, disfruté primero de contemplar su diseño, extremadamente mínima y funcional, y después bajé corriendo a por leche fresca y algo de yogur ecológico para empezar a producir todo lo rápido que pudiera.

 

En ocho horas tenía seis vasitos de yogur aún caliente pero delicioso. Me comí los cinco y guardé el sexto para hacer más. Y así hasta siete u ocho veces seguidas en que hay que meter yogur o bacteria nueva para renovar el proceso. 

La diseñó, cómo no, Dieter Rams en 1977 y la llamaron Yg-1. Muchas cosas saltan a la vista en su simplicidad: una sola pieza (fácil de limpiar), sin botones (se activa enchufada, se desactiva desenchufada), sin termostatos ni piezas que hagan lo que puede hacer cualquier persona con algo de atención. Los tamaños, las proporciones, las roscas de los vasitos... detalles que no encuentras en los electrodomésticos de hoy.

Braun ya no fabrica yogurteras pero sigue habiendo muchos modelos, quizás no con esa sencillez y sobriedad, pero más que decentes y por menos de 30€. Con o sin Braun, hacer yogures caseros es fácil, barato y muy sano. 

 

Beca minube para el programa vostok V

Minube, la startup detrás de la app líder para viajeros, ofrece una beca en el Programa Vostok V vinculada a una oferta de empleo. 

¿Qué busca Minube? Alguien que ya tenga capacidades gráficas, desenvuelto en Sketch, Photoshop o Fireworks, con un portfolio visual resultón pero aún poco formado en fundamentos de diseño y producto digital. Un junior con potencial para ser un buen diseñador de interacción que, con el tiempo y trabajo codo con codo con Vostok pueda ir madurando en la compañía.

¿Por qué es una buena oportunidad? Porque en Minube saben de viajeros y de apps mucho más que nadie en España. Porque tienen cada vez más proyección internacional, el equipo es de calidad y actúan en varios canales y plataformas. 

Si crees que das el perfil para minube y que quieres formarte como diseñador de interacción, escríbeme a  javier@vostokstudio.com con ejemplos de tu trabajo y una descripción de quién eres y cuáles son tus motivaciones.

Si no es tu caso pero conoces a alguien que crees que puede estar interesado, por favor, comparte este post.

9 proyecciones sobre el diseño de los coches autoconducidos

Los primeros coches a motor eran carrozas a las que les habían cambiado los caballos por un timón. Madera, cuero y metal. Ruedas grandes. Algunos abiertos, otros con carroza acolchada.

Karl Benz y un amigo, en su modelo III. No son hipsters, son personas.

Karl Benz y un amigo, en su modelo III. No son hipsters, son personas.

Ciento treinta años después, los primeros coches autoconducidos son iguales que los que usamos ahora. Los han dotado de un ordenador y han quitado el volante pero siguen siendo un habitáculo cerrado, de formas aerodinámicas en flecha desde el que los pasajeros ven la carretera sentados en asientos que miran hacia adelante. ¿Será siempre así?

Es algo habitual que las primeras versiones de una tecnología nueva mantengan los aspectos formales de la anterior. En realidad la cosa tiende a pasar así: Una nueva tecnología se hace disponible. Se inventan nuevos usos que no existían antes y progresivamente se crean nuevos diseños o se adaptan los existentes a la nueva tecnología con sus nuevos usos.

En el caso de los automóviles, el incremento de velocidad y el deseo de confort llevó a que los habitáculos fueran cerrados y que el conductor estuviera dentro. Con el tiempo, la necesidad de aerodinámica, los motores más potentes y el marketing fueron configurando diseños más cercanos a lo que conocemos hoy. 

El año pasado, María Alonso Raposo nos dio una charla en el anterior Programa Vostok sobre su trabajo en factores humanos aplicados a la conducción. La segunda parte de la clase la pasamos haciendo proyecciones de uso (y diseño) sobre los coches de dentro de 20 años, asumiendo dos premisas:

  • Serán autoconducidos
  • Serán eléctricos

Estas son algunas de las proyecciones que salieron de ese ejercicio:

  1. Habrá más desplazamientos pues todos los que hoy no pueden moverse autónomamente en vehículo lo podrán hacer (niños, discapacitados, ancianos, borrachos...) 
     
  2. Si todos pueden moverse en un radio mayor, las distancias se acortan.
     
  3. Si las distancias se acortan, se redistribuye el espacio. Surge un urbanismo diferente donde la cercanía al centro pierde relevancia.
     
