Una charla para equipos de producto

El año pasado impartí una charla en ocho ocasiones, ante equipos de diseño y producto interesados en ganar perspectivas. Lo hice sin cobrar, sólo por el placer de aportar. Me gustaría repetir la experiencia. ¿Le interesa a tu equipo?

Guardo muy buen recuerdo de esa "gira", de haber conocido a los equipos de Sngular, Adevinta, Runroom o incluso a algunos clientes de 7r Ventures, entre otros. La mayoría de esas charlas fueron a puerta abierta, cosa que agradecí, aunque no era un requisito. Tampoco cobré por ellas: agradecí que me pagasen el billete de tren, cuando fue en Barcelona, o una copa de vino y un poco de conversación sobre cuando fue en Madrid.

Más que perder tiempo o fuerzas, siento que gano haciendo algo así. Me abre a conocer personas y formas de trabajar nuevas, a poder conversar sobre el Instituto y compartir pareceres sobre cómo podemos mejorar como creadores de servicios y productos digitales.

En el Instituto Tramontana, hablando de Kersting, la Bauhaus y el diseño de radios Nazis.

En el Instituto Tramontana, hablando de Kersting, la Bauhaus y el diseño de radios Nazis.

El martes pasado, presentando el programa de iniciación al diseño, hablé de la relación entre formato, dispositivo, contenido y contexto de uso. De los códices a los transistores, de los vinos húngaros a las radios Nazis, de lo visual a lo acústico y de los dispositivos que ponemos en la mesa y los que metemos en nuestra mente. Fue una de esas charlas que disfruto compartiendo porque siento que conectan y dan continuidad a muchos conceptos con los que trabajamos en el Instituto.

Me hace ilusión poder compartirla con más gente. Si en tu organización hay curiosidad intelectual y crees que una charla así puede serviros de inspiración o si sois anfitriones de algún encuentro en el que pueda tener cabida, ponte en contacto conmigo, que estaré encantado de compartir a cambio de una copa de vino y algo de conversación.

La charla más importante

El día 4 de julio presentamos el Instituto Tramontana en Wayra Madrid y yo daba la charla más importante de mi carrera.

¿Sabes cuando crees que todo va a ser un desastre y decides no pensar en ello y tirar adelante sin mirar? Pues así estaba yo. Teníamos bajas en el equipo, abrimos más frentes de los que podíamos gestionar: desde unos jamones que tenían que llegar cortados de Huelva a la gestión contrarreloj de los ponentes. Para colmo, la lista de plazas se llenó a las dos horas de abrirla y la de espera rebosaba. Te juro que estaba muerto de miedo, pero decidí no preocuparme y centrarme en la charla.

Todo salió a pedir de boca, menos mal. Di gracias al cielo por Isabella y Mónica, por Wayra, por Jorge y Sergio con los ponentes y por la buena gente que vino. Fue algo redondo.

El evento tuvo tres partes: una presentación del Instituto, mi charla sobre diseño y una mesa redonda de lo mejorcito de la dirección de producto digital.

Decía que era la charla más importante de mi carrera, sí, pero eso no lo sabía nadie, sólo yo. En esos 25 minutos tenía que ser capaz de transmitir una gran idea imbricando veinte piezas diferentes: de la pintura renacentista a la religiosidad presbiteriana, de Silicon Valley a un hipotético Apple que diseñase desde Italia, templos griegos, contrareforma católica, Ulm, cuchillos con grabados, una mansión refugio contra la peste, los otomanos y hasta el jamón y el vino que teníamos en la mesa. Todo estaba conectado y todo me iba a servir para hablar de diseño, de cómo y por qué diseñamos lo que diseñamos y para cuestionarnos los caminos y los propósitos.

Fue —con la torpeza de la primera verbalización— la síntesis de todo en lo que creo cuando hablamos de crear cosas. Y por eso es la charla más importante de mi vida.

Te la dejo aquí: Pensar y hacer el diseño. Entre la Utilidad y el deleite

Creo que sirve para hacernos preguntas, aunque no todos lleguemos al mismo lugar, porque no es un recorrido, es una gran malla de ideas. Si decides verla, compárteme tus impresiones, concuerdes o disientas.

Me gustaría repetirla, darla de nuevo en casas de amigos, en estudios de aquí y de allá, en eventos o en empresas que me lo pidan, sin cobrar por ello; me ayudará a mejorarla y a abrir reflexión sobre algo que creo que nos conviene como profesión.

Retórica para diseñadores

El lenguaje tiene un ancho de banda muy limitado para la amplitud y complejidad de los conceptos que podemos llegar a crear en nuestra mente. Y sin embargo, en demasiadas ocasiones es nuestro único instrumento para trasladar una idea, unos conceptos, un diseño a la realidad.

Pensémoslo, casi todas las disciplinas creadoras tienen su propio sistema de notación estandarizado: la música tiene las partituras, la arquitectura tiene los planos, el diseño industrial tiene también sistemas de planos estandarizados, la ingeniería informática tiene sistemas de diagramas (y el código)… Pero el diseño de interacción no. No tenemos una forma estandarizada y abstracta de contar algo con precisión y en toda su complejidad sin tener que construir un prototipo, sin tener que hacer el trabajo casi entero.

En este video del canal de Tramontana (de hace unos meses) me marco yo solito un buen monólogo al respecto:

Sonetos sobre sistemas de diseño

O la historia de cómo y por qué los miembros del Programa Vostok acabaron escribiendo poesía sobre la racionalización del diseño. Eso y los siete sonetos, incluido el de un poeta muy reconocido.

Una lectura poética que transcurrió entre la racionalidad de Ulm y la emoción de Cádiz.

Una lectura poética que transcurrió entre la racionalidad de Ulm y la emoción de Cádiz.

¿Limita la creatividad un sistema de diseño? ¿Hasta qué punto condiciona el contenido y la capacidad narrativa? ¿Es deshumanizante? ¿deja lugar para la emoción y la sorpresa? Estábamos debatiendo eso mismo el Programa Vostok cuando Juan Morales hizo una pregunta que nos dejó a todos en la duda:

– ¿Un soneto es un sistema de diseño?

Según la wikipedia:

Un soneto es una composición poética compuesta por catorce versos de arte mayor, endecasílabos en su forma clásica.1 Los versos se organizan en cuatro estrofas: dos cuartetos (estrofas de cuatro versos) y dos tercetos (estrofas de tres versos).

En efecto, es un conjunto de normas acerca de forma, estructura y relaciones entre partes. Además tiene recursividad, simetrías y armonías formales, ¿verdad?

No hizo falta decirlo, todos lo estábamos imaginando en nuestras cabezas… La mejor forma de entender la relación entre norma y contenido, entre estructura poética y mensaje, era precisamente escribir uno. Y ya que estábamos en faena… ¿por qué no escribirlo precisamente sobre sistemas de diseño?.

Una semana después, entre sorbos de Amontillado viejo y luz de atardecer, tras una magnífica clase impartida por Jesús Terrés, leímos y escuchamos nuestros poemas que, con gusto, hoy compartimos aquí:

 

Dejando de lado todos los clichés,
dando la cara a un problema pactado,
libre como un pájaro anillado,
un temple heredado estilo japonés.

Cuidando la forma campo a través,
siendo fiel y obviando lo obviado,
podrás caminar sobre cimentado,
con el orgullo de un viejo guardés.

Solamente queda tener cuidado,
no dejes a nadie jugar con él.
Pequeño Fabergé acorazado.

Puede que sea algo zarandeado,
que se sobreescriba como el papel.
Pequeño Fabergé adulterado.

María Moreno


Tan sencillo y tan honesto que parece
un lenguaje extremo por naturaleza,
en su exceso reside la belleza,
pues a reglas y normas obedece.

A cientos de miles enloquece,
se les sube un poco a la cabeza,
transforman su obviedad en mi pereza,
dudemos si tanto lo merece.

Sometido a una eficiencia recursiva,
Neutral, escalable, multifuncional,
enemigo íntimo de la narrativa.

La sorpresa a veces no está mal.
No lo usemos de forma abusiva,
dejemos hueco a lo emocional.