  4. Si los coches son autoconducidos, se optimiza el tráfico y se reducen los tiempos. Esto también influye en la redistribución del espacio geográfico.
     
  5. Si los coches son autoconducidos no es necesario que estemos sentados mirando hacia adelante pues no hay que ir mirando la carretera. Se redefine el espacio interior. Puede haber coches circulares para que varias personas interactúen cara a cara, como en un salón, coches litera para dormir o ir más cómodos mientras nos desplazamos.
     
  6. La conducción manual queda relegada a espacios privados, se convierte en algo 'deportivo' y clásico, como montar a caballo hoy. Puede que hasta haya un día designado para que la gente con coches manuales y a gasolina los saque a la calle en procesión para aplauso y admiración histórica, igual que hoy hacemos con otras tradiciones y tecnologías vetustas.
     
  7. El coche puede ser un asistente y no sólo un vehículo para personas: "ve a por la compra que ya la tienen lista".
     
  8. Si el coche puede ser un medio de transporte de mercancía sin personas, habrá coches sin pasajero ni cabina.
     
  9. Amazon Prime Air  +  bases nodriza sobre ruedas= centros logísticos móviles. 

Fue divertido toparme ayer con esta charla de Brad Templeton, titulada Autonomous Cars 101 en la que expone algunas de estas conclusiones. Merece los diez minutos que dura:


Lo más interesante es ver cómo casi siempre se repite el patrón:

1º nueva tecnología
2º nuevos usos
3º nuevos diseños

Habría mucho que discutir sobre si siempre es así, en ese orden o si podemos alterarlo. ¿Podemos defnir nuevos usos y acabar creando tecnologías disruptivas que los apoyen? ¿Quién dispara el proceso, los innovadores de negocio o los innovadores tecnológicos? ¿En qué lugar encajamos mejor los diseñadores?

Beca Cabify para el Programa Vostok V

Cabify, una empresa con la que trabajo necesita un diseñador de interacción y me ha propuesto becar a uno de los alumnos del Programa Vostok V en el caso de que lo contrate.

Buscan a una persona junior más fuerte en lo visual, que se maneje bien en Sketch  y que formándose pueda ganar visión sistémica, principios, etc.

Cabify es una startup en muy buenas manos y con un equipo técnico excepcional. No voy a describir la compañía porque está todo en internet, pero sí diré que lo que la hace interesante para un diseñador de interacción es que su servicio es de una calidad tremenda, el diseño y la experiencia de usuario tienen una influencia grandísima en el negocio y lo que se diseña en Cabify se usa en muchísimos países, no sólo en España. 

Si cumples con este perfil y has considerado hacer el curso pero has abandonado la idea porque no podías pagarlo, quizás quieras contactar conmigo: javier@vostokstudio.com

Si no es tu caso pero crees que alguien conocido puede estar interesado, por favor comparte este post.

Un paquete llega a Cincinatti

Todos en Procter & Gamble estaban entusiasmados con la compra de Braun. Tras los trámites financieros llegaba el momento de trasplantar un nuevo corazón a esa compañía. Mandaron a los diseñadores alemanes a casa y tomaron las riendas del producto. Lo primero, dejarlo en manos de los chicos de branding.

El paquete acababa de llegar a la sede central de P&G en Cincinatti. En la sala estaban todos ansiosos por ver el resultado. Lo remitía su agencia de branding de cabecera, la de los encargos difíciles. Habían cumplido con el deadline: dos semanas para reformular el producto y mandarlo de vuelta, sin presentaciones.

La caja estaba allí encima de la mesa de juntas, al lado del Polycom que les conectaba con la agencia creativa de Nueva York:

Llevaban años trabajando con ese proveedor. Su diseño para el bote de champú Pantene ayudó mucho a P&G a posicionar la marca. Pero sus mejores trabajos los habían hecho con las  fragancias: Hugo, Dolce & Gabanna... Sabían hacer que las formas hablasen, que contasen historias. Sin duda eran el proveedor adecuado para este tipo de trabajo.

Todos estaban ansiosos por ver si, una vez más, lo iban a lograr. El briefing era claro: frescura, diversión, modernidad, tecnología, potencia y velocidad. Todo sin tocar el mecanismo interior.

Alguien abrió la caja: sacó un prototipo y repartió unas fotografías que comparaban el aburrido modelo anterior con la propuesta que habían hecho los creativos:

 


La sala entera estalló en un aplauso.