Isabella de Cuppis


DOCTRINA

Un buen diseño no es un chamuyo,
porque los programadores tienen un gran dote
ya que siempre se rompen el marote
y por eso nunca me lo atribuyo.

Utilizando un sistema les instruyo
que como buen método necesita un garrote
pero como jamás hago uso de mi chicote
siempre termino y se los retribuyo.

A veces la idea se vuelve fulera,
pero ojo, ellos nunca me atacan
ni aunque el trabajo les demoliera.

Al buen resultado se lo achacan
y no quiero parecer una simple mechera,
al gran sistema que machacan.

 

Nicolás Amateis

GLOSARIO: chamuyo: (lunfardo) Hablar o escribir con intención persuasiva, sin argumentos sólidos. Marote: (lunfardo) Cabeza de una persona. Inteligencia, capacidad de entender. Chicote: Látigo (azote). En América. Fulera: (lunfardo) Que es chapucero o poco útil. Mechera: (lunfardo) Mujer que roba en las tiendas.


 

Luces en capsulas encarceladas,
hijas del orden y la sumisión,
mas desconocen la satisfacción
de sentirse empoderadas.

Y es así, como esa falsa quimera
de narrativa y belleza,
nos muestra con vergüenza
su naturaleza primera.

¡Oh sentimiento evocador!
sin ti andan desnudas y vacías
las luces a tu alrededor.

El equilibrio suena delicado,
pero en él se haya el reto
de humanizar lo frío, lo helado.

Laura Caro Navarro


 

Ponemos todo nuestro empeño
en las lecciones de Javier
Cuando, diligente, nos hace aprender
maravillosos sistemas de diseño

¿Cuántas veces tendré que repetir
la horrible aplicación de la alergia
para que mi querido Pedro y su sinergia
entiendan que lo que me gusta es vivir?

Locuacidad, cultura y pasión
hacen que este feliz y manso rebaño
pongan cada viernes todo su tesón

En comprender lecciones que antaño
dominábamos cual Maradona el balón
mientras llega el final del año…

Xabier Mauleón


 

Las normas de un sistema de diseño
debería de cumplir un soneto
para querer tener vuestro respeto
más allá de debatir con empeño.

Neutral y eficiente en su desempeño,
la sílaba forma el buey del cuarteto,
la rima hace predecible al terceto
ensamblando palabras como enseño.

Si los de Ulm dicen de abrir la mente
para que enriquezcamos el debate,
el dejarse llevar es sorprendente.

Intenta olvidar el escaparate,
busquemos secuencias precisamente.
Aspirar a narrar no es disparate.

Juan Morales


 

Como regalo final, dejamos aquí el que hizo José Luis Morales, padre de Juan y poeta, que se interesó por el tema y se animó a hacer uno. Imaginad el privilegio: José Luis tiene obra publicada y gran reconocimiento, ostenta los premios de poesía José Hierro, el Blas de Otero, el Miguel Hernández o el Rafal Morales, entre otros. Aquí va su pieza, en referencia y guiño a Un soneto me manda hacer Violante, de Lope de Vega:
 

Un soneto me manda hacer Cañada
que tenga las diez reglas del diseño:
que sea funcional(1), neutral(2) y dueño
de unidad(3), predecible(4) y modulada

su estructura(5), escalable(6) y, de pasada,
eficiente(7), geométrico(8) y tan dueño
de todo que, tras él, cualquier empeño
se someta(9) a su ley, aquí enunciada.

Alguna regla falta, estoy seguro,
pues sólo dos cuartetos he empleado
y me quedan tres versos para el sello.

Las cuento, las recuento — vaya apuro,
tengo nueve y aún no he terminado — ;
por poco se me olvida: ¡que sea bello(10)!

José Luis Morales

 

Poder compartir algo así con y entre los alumnos, esa apertura de corazón y de mente, hablar de diseño sabiendo que hablamos de lo divino y lo humano, de lo útil que no es bello y de lo bello que por serlo deja de ser inútil, bailar los proyectos que tenemos entre manos entre dos mil años de referencias tecnoloógicas, culturales, políticas, religiosas o económicas para volver a aterrizarlos en el momento actual… Pocas veces he disfrutado tanto y le he visto tanto sentido a lo que hacemos.

Santo Tomás para diseñadores de producto

Hoy 7 de marzo es el aniversario de la muerte de Santo Tomás de Aquino (1225–1274). Que sí, que fue santificado, pero a mi no me interesa por eso, sino porque fue la primera persona que puso principios de diseño universales sobre la mesa. Esos principios sirven hoy para diseñar un sacacorchos, una app, un microondas, un colegio o el plan urbanístico de una ciudad entera. Poca broma.

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Santo Tomás habló y escribió de muchas cosas, por algo fue uno de los filósofos más importantes de todos los tiempos. Lo más destacable es que era líder de una banda disruptiva que conocemos como Escolásticos: religiosos obsesionados con conectar la razón con la fe a todos los niveles. ¿Y qué tiene que ver eso con el diseño? Pues mucho, sí, mucho.

Si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos.

Los escolásticos estudiaban matemática, filosofía, geometría… Buscaban conectar la idea de perfección divina con la obra del hombre. Sus razonamientos iban en la linea de “si la geometría es perfecta, entonces es una manifestación de Dios, y si queremos acercarnos a Dios debemos imitar su obra, buscar esa perfección geométrica en lo que hacemos”. ¿Veis? De ahí que se pusieran a teorizar sobre diseño y arquitectura, sobre estética y belleza de las cosas, sobre las buenas cualidades de algo.

Bien, pues Santo Tomás fue uno de los que desarrolló más la idea de belleza dentro de lo que él llamaba los “trascendentales”, que vienen a ser las propiedades inmutables del ser (aquí se nota que le iba mucho el rollito platónico). Veamos, cuáles son esos criterios de belleza y si realmente tienen conexión con el diseño de hoy en día:

 

Integritas

Integritas sive perfectio

Es decir, Entereza o perfección. En otras palabras, que algo se vea completo, entero. En sus palabras, la vasija rota es menos bella que la vasija entera, y de la misma manera algo con partes a la vista es menos bello que algo que se ve como un todo.

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

Evolución del ordendor conforme al principio de Integritas (o unicidad).

¿Te suena el concepto? Es el principio que hoy llamamos de unicidad: algo que se ve como una sola pieza, un solo volumen geométrico, se percibe como más placentero que algo que vemos descompuesto en partes. Te pongo dos ejemplos: el diseño de coches, que tiende poco a poco a volúmenes simples, cuando al principio eran muchísimas piezas unidas de cualquier manera. Otro ejemplo que uso habitualmente para explicar esto: los ordenadores de mediados de los 90, con su torre, su monitor, sus altavoces externos, cables, unidad óptica, ratón y teclado… (y hasta ‘filtro UV’, ojo). Imaginad ese concepto de ordenador y comparadlo con un ipad, una superficie bidimensional negra, perfectamente plana, con un ratio de pantalla armómico y sin protuberancias ni partes. ¿Se entiende el principio de unicidad? ¡Pues ese es Integritas!

Debita Proportio

Debita proportio sive consonantia

O sea, debida proporción o armonía de las cosas. Que algo tenga las dimensiones correctas. Siguiendo con el ejemplo de la vasija: si es de 60 metros de altura no cabrá en nuestro ángulo de visión, por eso no será bella, porque no podremos percibirla entera. La debida proporción debe ser, según Santo Tomás, no sólo entre un objeto y nuestros sentidos, sino entre el objeto y su entorno, o entre las partes del objeto.

¿A que suena familiar? Claro, en diseño hablamos de recursividad (que una proporción se repita en diferentes escalas) y de proporcionalidad, de medidas que escalan mediante múltiplos… Si has estudiado algo de diseño sistémico sabes a qué me refiero.

Corbusier, obsesionado con los sistemas de proporciones, tomando al hombre como base, tan escolástico todo.

La relación entre un objeto y nuestros sentidos la tenéis en las manos ahora mismo, sea un móvil o un portátil: el ratio de pantalla determina la forma del dispositivo. Y ese ratio no es sino una reproducción de nuestro campo de visión. ¿Lo ves?