Habían dotado de un nuevo significado al acto de cepillarse los dientes.





Las fotografías son reales, de Michael Dant. Todo lo demás es una ficción muy posible que si se prolongase terminaría en lo que Braun / Oral-B es hoy:



15 Consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX

Llevo muchos años trabajando como diseñador de producto digital en empresas de diferente magnitud. He diseñado para muchas startups desde consultoras externas y también como co-fundador. De los aciertos y errores cometidos en estos quince años y también de la observación, escribo estos consejos para emprendedores tecnológicos que tienen que lidiar con diseño y diseñadores.

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

Josef Albers tiene poco que ver con el post pero ¿y lo que mola en esta foto?

1. Diseño no es marketing

El buen diseño hace que tu producto sea mejor pero no necesariamente que lo conozca más gente o que venda más. Aprovecha las cualidades de un buen diseñador para que cuente mejor el producto, para que enseñe sus mejores prestaciones o para que jerarquice bien lo que quieres contar de él. Eso también puede ayudarte a vender. Pero no pienses que una inversión en diseño es proporcional a los resultados de ventas.

Tampoco te recomiendo que asignes el diseño del producto a tu departamento de marketing, pues buscarán hacer algo cortoplacista y que venda rápido, en lugar de perseguir hacer un producto bien terminado, completo y consistente, que se perciba como de calidad.

 

2. Contrata seniors y podrás continuar con juniors.

Sólo un senior tiene la visión de conjunto necesaria para definir contigo un producto y dejar las bases hechas, el lenguaje, para que pueda crecer en orden, con consistencia. Ese trabajo inicial es el urbanismo de tu producto. Necesitas a gente muy experta para algo así o lo pagarás caro más adelante. Un senior te evitará que tengas que tirarlo todo a la basura para volver a empezar en unos meses cuando te des cuenta de que la funcionalidad X no se usa como pensabas o cuando quieras cambiar algunas cosas de la estructura general de la web.

Un junior es más barato pero si lo pones a hacer definición de producto te saldrá caro. El novato no es bueno simulando escenarios futuros porque no los conoce, los ha visto poco y nunca los ha diseñado. El junior pensará soluciones a medida para todo. No será capaz de anticipar otros usos o circunstancias y acabará mareando a tu equipo técnico. 

La mejor estrategia suele ser dejar la primera definición del producto a los seniors, incluso externalizando, y tener siempre a perfiles más juniors desde dentro aprendiendo para poder hacerse cargo de las ramificaciones y la prolongación de nuevas funcionalidades. Así, los seniors definirán unas lógicas, unos elementos y unas estructuras y los juniors las prolongarán sin tener que pensar demasiado. 

Cada dos o tres años tendrás que replantear cosas estructurales, como cuando quieres modificar una pared maestra en un edificio, y para eso tendrás que volver a llamar a los seniors, igual que se llama a un arquitecto cuando se tocan pilares de una casa.

Mi consejo a menudo es que se externalice el trabajo más senior y se le de continuidad con perfiles junior in-house. Lo bueno de este esquema es que la dependencia de los de fuera es decreciente mientras que la capacidad y la calidad del de dentro mejora porque aprende y asimila de los seniors. Acaba siendo una forma no muy cara de traerte el conocimiento a tu startup sin tener que pagar grandes fortunas.

 

3. MVP no es excusa para ausencia de diseño

Uno de los mantras del emprendimiento es lanzar un MPV (en español un mínimo producto viable) para testar ideas. A menudo se trata de implementaciones rápidas, sin mucha estructura que prueban la aceptación de algo entre potenciales usuarios. Como hay que lanzar rápido y con lo mínimo, se suele dejar de lado el diseño, considerándolo un accesorio innecesario en etapas iniciales. Este razonamiento acaba saliendo caro.

La percepción de tu producto está mediada por su diseño. No sólo eso, su entendimiento, su uso y su satisfacción en el uso tienen que ver con cómo lo hayas diseñado. Sacar algo crudo o mal cocinado no sólo dice "cutre" sino que nunca da información real del uso. Da una proyección falsa que sería distinta si el producto estuviera bien diseñado.

 

4. No diseñes webs o apps, diseña sistemas.

Si contratas a buenos diseñadores, exígeles que diseñen de manera sistémica. Pídeles que construyan piezas de continente y de contenido: estructuras modulares, piezas que encajan en esas estructuras también modulares e intercambiables. Lógicas de tamaños fijas y que escalen hacia arriba y hacia abajo con proporcionalidad. Que, igual que las estanterías Lack, destilen armonía se coloquen como se coloquen las piezas. 