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

En esa Braun T1000 y en ese MacBook hay tanta Debita Proportio que cuando lo pienso me tengo que tomar un Hibiki.

Santo Tomás estaba ahí cuando se inventó el cinemascope, los 16:9, el tamaño de las teclas de tu ordenador (proporcionales a la yema de tu dedo) y toda la ergonomía moderna.

Claritas Pulchri

Luminosidad, transparencia

Si la vasija para albergar líquido tiene forma de zapato nadie entenderá que es una vasija, no será bella en su ser.

En diseño de interacción usamos otro término para esto: Affordance. Es un término de 1977 que dice algo parecido: la cualidad de un objeto de representar su posibilidad de acción. O en otras palabras, que la forma de un objeto nos hable de su función, que la proyecte y la haga entendible.

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Affordance: la forma de un objeto expresa su capacidad de acción (o función)

Cuando los botones de una app tienen superficie o tienen relieve o sombra, la tienen para decirnos “eh, soy un botón, puedes pulsarme”. Lo mismo cuando una palabra es azul (un link) o cuando ponemos una flecha en un lado de la pantalla para expresar que algo se usa de derecha a izquierda. Todo eso es affordance. Cuando las secciones de una app tienen los iconos bien elegidos, entonces hay ‘claritas’.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

El trabajo de Fukasawa para MUJI es siempre ejemplo de claritas.

Si lo piensas, el concepto de claritas tomasino es en realidad una forma de referirse a la usabilidad. O sea, una suma de características que hacen que algo sea más sencillo de usar, que se sienta así.

A mi me alucina pensarlo… Hace medio milenio ya había alguien enunciando los principios de diseño que manejamos hoy mismo, y no de cualquier manera, sino con ejemplos, con precisión y exhaustividad. Lo mejor de todo — lo que me pone más — es que para Tomás de Aquino no había distinción entre usabilidad y belleza. La primera era una cualidad necesaria en la segunda. ¡Toma!

Hasta aquí los principios tomasinos. Pero te cuento alguna cosa más: esos principios se desarrollaron mucho y sirvieron de base conceptual para el trabajo arquitectónico que vino después. En esta pintura de 1476 de Carolo Crivelli veréis a qué me refiero: Tomás de Aquino sosteniendo en una mano la teoría y en la otra… la práctica ¡Boom!

Mi lectura de todo esto es que si quieres diseñar bien, una casa, un juego, un frutero, me da igual, tienes que fundamentar todas tus decisiones en teoría, en saber no sólo qué haces sino por qué lo haces, por qué está bien así y no de otro modo. Por eso en el Programa Vostok damos tanta teoría como práctica, y la conectamos para entender cómo esa base de conocimiento hace mejor el producto.

Si te interesa el tema, alucinarás con los trabajos de muchos otros escolásticos. Uno de mis favoritos es el estudio de geometría de Luca Pacioli, titulado De Divina Proportione, un libro alucinante donde explora todos los cuerpos geométricos básicos, con y sin relleno.

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Algunos ejemplos de las ilustraciones en De Divina Proportione

Y te cuento una curiosidad: Pacioli era bueno con los números pero no sabía dibujar. Sin embargo, las ilustraciones de su libro te hacen latir el corazón más rápido. Se dice –bueno, se sabe– que el fraile tuvo que contratar a un aprendiz, un chaval muy bueno con los lápices que andaba por allí cerca. El trabajo de pintura es suyo.

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¿A que no adivinas quién era ese muchacho?

Estudiar diseño de interacción: ¿carrera o especialización?

Quiero estudiar diseño de interacción pero mis padres dicen que seria mejor especializarme mediante un máster. En ese caso... ¿Que me recomendaría estudiar antes de diseño de interacción?

Me han preguntado algo parecido varias veces en el último mes. En algunos casos han sido estudiantes de bachillerato a falta de unos meses para entrar en la universidad; en otros han sido padres de estudiantes que me conocen, saben que enseño diseño, y  ven cierto confort económico en la gente que se dedica a esto.

Mi respuesta a esta pregunta es personalísima, sesgada e incompleta, pero se nutre de varias experieriencias que me dan cierta perspectiva:

  • he sido sido universitario.

  • he sido alumno de asignaturas de posgrado enfocadas al diseño.

  • he sido profesor de másters de diseño en varias universidades.

  • imparto un programa que no otorga títulos ni tiene reconocimiento oficial, pero que (por fortuna) tiene mucha demanda.

Y por último... llevo diecinueve años viviendo de diseñar servicios y productos interactivos.

Vamos por partes:

Universidad, ¿sí o no?

Mucha gente que quiere dedicarse al diseño se pregunta si debería ir a la universidad o si, por el contrario, debería asistir a algún programa más técnico y con enfoque práctico donde le enseñasen cuanto antes el oficio.

La universidad es el único lugar y momento en el que vas a poder dedicar tiempo a estudiar y conocer cosas con el único objetivo de entenderlas, sin la presión de la rentabilidad, de los tiempos o de la utilidad aplicada de lo que estudias. Una vez que entras en el mercado laboral, eso se acaba: si te dan tiempo para que estudies algo, no es porque busquen que te enriquezcas cultural o intelectualmente sino porque tienes que aplicarlo a algo, tienes que convertir ese conocimiento en dinero.

Tener esos años para cultivarte, para construir tus estructuras intelectuales y culturales, para asentar fundamentos de diferentes saberes es algo que te hará mejor diseñador. No tengo la menor duda de esto.

Hay quien trae de serie esa hambre por aprender y que sin pasar por la universidad se ha forjado una cultura de base muy rica. Y hay quien mantiene esa actitud toda su vida. Son casos excepcionales: por maravillosos pero también porque son "la excepción". A medida que avanzamos, la familia, las relaciones, el trabajo, compiten por nuestras horas de actividad mental y cada vez es más complicado aprender cosas por el mero afán de conocimiento. Por eso es bueno aprovechar esos años previos a entrar en materia laboral.

La universidad también te da algo muy valioso: epistemología. En otras palabras, te enseña a aprender con rigor, a entender qué es ciencia y qué no, cómo discernir la objetividad de la elucubración, la diferencia entre la hipótesis, la teoría y la evidencia. La universidad te da rigor en el aprendizaje.

En resumen: sí, ve a la universidad. Pasa allí cuatro o cinco años y disfruta la inmersión.

¿Ciencias sociales o carreras técnicas?

El diseño es una disciplina en la intersección de varias áreas: la cultural, la económica, la artística, la técnológica... Le pasa un poco lo que a la arquitectura: es la proyección de artefactos de naturaleza técnica para usos sociales y humanos. O sea, es las dos cosas: ciencias y letras. Hablo de ello en este otro artículo: Carta a una diseñadora que crece; en él explico que una buena diseñadora será la que sepa nutrirse de todas esas áreas, que entienda la relación de la economía con lo diseñado, la influencia de las corrientes sociales, de lo político, lo material, lo técnico... Que entienda y abrace las artes, que comprenda las claves de lo que nos hace sentir, que sepa deconstruir lo bello.

Yo estudié Ciencias Políticas y Sociología, que en Granada en 1995 era una licenciatura común. Cuando empecé no imaginaba que me daría mucho de lo que hoy uso para diseñar y entender el diseño. Lo aprendido de  humanidades (historia, derecho, filosofía) y de ciencias sociales (estadística, sociología, psicología) me fue utilísimo. Tuve la suerte de poder cursar un año en la Universidad de Washington, en Seattle, con profesores que me conectaron todo aquello con teorías nuevas sobre la comunicación, cuando los primeros estudios sobre nuevos medios se estaban escribiendo.

Todo eso me ha llevado hasta el lugar que tengo hoy, sí, pero eso no significa que ese sea el mejor camino. ¿Haría lo mismo hoy? Pues no lo sé, porque como decía Steve Jobs, you can only connect the dots looking backwards.

Sí se que el diseño es una fuerza cultural y social, que no son cuatro técnicas de research (la cursiva es intencionada), seis principios de psicología pop y media docena de trucos de prototipado. El diseño ocurre multidimensionalmente. No me aproximaría al diseño desde una carrera exclusivamente técnica. Lo abordaría desde una carrera de humanidades.