Si lo hacen bien, tardarán un poco más al principio pero la curva de costes y tiempos será decreciente. Puede que no los necesites más en mucho tiempo porque tus técnicos sean capaces de montar páginas nuevas sin que haga falta diseñarlas porque el camino acaba siendo obvio. Lo mejor de un sistema es que sus piezas son las mismas para todos los dispositivos: hecho un diseño, derivados todos los demás.

 Un buen sistema hace que todo sea evidente. Como las piezas y su lógica ya se pensaron, la única dificultad una vez hecho es sacar el código. Y hasta eso, si tus desarrolladores son buenos, podrá ser parte del sistema.

El ahorro a medio plazo de diseñar de forma sistémica es tremendo.

 

5. Evita el black hat design

El diseño para engatusar al usuario, el que le engaña, una venta a traición, links inesperados, seo-driven design... Todas esas estrategias son cortoplacistas: mejoran tus ventas porque funcionan una sola vez pero dejan un residuo en tu marca que tardarás años en limpiar. 

En el último año en Vostok hemos ayudado a empresas a casi duplicar sus ventas por internet con estrategias de diseño más transparente y más honesto, que decía la verdad, que no escondía cargos en pasos finales, con textos grandes y claros (hasta para lo malo). Hemos terminado teniendo más ventas y clientes recurrentes. Haz las cuentas.

 

6. Tu logo no es tu marca

Cuando eliges restaurante nunca lo haces por su logotipo. No te importa que sea verde o azul, grande o pequeño. Te importa el precio, la calidad de lo que comes y el trato que te den. 

En productos digitales es igual: tu marca es tu contenido, el precio que tenga y la experiencia general de uso. 

Podrías argumentar que el tamaño y la visibilidad del logo, el color y los elementos visuales de branding importan para diferenciarse de los demás, igual que una tienda de ropa lo usa para llamar la atención respecto a las que tiene alrededor. Esto es cierto sólo en parte. Tu web o tu app no son el escaparate de la tienda, son el interior. El usuario ya entró, ya eligió entre diferentes apps. Ahora toca darle buen producto y buena experiencia.

A todos nos gusta tener un logo bonito y unos colores. Esfuérzate en que ese trabajo se vea en tu presencia en la appstore, en tus tarjetas de visita o en tus materiales offline, pero no hagas que compita con el contenido de tu producto online.

 

7. Diseña una marca sencilla

He visto negocios gastarse muchos miles de euros en una marca y un estudio de branding antes de empezar siquiera a diseñar su producto digital. ¡Qué cosa más absurda! Como digo en el punto anterior, no será el logo ni el nombre el que determine si vendes o no, sino la combinación de producto, precio y experiencia. 

Un nombre fácil de escribir, un tono constante de comunicación y un logo sencillo son más que suficientes. Asegura que, por ejemplo, el logo funcione bien a varias escalas, que no dependa del color para que puedas usarlo en contextos neutros, que puedas portarlo bien a iconos y hasta te diría que si puede ser lo hagas simétrico. Mira, por ejemplo, el que hicimos en Vostok para BeBanjo o el de nuestro propio estudio. Sencillos y versátiles.

 

8. No hagas data-driven design... Pero ten un data-driven designer.

Tomar decisiones de diseño en base a los números siempre es tentador, especialmente desde que hacer un test A/B está chupado. Cambias cosas en lugares concretos para mejorar la conversión de ese punto, sí, pero no te das cuenta de que estás deteriorando la consistencia general de la web. Tu producto pierde integridad si en cada punto las cosas no responden a normas sino a la prueba que hiciste un día. 

Los tests A/B te ayudan a tomar algunas decisiones valiosas sobre los árboles pero pueden hacerte descuidar el bosque. Queriendo vender más puedes acabar convirtiendo tu bonito supermercado en un bazar chino de barrio. ¿Era ese tu objetivo?

La integridad general, la homogeneidad, la belleza del conjunto son aspectos que no pueden medirse en un test A/B pero que determinan la percepción de calidad que tienen tus clientes. 

Mi consejo es hacer pruebas y ganar información con tests A/B pero no tomar las decisiones sólo con esos datos sino incorporar criterios y principios universales de diseño en esas decisiones mirando el todo del producto y también el mañana. 