Dicho esto, repito aquí algo que he dicho en otras ocasiones: algunos de los mejores diseñadores que conozco han llegado desde ingenierías técnicas. La ingeniería les ha dotado de un sentido de la estructura, de la belleza matemática, del orden... Y sólo ha hecho falta reforzar ese esqueleto con musculatura de humanidades y sentido estético (que se aprende, sí) para que se convirtiesen en grandes diseñadores.

En resumen, carreras que vayan a la base del conocimiento, que enseñen desde lo atemporal, lo clásico, que no vayan a caducar en quince años y que aporten suficiente raíz y tronco como para poder enfilar las ramas en diferentes direcciones: psicología, sociología, arquitectura, física, ingenierías...

Pero… ¿Puede haber una carrera de diseño de interacción?

El diseño de interacción es una disciplina cambiante, demasiado nueva como para hacer de ella una carrera entera. La interacción de hace treinta años no se parece a la de hace veinte ni a la de hace cinco. Sí, hay mucho en común (eso precisamente enseño yo), pero no creo que justifique cuatro años de carrera, salvo que esa carrera sea un compendio de humanidades, una muy buena base para dedicar un año final a concretar lo aprendido en el soporte digital.

Pero además, ¿Sabes una cosa? Lo que quieras hacer con veintitrés años no tendrá mucho que ver con lo que querrás hacer con treinta y tres. Así que mejor consigue una buena base los primeros años y ve especializándote según necesites.

Y una última cosa: dedica tiempo a elegir bien tu tipo de universidad.

Mi tipo de universidad

No creo en las universidades que forman a profesionales listos para el mercado de trabajo. Creo en las que forman a gente culta, con buenas bases, con amplitud de miras, sentido del rigor, madurez intelectual, objetividad y hambre crónica de conocimiento. Esas son las mejores bases para cualquier buen profesional. Y a partir de ahí, especialización.

Mari-Carmen Marcos

Se nos ha ido Mari-Carmen Marcos y casi con urgencia siento la necesidad de recordar quién ha sido para nuestra profesión y de compartirlo con quienes de vez en cuando me escuchan hablar sobre diseño.

Foto de Mari-Carmen Marcos extraída de su web personal.

Foto de Mari-Carmen Marcos extraída de su web personal.

Conocí en persona a Mari-Carmen en un congreso de la Asociación de Interacción Persona-Ordenador en Lleida en 2003. Ya nos habíamos intercambiado mails tiempo atrás. Desde el principio de nuestra profesión, allá por el 2000 ella estaba en las conversaciones, aportando un punto de vista muy integrador entre la forma de ver nuestra disciplina desde la universidad y la que teníamos en el sector privado.

Mari-Carmen Marcos fue una pionera y una entusiasta. Escribió mucho, compartió saber, formó a muchos y supo integrarnos en iniciativas útiles y buenas. Suyo es el mérito del master de la Pompeu Fabra que –si no ando errado– debió ser el primer o el segundo master de experiencia de usuario que nacía en una universidad.

Cuando yo acababa de escribir mi parte del libro La Experiencia del Usuario, Mari-Carmen tuvo el gesto cariñoso de presentarme a su padre, a quien le había enseñado mi texto. Sabiendo su padre que me apasionaba la historia de la radio, me regaló dos walkie-talkies (que tengo delante ahora mismo), que usó él para tender la primera línea telefónica directa desde Tarifa a Irún, de punta a punta de la península. También me regaló el transistor que le mantuvo en vela en las guardias que hizo en un portahelicópteros durante su servicio militar. ¡Qué detalles más bonitos!

Uno de los dos Aiwa de 1963 que me regaló su familia, historia de las telecomunicaciones en España.

Uno de los dos Aiwa de 1963 que me regaló su familia, historia de las telecomunicaciones en España.

Mari-Carmen es una de las pocas doctoras que tenemos en interacción en España. Su actividad docente, en investigación y publicaciones ha sido muy notoria para alguien de su edad y desde luego importante para todo el sector. No voy a relatar aquí sus logros académicos. Sólo diré que su tesis doctoral, publicada en 2004, está con orgullo en la biblioteca de Tramontana.

El sector del diseño de interacción es diez o veinte veces más grande de lo que era hace quince años. Ojalá este texto llegue a algunas de esas personas nuevas para que sepan algo más de una persona cariñosa, buena, brillante y trabajadora que contribuyó mucho a apuntalar el crecimiento de nuestra disciplina.

Mando un abrazo fortísimo y lleno de cariño a sus niños, a Nacho y a sus padres. También a sus compañeros y compañeras en la UPF.

Los ocho alumnos del Programa Vostok VI

Con mucha ilusión por ellos, pero también mía, y con algo de vértigo por si podré estar a la altura, anuncio los ocho alumnos que en septiembre de este año empiezan Vostok, el programa que imparto para formar a buenos diseñadores de productos digitales. Estas son las ocho personas:

Este año he sudado sangre para hacer la selección. Dos meses completos con muchísimas entrevistas y lo peor de todo: tener que dejar fuera a gente con un potencial tremendo, por respeto al formato, y mi compromiso con las personas que lo forman.

Muchas felicidades a los ocho.

Por qué #whymaps

Un par de videos de Youtube de cinco minutos cada uno me han hecho pensar más que un año de televisión. Así de potente es el trabajo que están haciendo Sergio y Bruno en Whymaps, un proyecto para contar, ilustrar y hacernos pensar sobre temas importantes. Me parece maravilloso por dos motivos: lo que logran y cómo lo logran.

Llevan ya dos temas tratados: la crisis de Siria y la democracia (sí, son temas ambiciosos). Con el primer video arasaron tanto en número de visualizaciones -muchos millones- como en difusión o imitadores. El segundo acaba de salir y tiene dos partes. Ésta es la primera:

El trabajo es asombroso y digno de aplauso lento por dos motivos: lo que hacen y cómo lo hacen. El “qué”: dar contexto para que podamos aprender mejor sobre un asunto y no opinemos al estilo tertuliano: con cuatro datos perros, sin entender los por qués, los actores o los antecedentes de las cosas. El cómo es quizás lo que más me sorprende, lo que disfruto en cada uno de los videos. Es el maridaje perfecto entre narración analítica (puramente narrativa, abstracta y secuencial) con comunicación sintética: visual, espacial, de conjunto.

Los que me han oído hablar de esto saben bien los ejemplos que uso siempre para explicarlo: una te cuenta el bosque con una vista aérea, la otra desde dentro, yendo de un árbol a otro. La analítica es el mapa que te da el navegador GPS antes de iniciar la ruta: te enseña el territorio y el camino que harás; la sintética es la que se inicia cuando empiezas a circular: no ves el todo, sólo las instrucciones de ruta paso a paso: gira a la derecha, avanza un kilómetro, gira a la izquierda en la intersección… Aicher decía que las ideas complejas y abstractas necesitan de comunicación analítica -sería imposible contar la Crítica de la Razón Práctica con un croquis- mientras que las ideas concretas y más espaciales se explican mejor con comunicación sintética. Este rollo no es porque quiera soltar la clase de siempre, sino para dar contexto al siguiente razonamiento (veis, esto es comunicación analítica: una idea se apoya en la siguiente):

Los temas de Whymaps son fenómenos sociales multidimensionales:  ocurren en el espacio geográfico y en el tiempo. Necesitan mapas y diagramas para contarse, pero también secuencia. Es una historia que hace zoom in y zoom out, que pasa de vistas aéreas del bosque a pasear entre los árboles, o a detenerse en uno en concreto.

Tanto Bruno (Programa Vostok) como Sergio (Nave Nodriza) se han formado en diseño y lo han sabido combinar magistralmente con una capacidad para contar cosas con muchos otros medios y capacidades que ya traían de antes. Cada vez lo tengo más claro: diseñar bien es dar placer a todos los sentidos y a la vez seducir a la mente. Para eso no basta con "hacer UX" sino que hay que saber de muchas cosas distintas.

Infórmate sobre la situación irregular de la reforma de Emilio Raboso 33, en Madrid.