Los datos te cuentan qué ocurre pero no necesariamente qué ocurrirá. Dale números a tu diseñador, no se los pidas. Y que diseñe para lo que quieras que pase, más que para lo que pasa. Recuerda que tu diseñador tiene que conjugar los números con la coherencia y la integridad general del producto. Ese es su trabajo.

 

9. Nada de lorem ipsum

Diseñar con lorem ipsum en lugar de contenido real es como proyectar una casa sin saber cuántas personas vivirán en ella, sin saber si son adultos o niños o si van a ser más en unos días.

El diseñador que usa lorem, desprecia el contenido, deshazte de él. 

Es verdad que hay ocasiones en las que no sabes bien qué texto irá aquí o allá. Pero puedes imaginarlo. Al menos un buen diseñador debe. Tiene que saber qué tamaño tendrán las cifras en las tablas, si las frases serán largas o cortas, si la web se traducirá al alemán (que tiene palabras mucho más largas...). Es mil veces mejor trabajar con textos aproximados pero no finales que quedarse en la falsa belleza de los párrafos perfectos del lorem ipsum.

 

10. No le pidas constancia a tu diseñador

En una tarde provechosa, tu diseñador puede hacer el trabajo de una semana. Y luego tardar una semana para hacer el trabajo de una tarde. El buen diseño no se produce linealmente, no sale de una máquina de embutir carne. Consiste en pensar las partes y el todo al mismo tiempo. A menudo la ecuación se resiste o no tenemos las fuerzas para afrontarla. Es mejor no combatir ese estado y dejar que se pase.

El trabajo de diseño no es lineal. El 50% del tiempo inicial se gasta en tener el 10% del producto. Pero has construido un lenguaje. Y eso es ahorro.

 

11. Un diseñador informado es mejor diseñador

Si quieres que tome buenas decisiones, lleva a tu diseñador a las reuniones donde se decida estrategia. Piensa en él como en una persona de producto, no de estética o packaging. Cuando un diseñador sabe no sólo lo que tiene que hacer sino los motivos, acaba ejecutando mejor. 

Si tu diseñador es demasiado junior para sentarse en la mesa de los mayores, procura al menos que esté al corriente de lo que se va decidiendo y por qué. No te cuesta nada contarle lo que se ha decidido en los comités de dirección y pedirle que piense cómo puede afectar a lo que diseñe. Le harás madurar y se volverá mejor.

 

12. Que tu diseñador no programe sus propios diseños

Sobre este punto hay controversia. Mi experiencia conociendo y formando a diseñadores me dice que un diseñador que programa su propio trabajo es una mala idea. ¿Por qué? Pues porque tenderá a diseñar no lo mejor posible sino lo que es capaz de programar. Sus capacidades técnicas marcarán el techo de su diseño. 

Otra cosa distinta es tener a un diseñador con nociones técnicas o directamente con capacidades de programación. Yo he tenido la enorme suerte de tenerlos en mi equipo y te aseguro que no hay nada mejor. Su mente está mucho mejor estructurada, sus diseños optimizados, su interacción con el equipo técnico es asombrosa.


13. Portfolio gana a CV pero referencias ganan a portfolio

Si vas a contratar fuerza de diseño, no te fíes mucho de los CVs. Un currículum te hablará de sus títulos y capacidades técnicas. De poco te vale saber que domina photoshop o que tiene nociones de html si no puedes ver cómo las emplea. Contratar a un diseñador por su CV es como reclutar al chófer del rey porque tiene el carnet de conducir B.

Un portfolio visual te contará un poco más de las capacidades de un diseñador. Te dirá cómo es capaz de emplear sus habilidades técnicas, Si es diestro o no con las herramientas. Viendo su portfolio o su dribbble podrás hacerte una idea de sus mínimos. Sin embargo, no sabrás cómo es pensando, estructurando conceptos.

Lo más difícil en UX y diseño es justo eso: diseñar modelos donde lo macro y lo micro no sólo sean perfectos sino que se relacionen con elegancia. La capacidad de simular escenarios, de imaginar las frustraciones o motivaciones de usuarios en ciertos puntos de los procesos... todo eso no te lo da ni el CV ni el portfolio.

¿Cómo saber entonces si es bueno?

Ya hablé en otro artículo acerca de las cualidades de un diseñador senior. En una entrevista podrás notar fácilmente si posee esas cualidades. Otras, sin embargo, cuesta más notarlas. Mi consejo es que antes de contratar a un diseñador hagas dos cosas:

1. pide referencias a sus empleadores pasados
2. hazle una prueba pequeña (y págasela)

Pedir referencias es algo que se lleva poco hoy en día pero no hay nada más poderoso que una opinión sincera de alguien que conoce bien el trabajo de esa persona. Y si tienes dos, mejor. Cuesta sólo una llamada de teléfono y normalmente nadie las niega. Puede que las edulcoren un poco, pero si estás ante alguien no válido y llamas para preguntar, seguro que de algún modo te lo hacen saber.

Pedirle a un candidato una prueba es otra forma de medirlo. Es sencillo: busca algo pequeño de tu web (o de otra) y plantéale un problema para que lo resuelva rediseñando. Puede ser hacer más sencillo un formulario sin perder campos o explicar un producto en poco espacio... Pídele que te explique la solución, no sólo que te la enseñe. En su razonamiento verás si es lo que necesitas o no. Y no seas cutre, si ha sido un día de trabajo, págaselo.


14. Considera un diseñador part-time

A los diseñadores nos gusta crear productos más que mantenerlos. Somos paisajistas más que jardineros. Si tu empresa hace una sola cosa, tu diseñador puede que siempre tenga trabajo: hacer ajustes aquí, cambiar una página allí, etc. Sin embargo, sus mimbres serán siempre los mismos y acabará aburriéndose, yéndose a otra empresa o, peor aún, no renovándose.

Una de las mejores estrategias para evitar algo así es contratar a un diseñador a tiempo parcial, 5 o 6 horas al día en lugar de las 8 de rigor. Así tendrá tiempo para sus proyectos personales y, si está hablado y acordado, para pequeños proyectos freelance. Eso no sólo le mantendrá motivado sino que lo que aprenda en un sitio lo podrá aplicar al otro y tu empresa saldrá ganando.

 

15. El senior para el cuaderno y el junior para los píxeles

Cuanto más senior sea un diseñador, cuanto más piense producto, más te interesa que se dedique a cuaderno (conceptos) y que el trabajo de píxeles lo haga un junior.

La configuración óptima suele ser un senior y un junior, donde el senior define estructuras, modelos y plantillas. También empieza el trabajo gráfico, lo encamina y lo supervisa. Es el junior el que asume el grueso y aprende poco a poco, con las correcciones del senior. Tener a un senior moviendo píxeles no sólo es quemarlo a la larga sino que es un desaprovechamiento de sus capacidades. La configuración Batman-Robin es óptima porque de los dos obtienes lo mejor sin bloquearles su carrera y su crecimiento profesional.

 

Estas son sólo algunas ideas. Seguro que pensando un poco salen más. Quizás en el futuro escriba más sobre el proceso de contratación de un diseñador o sobre cómo es mejor organizar el trabajo de diseño y UX en una startup.

 

POST SCRIPTUM (23/07/2014): Acabo de descubrir otro post parecido y anterior en blog de Sergio Ortega, titulado 5 Consejos sobre Experiencia de Usuario para Emprendedores. Su enfoque es más amplio y si el tema te interesa te recomiendo su lectura.

 

Me gustará saber tu opinión o que compartas tus experiencias en los comentarios del artículo.

En octubre vuelvo a formar a 8 diseñadores de interacción

En octubre de este año volveré a formar de nuevo a 8 diseñadores de interacción. Lo he hecho durante los últimos siete años, eligiendo muy bien el momento y las personas a las que quería y podía formar. Mi objetivo ha sido hacer madurar como diseñadores íntegros y muy profesionales a personas inteligentes con cualidades y potencial. 

Casi todos los alumnos que he tenido han destacado profesionalmente en UX, diseño de interacción y usabilidad. Muchos de ellos son ahora profesionales de muchísimo prestigio trabajando en empresas muy reputadas o liderándolas. Algunos, incluso se han quedado trabajando en Vostok Studio conmigo. Me siento muy orgulloso de todos ellos. Eso es lo más gratificante de enseñar a otros.

La experiencia de haber dado clase en varias universidades y en otros cuatro cursos míos me hace ver claras algunas ideas respecto a cómo enseñar diseño de interacción. Tengo ganas de escribir sobre ello aquí, creo que dentro de poco. Me gustará poder conversar sobre el tema con gente que trabaja en temas parecidos, desde otras ópticas y con otras fórmulas. 

Si quieres reforzar tu carrera profesional (o iniciarla) en estos temas, quizás quieras echar un vistazo a la información del curso o contactar con antiguos alumnos para saber más del enfoque y de los resultados.